أونيرو
يبدو الأمر معقدًا، لكنه مجاني!

إذا بذلت بعض الجهد... هذه اللعبة مجانية. الصور بتنسيق A4 وتتضمن خطوط قطع. احفظ الصور في مجلد، اطبعها والعب. لا يجوز بيع هذه اللعبة. إذا حدث ذلك، فسوف تتحمل رسوم حقوق النشر. لست مسؤولًا عن تكاليف الطباعة أو ما قد ينجم عنها.

أونيرو

المُقَدِّمَة

تتكوّن اللعبة من 182 بطاقة مختلفة.
يمكن لعبها ضمن مجموعة أو بمفردك. هناك لعبة أونيرو العادية (للمجموعة) و"أونيرو الانفرادي".
تهدف اللعبة إلى ابتكار أحلام يقظة.

هدف اللعبة: أن يكون اللاعب الأول الذي يُحقّق حُلماً أو أكثر مكوّناً من بطاقة رَمْز (D)
و/أو بطاقة حُرّة (E)، ثم يضع بطاقة الاستيقاظ (J) أمامه ليُعلَن كفائز.

لتسهيل تعلُّم اللعبة، هناك 5 مستويات صعوبة: من السهل إلى الأكثر تعقيدًا.

من 2 إلى 6 لاعبين في المجموعة.

للاعب واحد (أونيرو الانفرادي - القسم N)

جَدْوَلُ الْمُحْتَوَيَات

A. المُحْتَوَى

B. الإعْدَاد

C. سَيْرُ اللُّعْبَة (5 مستويات من الصعوبة)

D. بطاقة الرمز (130 بطاقة مختلفة)

E. البطاقة الحُرّة (8 بطاقات مختلفة)

F. رَبْطُ المَجْمُوعَات وَالرُّمُوز

G. بطاقات اللّيلة السّيئة (3 بطاقات سلبية مختلفة)

H. بطاقة رَأْس القَمَر (5 بطاقات سلبية مختلفة)

I. بطاقات جِنِّيَّةُ الأَحْلَام (5 بطاقات إيجابية)

J. بَطَاقَةُ الِاسْتِيْقَاظ (1 بطاقة)

K. نهاية اللعبة: إِنْشَاءُ الأَحْلَام

L. وَصْفُ الحُلْم

M. اختِيَارِيّ: التَّصْوِيتُ عَلَى الحُلْم

N. أُونِيرُو الانْفِرَادِيّ (مع 21 بطاقة رَمْز سِحْرِيّ إضافية)

ملاحظة: يُتَكَوَّن الحُلْم من بطاقات الرَّمْز و/أو بطاقات الحُرّة (بدون صورة).
تُوضَع هذه البطاقات أمام كل لاعب، أو في وسط الطاولة (انظر C1_03).

- يمكن للاعب أن يكون لديه عدة أحلام في نفس الوقت.

- أول بطاقة تُلعب في الحُلْم (بطاقة رَمْز و/أو بطاقة حُرّة) تكون باختيار اللاعب.

- يَتِمُّ استكمال الحُلْم بعدد متغير من البطاقات. وكل ما ينقص حتى يُصبح الحُلْم فائزًا هو... بطاقة الِاسْتِيْقَاظ (انظر C1_05).

- تُحْسَبُ النِّقَاط بعد كل جولة.

- اللاعب الذي يجمع أكبر عدد من النقاط هو الفائز.

المُحْتَوَى

A_01 : هناك 130 بطاقة رَمْز تُشَكِّلُ مكونات أَحْلَامِك. كلها مختلفة.

لاحظ رسماً أسوداً على مستطيل أصفر.
يُكَمِّلُ الرسم الموجود في وسط البطاقة. (انظر D).
إنه رمز للعبة، مثل العلامات الموجودة على يسار البطاقة:
(أحمر للحروف (A إلى F)، أخضر للرموز (مُرَبَّع، نَجْمَة، إلخ...)، وأزرق للأرقام (0 إلى 9)).

تُسَمَّى هذه الرموز بِـ "الرَّمْز السِّحْرِيّ" (انظر D).



A_02 : يوجد 8 بطاقات حُرّة. لا يُشار إلى أي مجموعة في المستطيل الأصفر.

في هذه الحالة، يمكن أن يُشير المستطيل الأصفر إلى أي مجموعة.

ومع ذلك، مثل بطاقات الرمز، فهي تحتوي على مجموعات مُشَار إليها داخل الدائرة البنفسجية.

تحتوي على جميع الرموز السحرية (الحروف، الأشكال، الأرقام داخل المستطيل الأبيض) وتشكّل ما يشبه الحرف U.

هذه البطاقات لا تحتوي على صورة. (انظر القسم E).

A_03 : بطاقة واحدة للاستيقاظ. يمكن أن تُحدد الفائز. (انظر القسم K)

بعض طرق اللعب لا تشمل العناصر التالية:

A_04 : ثلاث بطاقات لليلة سيئة

(بطاقات ذات قيمة سلبية).

بطاقات تحمل علامة الاستفهام.

تُستخدم علامة الاستفهام لتمييز البطاقة (انظر القسم G).

A_05 : خمس بطاقات "رأس القمر"

(بطاقات ذات قيمة سلبية). بطاقات بعلامة استفهام.

A_06 : خمس بطاقات "جنية الأحلام"

هذه البطاقات تحميك.

بطاقات تحتوي على رمز @ داخل مستطيل أبيض "جنية الأحلام" (انظر القسم J).

يُستخدم الرمز @ لتمييز هذه البطاقة.

الإعداد

لجميع اللاعبين الجدد: ضع بطاقة من كل فئة على الطاولة لفهم كيفية عمل هذه البطاقات.

B_01 : خلط جميع البطاقات.

وزّع خمس بطاقات على كل لاعب.

يجب على اللاعبين أن يحتفظوا دائماً بخمس بطاقات في أيديهم أثناء اللعب.

لا ينبغي للاعبين الآخرين رؤية هذه البطاقات، إلا في حالات معينة. (انظر لاحقاً)

بما في ذلك، من بين أمور أخرى، تبعات بطاقة "رأس القمر".

B_02 : ضع البطاقات مقلوبة على الطاولة. يمكنك تكوين رُزمتين تُسمّيان "كومة المصدر".

B_03 : أثناء اللعبة، توضع البطاقات المرفوضة مكشوفة. وتكوّن كومة تُسمّى "كومة الرفض" أو "المُهملات".

توضع كومة المصدر وكومة الرفض في وسط الطاولة.

لا يمكن للاعبين السحب من كومة الرفض.

B_04 : عندما يحين دور اللاعب، يسحب بطاقة من كومة المصدر.

لديه الخيار في لعب البطاقة أو وضعها في كومة الرفض.

B_05 : في بداية اللعبة، يقرّر اللاعبون ما إذا كانوا سيدمجون بطاقات "الحُرّة" أم لا (انظر من E_01 إلى E_06).

تجري اللعبة باتجاه عقارب الساعة، من اليسار إلى اليمين.

كيفية اللعب.

هناك عدة طرق للعب، من البسيطة إلى المعقدة.

المستوى 1

C_01 : المستوى الأول هو الأسهل.

في هذا المستوى، لا يحتاج اللاعبون إلى القلق بشأن "الرموز السحرية" أو المجموعات.

لا يستخدم اللاعبون بطاقات "ليلة سيئة"، "رأس القمر" أو "بطاقة جنية الأحلام".

يجب على كل لاعب وضع بطاقة "رمز" أمامه عند دوره! وجهاً للأعلى!

يجب على كل لاعب محاولة جمع 10 بطاقات على الأقل (رمز و/أو حرّة).

اللاعب الذي يُكمل "حُلمه" المكوّن من 10 بطاقات "رمز" ويضع بطاقة "الاستيقاظ" هو الفائز. يحصل على 5 نقاط.

المستوى 2: حُلُم مشترك

C_02 : في هذا المستوى، لا يهتم اللاعبون بالرموز السحرية أو المجموعات.

لا يستخدم اللاعبون بطاقات "ليلة سيئة"، "رأس القمر"، أو "بطاقة جنية الأحلام".

يجب على كل لاعب وضع بطاقة "رمز" في الحُلم المشترك الجاري، والبطاقة موجهة للأعلى.

اللاعب الذي يضع بطاقة "الاستيقاظ" هو الفائز. يحصل على 5 نقاط.

المستوى 3

C_03 : يهتم اللاعبون بالرموز السحرية (الحروف، الأشكال، والأرقام) والمجموعات، كما هو موضح أدناه.

يتم استخدام جميع البطاقات (باستثناء بطاقات "الحرّة" وتلك التي بها النائم ببيجاما بيضاء).

يجب على كل لاعب وضع بطاقة "رمز" في الحُلم المشترك.

يجب أن تبقى بطاقة "الرمز" موجهة للأعلى ليتمكن الجميع من رؤية الصورة والرموز.

اللاعب الذي يُكمل الحُلم المكوّن من 10 بطاقات "رمز" ويضع بطاقة "الاستيقاظ" يفوز بالجولة. يحصل على 10 نقاط.

1) إذا تم وضع بطاقة "ليلة سيئة" فوق كومة الحُلم، فهي تُجبر كل اللاعبين الآخرين على الانتظار دورتين قبل أن يضعوا بطاقة "رمز" جديدة في الحُلم الجاري. لا يتأثر بهذا العقاب اللاعب الذي وضع هذه البطاقة.

2) بطاقة "جنية الأحلام" تُلغي تأثير بطاقة "ليلة سيئة".

المستوى 4

يتم لعبه مثل المستوى 5، لكن يختار اللاعبون بين بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر".

المستوى 5

C_04 : يهتم اللاعبون بالرموز السحرية (الحروف، الأشكال، الأرقام) والمجموعات.

الرسم الأسود داخل مستطيل أصفر أو دائرة بنفسجية يُسمّى "مجموعة" (انظر القسم D).

يتم استخدام جميع البطاقات (باستثناء البطاقات التي تحتوي على الحالم الصغير بالبيجاما البيضاء).

C_05: يجب على كل لاعب أن يُنشئ حلمه الخاص.

يجب أن يتكوّن الحُلم من خمس بطاقات "رمز" على الأقل، وهي سلسلة من البطاقات التي تستوفي شروط الرموز السحرية والمجموعات.

C_06: تُلعب الجولة على مرحلتين.

- المرحلة الأولى هي إنشاء الحُلم.

- المرحلة الثانية (اختيارية) هي التصويت على الحُلم الفائز (انظر القسم M).

- يتم اختيار أحد اللاعبين لبدء الجولة.

- لا يجب أن يرى باقي اللاعبين البطاقات الخمس في يد اللاعب، إلا إذا كان ذلك بسبب تأثير إحدى البطاقات السلبية.

- يجب أن يحتفظ كل لاعب دائمًا بخمس بطاقات في يده.

- عندما يأتي دور اللاعب، يجب أن يسحب بطاقة جديدة قبل أن يلعب.

- إذا استنفد اللاعبون كومة المصدر، يتم خلط كومة الرفض. تُعاد هذه البطاقات إلى وضع وجهها للأسفل على الطاولة، مما يُنشئ كومة مصدر جديدة. يواصل اللاعبون اللعب بعد ذلك.

C_07: خلال تقدم اللعبة، يجب على اللاعب وضع بطاقات "رمز" أو بطاقات "حرة" أمامه، مع احترام توافق الرموز والمجموعات. (انظر القسم F).

يضع اللاعب بطاقته عندما يحين دوره.

البطاقة الأولى من نوع "رمز" التي يضعها اللاعب تكون من اختياره.

يمكن للاعب وضع أكثر من بطاقة "رمز" و/أو بطاقة "حرة" دفعة واحدة إذا كانت البطاقات التي بيده تتوافق كمجموعة. (انظر أدناه).

تنتهي اللعبة عندما يضع أحد اللاعبين بطاقة "الاستيقاظ" بعد أن يُكمل حلمه. هذا النوع من الفوز في المستوى 5 يمنح 15 نقطة.

إذا أنهى حلم لاعب آخر بوضع بطاقة "الاستيقاظ" عليه، يحصل على 5 نقاط.

إذا رغب اللاعبون، يمكنهم إجراء تصويت. (انظر القسم N)

للحصول على 20 نقطة، يجب أن يستوفي اللاعب الشروط في القسم K_03.

بطاقة "رمز"

تتكوّن أحلام اللاعبين من الصور الموجودة في وسط بطاقات "رمز".

انظر الأمثلة...

هذه البطاقات تحتوي أيضًا على:

D_01: أرقام من 1 إلى 130. هذه الأرقام تُستخدم لترقيم الصور والبطاقات.

لا تخلط بينها وبين رموز الأرقام الموجودة على يسار المستطيل الأصفر.

هناك أيضًا رموز أحرف، رموز أشكال، وكما ذُكر، رموز أرقام.

تُستخدم هذه الرموز لبناء الأحلام في المستوى 5 عبر الجمع والربط.

المجموعات المحددة داخل المستطيل الأصفر تُعطي معلومات عن مجال الصورة. في المثال، ينتمي الألماس إلى مجموعة المعادن والأشياء.

المجموعة الموجودة داخل الدائرة البنفسجية تمثل طلبًا: تطلب هذه البطاقة أن تكون البطاقة التالية من نفس مجموعة المستطيل الأصفر.

هناك 8 رموز مختلفة: (1) المملكة الحيوانية، (2) المملكة النباتية، (3) الأشياء أو المعادن، (4) الأماكن (المساكن)، (5) البشر، (6) الأعمال الخيالية، التاريخ، الأساطير، (7) المناظر الطبيعية أو الأحداث، (8) الطاقة.

D_02: تذكير: تُستخدم الرسوم التوضيحية لوصف الأحلام.

E_01: بطاقة "الحُرّة"

تمامًا كبطاقة "الرمز"، تسمح هذه البطاقة بتكوين روابط بين المجموعات بفضل الرسم داخل الدائرة البنفسجية.

تحتوي هذه البطاقة على جميع الرموز. وهي مرتبة على شكل "U" على الجزء الأبيض من بطاقة "الحُرّة".

يمكن أن تحل هذه البطاقة محل أو تُكمل أي بطاقة "رمز".

يمكنك الرسم أو لصق صورة أو الكتابة على هذه البطاقة. تسمح لك بإضافة رموز، أفعال أو حالات غير متوفرة في الرسوم التوضيحية. الهدف هو إضافة عناصر ترغب في رؤيتها في أحلامك.

لا يُطلب منك استخدام هذه البطاقات. ولا يجب استخدام جميعها. القرار يعود لك، ويجب اتخاذه قبل بدء اللعبة.

يتم خلط هذه البطاقات مع باقي البطاقات في بداية اللعبة.

تُلعب هذه البطاقة كما تُلعب بطاقة "رمز"، وتُستخدم أيضًا في تكوين الأحلام.

استثناء: اللاعب الذي يُكوّن حُلماً يتألف بالكامل من 7 بطاقات "حُرّة" يحصل على 20 نقطة. ولا يحتاج إلى بطاقة "الاستيقاظ" للفوز.

ربط المجموعات والرموز

F_01: في المستوى 5، للفوز، يجب على اللاعب الحصول على سلسلة من الرموز و/أو من روابط المجموعات.

F_02: ربط المجموعات: يجب على اللاعبين ربط المجموعة الموجودة في الدائرة البنفسجية في بطاقة "رمز" (أو "حُرّة") بالمجموعة الموجودة في المستطيل الأصفر في البطاقة التالية. أو بآخر بطاقة موضوعة في حلمهم.

غالبًا ما تكون هذه بطاقات ذات أرقام متسلسلة، مثل البطاقة رقم 020 (كأولى) و021 (كثانية).

F_03: يجب أن يتكوّن الحلم من 5 بطاقات على الأقل من نوع "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة". ويمكن للاعبين أيضًا زيادة الحد الأدنى من البطاقات.

F_04: يمكن للاعب إكمال حلم لاعب آخر. لكن، يجب وضع بطاقة "الاستيقاظ" (5 نقاط ) .

F_05 : دمج الرموز لتكوين حُلْم: في حلمك، يجب أن تحتوي على 5 بطاقات "رمز" تتضمن 5 رموز من نفس «الحرف». A، B، C، D، E أو F. ويجب أيضًا أن تكون قد أنشأت واحدة (أو أكثر) من روابط المجموعات.

أصبح حلمك الآن مكتملًا. كل ما تحتاجه هو بطاقة "الاستيقاظ".

F_06 : نوع آخر من الترابط الرمزي ممكن: يجب أن تحتوي على 5 رموز "أشكال" متماثلة في حلمك. مثلث، مربع، دائرة، نجمة أو صليب. (مع واحدة أو أكثر من روابط المجموعات أيضًا).

(انظر أعلاه).

هذا يمنحك نوعًا آخر من الأحلام.

لا ينقصك إلا بطاقة "الاستيقاظ".

ستلاحظ أن رموز الأرقام لا تتبع بالضرورة ترتيبًا منطقيًا على البطاقات. لكان الأمر سهلاً جداً.

F_07 : الرمز الثالث للربط: يجب أن يحتوي حلمك على 5 "أرقام" متتالية. 1،2،3،4،5 أو 6،7،8،9،0. الترتيب العكسي مقبول: 5،4،3،2،1. ويجب أن يحتوي حلمك أيضًا على واحدة أو أكثر من روابط المجموعات.

لديك الآن حُلْم.

الشيء الوحيد الذي ينقص هو بطاقة "الاستيقاظ".

F_08 : يمكنك تضمين بطاقات "حُرّة" ضمن حلمك.

بطاقات "ليالٍ سيئة" (بطاقات ذات قيمة سلبية ): تُظهر هذه البطاقات حَالِمِين يرتدون بيجاما برتقالية أو بنفسجية أو خضراء.

G_01 : يمكن للاعب الذي يمتلك إحدى هذه البطاقات تقديمها لأي لاعب آخر عندما يحين دوره.

يمكن للاعب اختيار توقيت لعب هذه البطاقات.

G_02 : اللاعب الذي يلعب بطاقة "ليلة سيئة" لا يمكنه لعب بطاقات أخرى في نفس الوقت.

اللاعب الذي يستخدم بطاقة "ليلة سيئة" لا يتحمّل العقوبة، بل يفرضها على الآخرين.

G_03 : بمجرد أن تُلعب بطاقة "ليلة سيئة"، يتم وضعها مباشرة في كومة الرفض.

التفاصيل والعواقب:

G_04 : بطاقة كابوس (بيجاما برتقالية)

يجب على اللاعب المستهدف أن يُعيد حلمه إلى كومة الرفض.

يحتفظ اللاعب ببطاقاته في اليد.

G_05 : بطاقة السير أثناء النوم (بيجاما خضراء)

يغيّر اللاعب المستهدف جميع بطاقاته في اليد، لكنه يحتفظ بأحلامه.

يضع كل بطاقاته في كومة الرفض ويسحب خمس بطاقات جديدة من كومة المصدر.

G_06 : بطاقة الأرق (بيجاما بنفسجية)

يسحب اللاعب المُهاجم بطاقة من يد كل لاعب. ويُرجع البطاقات التي لا تناسبه إلى كومة الرفض.

اللاعبون الذين تمّت مهاجمتهم يسحبون بطاقة من كومة المصدر.

يجب على اللاعبين دائمًا أن يكون لديهم خمس بطاقات في اليد.

رأس القمر (بطاقات ذات قيمة سلبية):

H_01 : تُعرَف بطاقات "رأس القمر" بشخصية صفراء لها رأس على شكل هلال، ترتدي خُفًّا وقميص نوم أبيض.

يتم تمييز أحد الحواس على كل بطاقة باستخدام اللون البرتقالي-الأحمر، مثل الشم أو السمع أو اللمس، إلخ.

إنها بطاقة عقوبة لا يمكن لعبها إلا مرة واحدة، ما لم يتم سحبها مرة أخرى.

عندما يُهاجَم أحد اللاعبين ببطاقة "رأس القمر"، عليه أن يتحمّل العواقب المرتبطة بالحاسّة المُمثَّلة على البطاقة.

H_02 : عيون ملوّنة (عيون-القمر):

يجب على اللاعب المُهاجَم أن يلعب إحدى بطاقاته دون أن ينظر إليها، لدورة واحدة. إذا كان يتذكّر بطاقاته، يمكنه محاولة لعب بطاقة ذات تأثير مرغوب، كأن يقدم بطاقة "ليلة سيئة" مثلاً.

H_03 : أيدٍ ملوّنة (أيدي-القمر):

يَتَخَلّى اللاعب المُهاجَم عن عدد من بطاقاته في اليد يُساوي عدد اللاعبين.

ثم يسحب العدد نفسه من كومة المصدر ليعوض البطاقات المرفوضة.

H_04 : آذان ملوّنة (آذان-القمر):

كل لاعب يحصل على بطاقات من أحد أحلام اللاعب المُهاجَم، ويختار ما إذا كان سيضيفها إلى يده أو إلى أحلامه أو إلى كومة الرفض. إذا لم يكن لدى اللاعب المُهاجَم حلم، فلا عواقب.

H_05 : أفواه ملوّنة (فم-القمر):

عندما يُظهر اللاعب المُهاجِم بطاقة "الفم الملوّن"، يجب على جميع اللاعبين تمرير أيديهم (بطاقاتهم) إلى اللاعب الذي يجلس إلى يسارهم.

يمكن للاعب المُهاجم أن يختار ما إذا كان سيشارك في التبادل أم لا.

H_06 : أنوف ملوّنة (أنف-القمر):

يُسلّم اللاعب المُهاجَم للمهاجم إحدى بطاقات حُلمه، يختارها هذا الأخير. يجب احترام توافق الرموز. إذا تم كسر سلسلة الرموز في الحلم، يجب على اللاعب المُهاجَم سحب بطاقات الحلم حتى الموضع الذي كانت فيه تلك البطاقة.

H_07 : بعد استخدامها، تُعاد بطاقة "رأس القمر" إلى كومة الرفض.

H_08 : تذكير: يجب أن يكون لدى اللاعبين دائماً 5 بطاقات في اليد، ما لم يقم أحدهم بلعب بطاقة الاستيقاظ.

بطاقة جنية الأحلام

I_01 : اللاعب الذي يمتلك هذه البطاقة محمي من بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر".

يكفي أن يُظهر هذه البطاقة للدفاع عن نفسه ضد الهجوم.

يخسر اللاعب المهاجم 5 نقاط (إن وُجد).

I_02 : بعد استخدامها، تُعاد بطاقات جنية الأحلام إلى كومة الرفض.

I_03 : اللاعب الذي ينجح في جمع 5 بطاقات "جنية الأحلام" في لعبته يفوز فوراً بهذه الجولة ويحصل على 15 نقطة.

بطاقة الاستيقاظ

J_01 : تنتهي اللعبة عندما يضع أحد اللاعبين بطاقة الاستيقاظ.

البطاقة تُظهر ساعة تُشير إلى 07:00 صباحاً.

J_02 : يجب على اللاعب انتظار دوره لكي يلعب بطاقة الاستيقاظ.

J_03 : يجب أن يمتلك اللاعب الذي يضع بطاقة الاستيقاظ على الأقل حلماً واحداً على الطاولة أو ضمن لعبته.

J_04 : يمكن للاعب الذي يمتلك بطاقة الاستيقاظ أن يستخدمها أيضاً للإشارة إلى حلم "مكتمل" للاعب آخر (5 نقاط).

تكوين الحلم

K_01 : في بداية اللعبة، يضع كل لاعب أمامه بطاقة "رمز" من اختياره لبدء حلمه.

مع تقدم اللعبة، يكمل اللاعبون هذا الحلم مع احترام الرموز السحرية وروابط المجموعات.

يمكنهم أيضًا تشكيل حلم من البطاقات التي جمعوها في أيديهم، وكشفه في اللحظة الأخيرة ثم سحب 5 بطاقات جديدة من كومة المصدر.

K_02 : يمكن للاعب أن يضع أكثر من بطاقة "رمز" دفعة واحدة في حلمه.

يمكن أن يكون لدى كل لاعب أكثر من حلم واحد.

إذا لم تبق بطاقات في كومة المصدر أو كومة الرفض، تعتبر الجولة لاغية.

اللاعب الذي يملك أكبر عدد من النقاط في نهاية اللعبة هو الفائز، أو أول من يصل إلى 100 نقطة.

وصف الحلم (اختياري)

L_01 : إذا وافق الجميع، يمكن للاعب الفائز أن يصف حلمه باستخدام بطاقاته. يمكنه أيضًا تفسيره كما يفعل المحللون النفسيون.

يصف الحلم بطريقته الخاصة كقصة. يمكنه أن يقرأ، يُمثل، يُغني، أو أي شيء آخر حسب اهتماماته.

اختياري :

التصويت على الحلم

M_01 : يخلط اللاعبون كومة المصدر وكومة الرفض جيدًا.

M_02 : يسحب كل لاعب بطاقة. اللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى على البطاقة يفوز بـ 5 نقاط. يمكن للاعب الفائز المشاركة أيضًا.

إذا كان رقم بطاقة اللاعب الفائز أعلى من البطاقة التي سحبها لاعب آخر في M_02، فإنه يحصل على 10 نقاط إضافية.

الصورة على هذه البطاقة تُعد رمزًا وطريقة تمثيل لطريقة لعب اللاعب الفائز.

وإذا رغبتم... يمكنكم الحلم من جديد بلعب جولة أخرى.

M_03 : يمكن لجميع اللاعبين أن يتخيلوا معًا قصة الحلم باستخدام البطاقات التي تم اختيارها في التصويت.

ورقة الحساب

M_05 : هذا مثال على ورقة حساب لحساب نقاطك.

أونيرو الانفرادي

N_01 : البطاقات:

تحمي بطاقة "جنية الأحلام" من بطاقات "الليلة السيئة" و"رأس القمر"، والتي بطبيعة الحال لا تمتلك نفس التأثيرات. تظل بطاقة جنية الأحلام صالحة حتى نفاد كومة المصدر.

عند امتلاكك لبطاقة "جنية الأحلام"، ضعها بجانب بطاقات "الرمز السحري" التي اخترتها ورتبتها على طاولة اللعب الخاصة بك. يُسمح بوجود بطاقتين من "جنية الأحلام" على الطاولة.

N_02 : بطاقتان من "جنية الأحلام" تلغيان تأثير البطاقات السيئة "الليلة السيئة" و"رأس القمر".

كما أن وجود بطاقتين من "جنية الأحلام" يحميك من بطاقة "الاستيقاظ" عندما تُسحب في وقت غير مناسب.

ومع ذلك، يجب عليك إعادة البطاقتين إلى كومة الرفض بعد استخدامهما.

سحب بطاقة "ليلة سيئة" أو "رأس القمر" يُجبرك على وضع كل بطاقات يدك في كومة المصدر، حتى إن كانت مفيدة للعبك.

الرموز السحرية: تُستخدم هذه البطاقات لتوجيه اللعب، وتُستعمل فقط في أونيرو الانفرادي - المستوى الثالث.

رمز الحرف: A، B، C، D، E، F

رمز الشكل: مربع، دائرة، علامة زائد، نجمة، مثلث

رمز الرقم: من 0 إلى 9



اخلط بطاقاتك. احتفظ بها أو ضعها مقلوبة على الطاولة.

يمكنك تقسيم كومة بطاقاتك إلى مجموعتين لتسهيل التعامل معها.

اسحب بطاقتين في كل مرة، لكن خذ فقط البطاقة الأولى منهما، إلا إذا تمكنت من لعب البطاقة العلوية.

بطاقة "الاستيقاظ": تتوقف اللعبة بمجرد سحب هذه البطاقة.

يتم لعب المستويات الثلاثة من أونيرو الانفرادي بدون بطاقة "LIBRE".

المستوى 1 من ONIROO الانفرادي

خذ فقط بطاقات الرمز السحري الرقمية وبطاقات الرمز.

اسحب بطاقة رمز من كومة المصدر. يشير الرقم الموجود على البطاقة إلى الأرقام التي يجب أن تجدها لإكمال لعبتك. مثال: 067، يجب عليك العثور على الأرقام 0 و6 و7 بالترتيب لزيادة مستوى الصعوبة.

لم يعد لديك بطاقة جنية الأحلام لصد بطاقة الاستيقاظ. تنتهي اللعبة عندما تسحب بطاقة الاستيقاظ.

المستوى 2 من ONIROO الانفرادي: عكس بسيط للمستوى الأول. اعثر على بطاقة رمز تعرف رقمها من خلال ثلاثة رموز رقمية.

ابحث أولاً عن الرموز الرقمية التي تناسبك.

لا تستخدم بطاقات "ليبر" ولا الرموز السحرية الحرفية أو الرموز الشكلية.

اسحب بطاقتين في كل مرة حتى تحصل على بطاقة رمز سحري رقمي (بطاقة تحتوي على رقم ونائم صغير).

يمكنك ترتيب الرموز الرقمية حسب اختيارك. يبقى نفس الترتيب طالما تتابع اللعب.

مثال: إذا وضعت الأرقام 0، 5، و8 رغم بطاقات "الليلة السيئة" و"رأس القمر"، يجب أن تبحث عن الرقم 058. البطاقة التي تحمل هذا الرقم تمثل "سماء الليل".

N_15: تنتهي اللعبة عند سحب بطاقة الاستيقاظ أو إكمال هذا التحدي.

إذا كنت تريد رقماً مزدوجاً مثل 22، خذ أي بطاقة مسحوبة وضعها مقلوبة بجانب رمزك الرقمي — هذا هو الرقم المزدوج الخاص بك.

المستوى 3 من ONIROO الانفرادي

هدف المستوى 3: حاول الحصول على الأنواع الثلاثة من الرموز السحرية وبطاقة رمز واحدة تطابقها جميعاً. يجب تحقيق ذلك قبل سحب بطاقة الاستيقاظ، وبالرغم من البطاقات السلبية.

استخدم جميع البطاقات. يمكنك استخدام بطاقات "ليبر" إذا أردت، لأنها تحتوي على جميع الرموز.

إذا سحبت بطاقة بها رمز سحري (رقم، حرف، أو شكل مثل نجمة، مربع، دائرة، علامة زائد، أو مثلث)، ضعها أمامك إذا أردتها.

خلال المستوى 3، حاول مطابقة الأنواع الثلاثة من الرموز السحرية مع رقم بطاقة رمز مختارة. إذا سحبت بطاقة رمز أخرى، يمكنك تبديل واحدة بأخرى (مثل رقم برقم أو حرف بحرف).

حاول إيجاد بطاقة رمز تطابق الرموز الثلاثة الموضوعة أمامك. مثال: إذا وجدت الرموز "A"، "علامة زائد"، و"5"، فستكون البطاقة المطابقة هي 023 — القنطور.

Oniroo

لم يُنشر من قبل.