إذا كنتم مستعدين لبذل قليل من الجهد... فهذه اللعبة مجانية. الصور بصيغة A4 وتحتوي على خطوط للقص. احفظوها في مجلد، ثم اطبعوها والعبوا بها. لا يجوز بيع هذه اللعبة. وإذا بيعت، فالشخص الذي يبيعها هو المسؤول عن دفع حقوق المؤلف. ولست مسؤولًا عن تكاليف الطباعة ولا عن أي نتائج قد تترتب عليها.
المقدمة
تتكوّن اللعبة من 173 بطاقة مختلفة. ويمكن لعبها جماعيًا أو فرديًا. هناك نمط أونيروو العادي (للعب الجماعي) وأونيروو الفردي. وتهدف اللعبة إلى ابتكار الأحلام وبنائها.
هدف اللعبة: أن يكون اللاعب أول من يُنجز حلمًا واحدًا أو أكثر يتكوّن من بطاقات "رمز" (D) و/أو بطاقات "حُرّة" (E)، ثم يضع بطاقة "الاستيقاظ" (J) أمام جميع اللاعبين ليُعلَن فائزًا.
لتسهيل تعلّم اللعبة، توجد 5 مستويات من الصعوبة، من الأبسط إلى الأكثر تعقيدًا.
من 2 إلى 6 لاعبين في المجموعة.
للاعب واحد (أونيروو الفردي، القسم N).
جَدْوَلُ الْمُحْتَوَيَات
A. المُحْتَوَى
B. الإعْدَاد
C. سَيْرُ اللُّعْبَة (5 مستويات من الصعوبة)
D. بطاقة الرمز (130 بطاقة مختلفة)
E. البطاقة الحُرّة (8 بطاقات مختلفة)
F. رَبْطُ المَجْمُوعَات وَالرُّمُوز السِّحْرِيَّة
G. بطاقات اللّيلة السّيئة (3 بطاقات سلبية مختلفة)
H. بطاقات رَأْس القَمَر (5 بطاقات سلبية مختلفة)
I. بطاقات جِنِّيَّةُ الأَحْلَام (5 بطاقات إيجابية)
J. بَطَاقَةُ الِاسْتِيْقَاظ (1 بطاقة)
K. تَكْوِينُ الحُلْم
L. وَصْفُ الحُلْم
M. اختِيَارِيّ: التَّصْوِيتُ عَلَى الحُلْم
N. أُونِيرُوو الفَرْدِيّ (مع 21 بطاقة رَمْز سِحْرِيّ)
ملاحظة: يُتَكَوَّن الحُلْم من بطاقات الرَّمْز و/أو بطاقات الحُرّة (بدون صورة).
تُوضَع هذه البطاقات مكشوفة أمام اللاعب، أو في وسط الطاولة (انظر C_01 وC_02).
- يمكن للاعب أن يكون لديه عدة أحلام في نفس الوقت.
- أول بطاقة تُلعب في الحُلْم (بطاقة رَمْز و/أو بطاقة حُرّة) تكون باختيار اللاعب.
- يَتِمُّ استكمال الحُلْم بعدد متغير من البطاقات. وكل ما ينقص حتى يُصبح الحُلْم فائزًا هو... بطاقة الِاسْتِيْقَاظ (انظر J).
- تُحْسَبُ النِّقَاط لكل جولة.
- اللاعب الذي يجمع أكبر عدد من النقاط هو الفائز العام.
المُحْتَوَى
A_01 : هناك 130 بطاقة "رَمْز" تُشكّل مكوّنات أحلامكم. وكلها مختلفة.
لاحظوا الرسم الأسود داخل المستطيل الأصفر.
فهو يُكمّل الرسم التوضيحي الموجود في وسط البطاقة (انظر D).
وهذا الرسم يمثّل "مجموعة" في اللعبة. أمّا العلامات الموجودة على يسار البطاقة فهي رموز: الأحمر للحروف (A إلى F)، والأخضر للأشكال (مربّع، نجمة، إلخ)، والأزرق للأرقام (0 إلى 9).
تُسمّى هذه الرموز "الرُّموز السِّحرية" (انظر D).



A_02 : توجد 8 بطاقات "حُرّة". ولا تُحدَّد أي مجموعة في المستطيل الأصفر.
في هذه الحالة، يمكن أن يُشير المستطيل الأصفر إلى أي مجموعة.
ومع ذلك، مثل بطاقات "الرَّمز"، تحمل بطاقات "الحُرّة" أيضًا مجموعةً محددة داخل الدائرة البنفسجية.
وتحتوي على جميع "الرُّموز السِّحرية" (الحروف والأشكال والأرقام داخل المستطيل الأبيض)، مرتّبةً بحيث تشكّل ما يشبه الحرف U.
هذه البطاقات لا تحتوي على صورة. (انظر القسم E).
A_03 : بطاقة "استيقاظ" واحدة. ويمكنها أن تحدد الفائز في اللعبة.
بعض طرق اللعب لا تشمل العناصر التالية:

A_04 : 3 بطاقات "ليلة سيئة"
بطاقات ذات قيمة سلبية، تحمل علامة استفهام.
تُستخدم علامة الاستفهام لتمييز هذا النوع من البطاقات (انظر G).

A_05 : 5 بطاقات "رأس القمر"
بطاقات ذات قيمة سلبية، تحمل علامة استفهام.
تُستخدم علامة الاستفهام لتمييز هذا النوع من البطاقات (انظر H).
A_06 : 5 بطاقات "جنية الأحلام"
هذه البطاقات تحمي اللاعب.
البطاقات التي تحمل الرمز @ داخل مستطيل أبيض هي بطاقات "جنية الأحلام" (انظر I).
يُستخدم الرمز @ لتمييز هذه البطاقة.
الإعداد
للاعبين الجدد: ضعوا بطاقةً من كل فئة على الطاولة لفهم طريقة عملها بصورة أفضل.
B_01 : اخلطوا جميع البطاقات المستخدمة في المستوى المختار.
وزّع خمس بطاقات على كل لاعب.
يجب أن ينهي اللاعبون أدوارهم وفي يد كلٍّ منهم خمس بطاقات. وإذا غيّر تأثير إحدى البطاقات أو لعب عدة بطاقات هذا العدد، فعليهم سحب بطاقات من كومة المصدر أو وضع البطاقات الزائدة في كومة الرفض للعودة إلى خمس بطاقات، ما لم تنص القواعد على خلاف ذلك.
يجب ألّا يرى اللاعبون الآخرون هذه البطاقات، إلا في حالات معيّنة (انظر لاحقًا).
ومن ذلك، على وجه الخصوص، تأثير بعض بطاقات "رأس القمر".
B_02 : اتركوا البطاقات المتبقية مقلوبة على الطاولة. ويمكن تكوين رُزمتين، تُسمّى كلتاهما "كومة المصدر".
B_03 : أثناء اللعبة، توضع البطاقات المرفوضة مكشوفة، وتكوّن كومة تُسمّى "كومة الرفض" أو "الرُّزمة المستبعَدة".
توضع كومة المصدر وكومة الرفض في وسط الطاولة.
لا يمكن للاعبين السحب من كومة الرفض.
B_04 : عندما يحين دور اللاعب، يسحب بطاقة من كومة المصدر.
يمكنه اختيار لعب البطاقة، أو وضعها في كومة الرفض، أو الاحتفاظ بها.
B_05 : في بداية اللعبة، وعندما يسمح المستوى المختار بذلك، يقرّر اللاعبون ما إذا كانوا سيستخدمون بطاقات "الحُرّة" أم لا (انظر E).
تجري اللعبة باتجاه عقارب الساعة، من اليسار إلى اليمين.
كيفية اللعب
هناك عدة طرق للعب، من البسيطة إلى المعقدة.
المستوى 1
C_01 : المستوى الأول هو الأسهل.
في هذا المستوى، لا يحتاج اللاعبون إلى القلق بشأن "الرموز السحرية" أو المجموعات.
لا يستخدم اللاعبون بطاقات "ليلة سيئة"، "رأس القمر" أو "بطاقة جنية الأحلام".
عندما يحين دوره، يجب على كل لاعب أن يضع أمامه بطاقة "رمز" أو بطاقة "حُرّة"، مكشوفة.
يجب على كل لاعب محاولة جمع 10 بطاقات على الأقل (رمز و/أو حرّة).
اللاعب الذي يُكمل حُلْمًا من 10 بطاقات "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة" على الأقل، ثم يضع بطاقة "الاستيقاظ"، يفوز باللعبة ويحصل على 5 نقاط.
المستوى 2: حُلُم مشترك
C_02 : في هذا المستوى، لا يحتاج اللاعبون إلى الاهتمام بالرموز السحرية أو المجموعات.
لا يستخدم اللاعبون بطاقات "ليلة سيئة" أو "رأس القمر" أو "جنية الأحلام".
يتناوب اللاعبون على وضع بطاقة "رمز" أو بطاقة "حُرّة" في وسط الطاولة.
هدف هذا المستوى هو إنشاء حُلْم واحد مشترك بين جميع اللاعبين.
يجب على كل لاعب أن يضع بطاقة "رمز" أو بطاقة "حُرّة"، مكشوفة، في الحُلْم المشترك الجاري.
اختياري: يمكن للاعبين شرح سبب اختيارهم للبطاقة، سواء كانت بطاقة "رمز" أو بطاقة "حُرّة".
يجب أن يتكوّن هذا الحُلْم من 10 بطاقات "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة" على الأقل.
اللاعب الذي يضع بطاقة "الاستيقاظ" يفوز باللعبة. ويحصل على 5 نقاط.
المستوى 3
C_03 : يهتم اللاعبون بالرموز السحرية (الحروف، الأشكال، والأرقام) والمجموعات، كما هو موضح أدناه.
يتم استخدام جميع البطاقات (باستثناء بطاقات "الحرّة" وتلك التي بها النائم ببيجاما بيضاء).
عندما يحين دور كل لاعب، يجب عليه وضع بطاقة "رمز" في الحُلْم المشترك، إلا إذا لعب بطاقة خاصة مسموحًا بها في هذا المستوى.
يجب أن تبقى بطاقة "الرمز" موجهة للأعلى ليتمكن الجميع من رؤية الصورة والرموز.
اللاعب الذي يُكمل الحُلْم المكوّن من 10 بطاقات "رمز" ويضع بطاقة "الاستيقاظ" يفوز باللعبة ويحصل على 10 نقاط.
1) إذا تم وضع بطاقة "ليلة سيئة" فوق كومة الحُلم، فهي تُجبر كل اللاعبين الآخرين على الانتظار دورتين قبل أن يضعوا بطاقة "رمز" جديدة في الحُلم الجاري. لا يتأثر بهذا العقاب اللاعب الذي وضع هذه البطاقة.
2) بطاقة "جنية الأحلام" تُلغي تأثير بطاقة "ليلة سيئة".
المستوى 4
يتم لعبه مثل المستوى 5، لكن يختار اللاعبون بين بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر".
المستوى 5
C_04 : يهتم اللاعبون بالرموز السحرية (الحروف، الأشكال، الأرقام) والمجموعات.
الرسم الأسود داخل مستطيل أصفر أو دائرة بنفسجية يُسمّى "مجموعة" (انظر القسم D).
تُستخدم جميع البطاقات، باستثناء البطاقات التي يظهر عليها حالم صغير يرتدي ملابس بيضاء.
C_05: يجب على كل لاعب أن يُنشئ حلمه الخاص.
يجب أن يتكوّن الحُلْم من خمس بطاقات "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة" على الأقل. ويتألّف من سلسلة بطاقات تستوفي شروط "الرُّموز السِّحرية" والمجموعات.
C_06: تُلعب الجولة على مرحلتين.
- المرحلة الأولى هي إنشاء الأحلام.
- المرحلة الثانية (اختيارية): التصويت على حُلم (انظر القسم M).
- يتم اختيار أحد اللاعبين لبدء الجولة.
- لا يجب أن يرى باقي اللاعبين البطاقات الخمس في يد اللاعب، إلا إذا كان ذلك بسبب تأثير إحدى البطاقات السلبية.
- يجب أن يحتفظ كل لاعب دائمًا بخمس بطاقات في يده عندما يحين دوره.
- عندما يأتي دور اللاعب، يجب أن يسحب بطاقة جديدة قبل أن يلعب.
- إذا استنفد اللاعبون كومة المصدر، يتم خلط كومة الرفض. تُعاد هذه البطاقات إلى وضع وجهها للأسفل على الطاولة، مما يُنشئ كومة مصدر جديدة. يواصل اللاعبون اللعب بعد ذلك.
C_07: مع تقدّم اللعبة، يجب على اللاعب وضع بطاقات "رمز" أو بطاقات "حُرّة" أمامه، مع احترام روابط الرُّموز والمجموعات (انظر F).
يضع اللاعب بطاقته عندما يحين دوره.
البطاقة الأولى التي يضعها اللاعب، سواء كانت "رمزًا" أو "حُرّة"، تكون من اختياره.
يمكن للاعب وضع أكثر من بطاقة "رمز" و/أو بطاقة "حُرّة" في الدور نفسه إذا كانت البطاقات التي في يده تشكّل رابطة مجموعات صحيحة (انظر أدناه).
تنتهي اللعبة عندما يضع أحد اللاعبين بطاقة "الاستيقاظ" بعد أن يُكمل حلمه. هذا النوع من الفوز في المستوى 5 يمنح 15 نقطة.
إذا أنهى حلم لاعب آخر بوضع بطاقة "الاستيقاظ" عليه، يحصل على 5 نقاط.
إذا رغب اللاعبون، يمكنهم إجراء تصويت. (انظر القسم M)
بطاقة "رمز"
تتكوّن أحلام اللاعبين من الصور الموجودة في وسط بطاقات "رمز".
انظر الأمثلة...
هذه البطاقات تحتوي أيضًا على:
D_01: توجد أرقام من 001 إلى 130. وتُستخدم لترقيم الصور.
لا تخلط بينها وبين رموز الأرقام الموجودة على يسار المستطيل الأصفر.
هناك أيضًا رموز أحرف، رموز أشكال، وكما ذُكر، رموز أرقام.
تُستخدم هذه الرموز لبناء الأحلام في المستوى 5.
وتُستخدم المجموعات أيضًا في بناء الحُلْم.
وتُستخدم كل هذه العناصر لتكوين الأحلام.
المجموعات المحددة داخل المستطيل الأصفر تُعطي معلومات أساسًا عن مجال الصورة. في المثال، ينتمي الألماس إلى مجموعة المعادن والأشياء.
المجموعة الموجودة داخل الدائرة البنفسجية تحدّد المجموعة المطلوبة للبطاقة التالية: يجب أن تحمل البطاقة التالية هذه المجموعة نفسها داخل مستطيلها الأصفر.
هناك 8 مجموعات: (1) المملكة الحيوانية، (2) المملكة النباتية، (3) الأشياء أو المملكة المعدنية، (4) الأماكن (المساكن)، (5) البشر، (6) أعمال الخيال والتاريخ والأساطير والحكايات، (7) المناظر الطبيعية أو الأحداث، (8) الطاقة.
D_02: تذكير: تُستخدم الرسوم التوضيحية لوصف الأحلام.

E_01: بطاقة "الحُرّة"
مثل بطاقة "الرمز"، تسمح بطاقة "الحُرّة" بإنشاء روابط بين المجموعات.
لكنها تحتفظ بالمجموعة المشار إليها داخل الدائرة البنفسجية.
ويتيح الرسم الموجود داخل الدائرة البنفسجية إنشاء هذه الروابط بين المجموعات.
تحتوي هذه البطاقة على جميع "الرُّموز السِّحرية"، مرتّبةً على شكل U فوق المساحة البيضاء من بطاقة "الحُرّة".
يمكن أن تحل هذه البطاقة محل أو تُكمل أي بطاقة "رمز".
يمكنك الرسم أو لصق صورة أو الكتابة على هذه البطاقة. تسمح لك بإضافة رموز، أفعال أو حالات غير متوفرة في الرسوم التوضيحية. الهدف هو إضافة عناصر ترغب في رؤيتها في أحلامك.
لا يُطلب منك استخدام هذه البطاقات. ولا يجب استخدام جميعها. القرار يعود لك، ويجب اتخاذه قبل بدء اللعبة.
يتم خلط هذه البطاقات مع باقي البطاقات في بداية اللعبة.
تُلعب هذه البطاقة كما تُلعب بطاقة "رمز"، وتُستخدم أيضًا في تكوين الأحلام.
استثناء: اللاعب الذي يتكوّن حُلْمه الفائز بالكامل من 7 بطاقات "حُرّة" يحصل على 20 نقطة. وفي هذه الحالة، لا يحتاج إلى بطاقة "الاستيقاظ" للفوز.
ربط المجموعات والرُّموز السِّحرية
F_01: في المستوى 5، للفوز، يجب على اللاعب تكوين سلسلة من الرُّموز السِّحرية، إلى جانب رابطة واحدة أو أكثر بين المجموعات.
F_02: ربط المجموعات: يجب ربط المجموعة الموجودة في الدائرة البنفسجية لبطاقة "رمز" (أو بطاقة "حُرّة") بالمجموعة الموجودة في المستطيل الأصفر للبطاقة التالية، سواء كانت "رمزًا" أو "حُرّة"، والمضافة إلى الحُلْم.
غالبًا ما تكون هذه بطاقات ذات أرقام متسلسلة، مثل البطاقة رقم 020 (كأولى) و021 (كثانية).
F_03: يجب أن يتكوّن الحُلْم من 5 بطاقات "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة" على الأقل. ويمكن للاعبين أيضًا زيادة هذا الحد الأدنى قبل بدء اللعبة.
F_04: يمكن للاعب إكمال حُلْم لاعب آخر. ولكن لا بد من بطاقة "الاستيقاظ" لإتمام ذلك. (5 نقاط)

F_05 : دمج الرُّموز لتكوين حُلْم: يجب أن يحتوي حُلْمك على 5 بطاقات "رمز" و/أو بطاقات "حُرّة" تحمل رمز الحرف نفسه: A أو B أو C أو D أو E أو F. كما يجب أن تكون قد أنشأت رابطةً واحدة أو أكثر بين المجموعات.
أصبح حلمك الآن مكتملًا. كل ما تحتاجه هو بطاقة "الاستيقاظ".
F_06 : نوع آخر من ربط الرُّموز: يجب أن يحتوي حُلْمك على 5 رموز أشكال متطابقة — مثلث أو مربع أو دائرة أو نجمة أو علامة زائد — بالإضافة إلى رابطة واحدة أو أكثر بين المجموعات.
وهذا يمنحك نوعًا آخر من الأحلام.
لا ينقصك إلا بطاقة "الاستيقاظ".
ستلاحظ أن الرُّموز الرقمية على البطاقات لا تتبع بالضرورة ترتيبًا منطقيًا. فلو كانت مرتّبة، لكان الأمر أسهل من اللازم.
F_07 : النوع الثالث من ربط الرُّموز: يجب أن يحتوي حُلْمك على 5 أرقام متتالية: 1، 2، 3، 4، 5 أو 6، 7، 8، 9، 0. ويُقبل الترتيب العكسي أيضًا، مثل 5، 4، 3، 2، 1. كما يجب أن يحتوي حُلْمك على رابطة واحدة أو أكثر بين المجموعات.
أصبح لديك الآن حُلْم مكتمل.
الشيء الوحيد الذي ينقص هو بطاقة "الاستيقاظ".
F_08 : يمكنك تضمين بطاقات "حُرّة" ضمن حلمك.
بطاقات "ليالٍ سيئة" (بطاقات ذات قيمة سلبية ): تُظهر هذه البطاقات حَالِمِين يرتدون بيجاما برتقالية أو بنفسجية أو خضراء.
G_01 : يمكن للاعب الذي يمتلك إحدى هذه البطاقات أن يلعبها ضد أي لاعب آخر عندما يحين دوره.
يمكن للاعب اختيار الوقت الذي يلعب فيه هذه البطاقات.
G_02 : اللاعب الذي يلعب بطاقة "ليلة سيئة" لا يمكنه لعب أي بطاقة أخرى خلال الدور نفسه.
اللاعب الذي يستخدم بطاقة "ليلة سيئة" لا يتحمّل عقوبتها، بل يفرضها على لاعب آخر.
G_03 : بمجرد أن تُلعب بطاقة "ليلة سيئة"، يتم وضعها مباشرة في كومة الرفض.
التفاصيل والعواقب:
G_04 : بطاقة كابوس (بيجاما برتقالية)
يجب على اللاعب المستهدف أن يضع حُلْمه الجاري في كومة الرفض.
يحتفظ اللاعب ببطاقاته في اليد.
G_05 : بطاقة السير أثناء النوم (بيجاما خضراء)
يغيّر اللاعب المستهدف جميع بطاقاته في اليد، لكنه يحتفظ بأحلامه.
يضع كل بطاقاته في كومة الرفض ويسحب خمس بطاقات جديدة من كومة المصدر.
G_06 : بطاقة الأرق (بيجاما بنفسجية)
يسحب اللاعب المُهاجم بطاقةً من يد كل لاعب آخر، ويضع في كومة الرفض البطاقات التي لا يرغب في الاحتفاظ بها.
اللاعبون الذين تمّت مهاجمتهم يسحبون بطاقة من كومة المصدر.
يجب على اللاعبين دائمًا أن يكون لديهم خمس بطاقات في اليد.
رأس القمر (بطاقات ذات قيمة سلبية):
H_01 : تُعرَف بطاقات "رأس القمر" بشخصية صفراء لها رأس على شكل هلال، ترتدي خُفًّا وقميص نوم أبيض.
تُبرز كل بطاقة إحدى الحواس باللون البرتقالي المائل إلى الأحمر: الشم أو السمع أو اللمس أو البصر أو التذوق.
إنها بطاقة عقوبة لا يمكن لعبها إلا مرة واحدة، ما لم يتم سحبها مرة أخرى.
عندما يُهاجَم أحد اللاعبين ببطاقة "رأس القمر"، عليه أن يتحمّل العواقب المرتبطة بالحاسّة المُمثَّلة على البطاقة.
H_02 : عيون ملوّنة (عيون-القمر):
يجب على اللاعب المُهاجَم أن يلعب إحدى بطاقات يده من دون النظر إليها في دوره التالي. وإذا كان قد حفظ بطاقاته، فيمكنه محاولة اختيار بطاقة يعرف تأثيرها؛ كأن يلعب مثلًا بطاقة "ليلة سيئة".

H_03 : أيدٍ ملوّنة (أيدي-القمر):
يَتَخَلّى اللاعب المُهاجَم عن عدد من بطاقاته في اليد يساوي عدد اللاعبين الآخرين.
ثم يسحب العدد نفسه من كومة المصدر ليعوض البطاقات المرفوضة.

H_04 : آذان ملوّنة (آذان-القمر):
يتلقى اللاعبون الآخرون بطاقات الحُلْم الخاصة باللاعب المُهاجَم. ويمكنهم اختيار إضافتها إلى أيديهم، أو إلى أحلامهم، أو إلى كومة الرفض. وإذا لم يكن لدى اللاعب المُهاجَم حُلْم، فلا أثر للبطاقة.

H_05 : أفواه ملوّنة (فم-القمر):
عندما يُظهر اللاعب المُهاجِم للجميع بطاقة "رأس القمر" ذات الشفاه الملوّنة، يسلّم كل لاعب بطاقات يده إلى اللاعب الجالس على يساره.
يمكن للاعب المُهاجم أن يختار ما إذا كان سيشارك في التبادل أم لا.

H_06 : أنوف ملوّنة (أنف-القمر):
يُسلّم اللاعب المُهاجَم إلى المهاجم إحدى بطاقات حُلْمه. ويجب أن يستمر احترام توافق الرُّموز. وإذا أدّى سحب هذه البطاقة إلى كسر توافق رموز الحُلْم، فعلى اللاعب المُهاجَم إزالة بطاقات الحُلْم حتى الموضع الذي كانت تشغله تلك البطاقة.
H_07 : بعد استخدامها، توضع بطاقة "رأس القمر" في كومة الرفض.
H_08 : تذكير: يجب أن يكون لدى اللاعبين دائمًا 5 بطاقات في اليد، إلا عندما يضع أحدهم بطاقة "الاستيقاظ" في نهاية اللعبة.

بطاقة جنية الأحلام
I_01 : اللاعب الذي يمتلك هذه البطاقة محمي من بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر".
يكفي أن يُظهر هذه البطاقة للدفاع عن نفسه ضد الهجوم.
يخسر اللاعب المهاجم 5 نقاط، إذا كانت لديه نقاط يمكن حسمها.
I_02 : بعد استخدامها، تُعاد بطاقات جنية الأحلام إلى كومة الرفض.
I_03 : اللاعب الذي ينجح في جمع 5 بطاقات "جنية الأحلام" في يده يفوز باللعبة فورًا ويحصل على 15 نقطة.

بطاقة الاستيقاظ
J_01 : تنتهي اللعبة عندما يضع أحد اللاعبين بطاقة الاستيقاظ.
بطاقة "الاستيقاظ" هي البطاقة التي تُظهر ساعةً تشير إلى 07:00.
J_02 : يجب على اللاعب انتظار دوره لكي يلعب بطاقة الاستيقاظ.
J_03 : يجب أن يكون لدى اللاعب الذي يضع بطاقة "الاستيقاظ" حُلْم مكتمل واحد على الأقل.
J_04 : يمكن للاعب الذي يمتلك بطاقة "الاستيقاظ" أن يستخدمها أيضًا لتحديد الحُلْم المكتمل للاعب آخر (5 نقاط).
تكوين الحلم
K_01 : لبدء حُلْم، يضع كل لاعب أمامه بطاقة "رمز" أو بطاقة "حُرّة" من اختياره.
مع تقدم اللعبة، يكمل اللاعبون هذا الحلم مع احترام الرموز السحرية وروابط المجموعات.
يمكنهم أيضًا تكوين حُلْم من البطاقات التي جمعوها في أيديهم، وكشفه في اللحظة الأخيرة بوضع جميع تلك البطاقات على الطاولة. ثم يسحبون 5 بطاقات جديدة من كومة المصدر.
K_02 : يمكن للاعب أن يضع أكثر من بطاقة "رمز" و/أو بطاقة "حُرّة" دفعةً واحدة في حُلْمه.
يمكن أن يكون لدى كل لاعب أكثر من حُلْم واحد.
إذا لم تعد هناك بطاقات متاحة لا في كومة المصدر ولا في كومة الرفض، تُعدّ الجولة لاغية.
اللاعب الذي يملك أكبر عدد من النقاط في نهاية اللعبة هو الفائز.
وصف الحلم (اختياري)
L_01 : إذا وافق الجميع، يمكن للاعب الفائز أن يصف حلمه باستخدام بطاقاته. ويمكنه أيضًا تأويله كما قد يفعل محلّل نفسي.
يصف الحلم بطريقته الخاصة كقصة. يمكنه أن يُلقي أو يُمثّل أو يُغنّي، أو يستخدم أي شكل آخر من أشكال التعبير بحسب اهتماماته.
اختياري :
التصويت على الحلم
M_01 : يجمع اللاعبون كومة الرفض وكومة المصدر، ثم يخلطون جميع البطاقات.
M_02 : يسحب كل لاعب بطاقة. ويحصل اللاعب الذي يسحب البطاقة ذات الرقم الأعلى على 5 نقاط. ويمكن للفائز في الجولة المشاركة أيضًا.
إذا كان رقم البطاقة التي سحبها الفائز في الجولة أعلى من أرقام البطاقات التي سحبها اللاعبون الآخرون، يحصل على 10 نقاط إضافية.
تصبح الصورة الموجودة على هذه البطاقة رمزًا للطريقة التي لعب بها الفائز.
وإذا رغبتم... يمكنكم الحلم من جديد بلعب جولة أخرى.
M_03 : يمكن للاعبين جميعًا أن يتخيّلوا معًا قصة الحُلْم المؤلَّف من البطاقات المستخدمة في التصويت.
ورقة الحساب
M_04 : فيما يلي مثال على ورقة تسجيل لحساب نقاطكم.
أونيروو الفردي
N_01 : البطاقات:
تحمي بطاقات "جنية الأحلام" من بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر"، التي لا تكون لها بالطبع التأثيرات نفسها في نمط اللعب الفردي. وتبقى بطاقة "جنية الأحلام" الموضوعة في منطقة اللعب حتى نفاد كومة السحب، أو حتى تُستخدم وفق القواعد الآتية.
عندما تكون لديك بطاقة "جنية الأحلام"، ضعها بجانب بطاقات "الرُّموز السِّحرية" التي اخترتها ورتبتها في منطقة اللعب الخاصة بك. ويُسمح بوجود بطاقتين من "جنية الأحلام" على الطاولة.
N_02 : بطاقتان من "جنية الأحلام" تلغيان تأثير البطاقات السيئة "الليلة السيئة" و"رأس القمر".
كما أن وجود بطاقتين من "جنية الأحلام" يحميك من بطاقة "الاستيقاظ" عندما تُسحب في وقت غير مناسب.
ومع ذلك، بعد استخدام هذه الحماية، يجب وضع بطاقتي "جنية الأحلام" في كومة الرفض.
إذا لم تكن محميًا ببطاقتين من "جنية الأحلام"، فإن سحب بطاقة "ليلة سيئة" أو "رأس القمر" يُجبرك على إعادة بطاقات يدك إلى كومة السحب، حتى إن كانت مفيدة للعبك.
بطاقات "الرُّموز السِّحرية": تُستخدم هذه البطاقات لتوجيه اللعب، ولا تُستخدم إلا في أونيروو الفردي.
رمز الحرف: A، B، C، D، E، F.
رمز الشكل: مربع، دائرة، علامة زائد (+)، نجمة، مثلث.
الرمز الرقمي: من 0 إلى 9.



اخلط بطاقاتك. أمسك رُزمة البطاقات في يدك أو ضعها مقلوبة على الطاولة.
يمكنك تقسيم رُزمة بطاقاتك إلى قسمين لتسهيل التعامل معها.
اسحب بطاقتين في كل مرة، وانظر أولًا إلى البطاقة الأولى منهما. ويمكنك النظر في الثانية إذا نجحت في لعب البطاقة الأولى من هذه السحبة.
بطاقة "الاستيقاظ": تتوقف اللعبة بمجرد سحب هذه البطاقة، إلا إذا كنت محميًّا ببطاقتين من "جنية الأحلام" (انظر N_02).
يُلعب المستويان 1 و2 من أونيروو الفردي من دون بطاقات "حُرّة".
المستوى 1 — أونيروو الفردي
من بين بطاقات "الرُّموز السِّحرية"، استخدم البطاقات الرقمية وحدها. واستخدم أيضًا بطاقات "الرَّمز" والبطاقات الخاصة المنصوص عليها في N_01.
اسحب بطاقة "رمز" من كومة السحب. يشير الرقم الموجود على البطاقة إلى الأرقام التي يجب أن تجدها لإكمال لعبتك. مثال: 067، الجسر. بعد ذلك يجب أن تسحب الأرقام 0 و6 و7. وهذا يزيد مستوى الصعوبة.
إذا لم تكن لديك بطاقتان من "جنية الأحلام" لمواجهة بطاقة "الاستيقاظ"، تنتهي اللعبة بمجرد سحب بطاقة "الاستيقاظ".
المستوى 2 — أونيروو الفردي: هو، إلى حدّ ما، عكس المستوى 1. اعثر على بطاقة "رمز" يطابق رقمها ثلاثة "رموز سحرية" رقمية.
اعثر أولًا على "الرُّموز السِّحرية" التي تناسب اختيارك.
لا تستخدم بطاقات "الحُرّة" ولا "الرُّموز السِّحرية" للحروف أو الأشكال.
اسحب البطاقات اثنتين اثنتين حتى تحصل على بطاقة "رمز سحري" رقمية، أي بطاقة تحمل رقمًا وحالمًا صغيرًا.
يمكنك ترتيب "الرُّموز الرقمية" بالترتيب الذي تختاره، ويظل هذا الترتيب نفسه أثناء مرورك عبر الرُّزمة.
مثال: إذا نجحت في وضع الأرقام 0 و5 و8 أمامك، رغم بطاقات "ليلة سيئة" و"رأس القمر"، فعليك الآن العثور على البطاقة 058. وفي هذه الحالة، تمثّل البطاقة السماء الليلية.
N_03: تنتهي اللعبة عند سحب بطاقة "الاستيقاظ"، ما لم تكن محميًا ببطاقتين من "جنية الأحلام"، أو عند إكمال هذا التحدي.
إذا احتجت إلى رقم مكرّر، مثل 22، فخذ أي بطاقة مسحوبة وضعها مقلوبة بجانب رمزك الرقمي. وتمثّل هذه البطاقة تكرار الرقم نفسه.
المستوى 3 — أونيروو الفردي
هدف المستوى 3: حاول الحصول على الأنواع الثلاثة من "الرُّموز السِّحرية" وعلى بطاقة "رمز" تطابق هذه الرُّموز الثلاثة. ويجب تحقيق ذلك قبل سحب بطاقة "الاستيقاظ"، رغم البطاقات ذات القيمة السلبية.
العب بجميع البطاقات باستثناء بطاقات "الحُرّة"، ويمكنك إضافتها إذا شئت. وسيكون اللعب أسهل عندئذ، لأن جميع أنواع الرُّموز ممثَّلة عليها.
إذا سحبت بطاقة "رمز سحري" — تحمل رمزًا رقميًا من 0 إلى 9، أو حرفًا من A إلى F، أو أحد الأشكال الآتية: نجمة، مربع، دائرة، علامة زائد (+)، أو مثلث — فضعها أمامك إذا كانت تناسب اختيارك.
خلال المستوى 3 — أونيروو الفردي، حاول مطابقة الأنواع الثلاثة من "الرُّموز السِّحرية" مع رموز بطاقة "الرَّمز" التي اخترتها. وإذا سحبت بطاقة "رمز سحري" أخرى، فيمكنك استبدال بطاقة بأخرى من النوع نفسه فقط: حرف بحرف، أو رقم برقم، أو شكل بشكل.
حاول الحصول على بطاقة "رمز" تطابق الرُّموز الثلاثة التي وضعتها على الطاولة. مثال: الحرف A، وعلامة الزائد (+)، والرقم 5 تطابق البطاقة 023، القنطور.
أونيروو