ONIROO
„Es scheint kompliziert zu sein, aber es ist kostenlos!“

Wenn Sie sich die Mühe machen können ... dieses Spiel ist kostenlos. Die Bilder sind im A4-Format und enthalten Schnittlinien. Speichern Sie die Bilder in einem Ordner, drucken Sie sie aus und spielen Sie. Dieses Spiel darf nicht verkauft werden. Wenn dies doch geschieht, müssen Sie die Urheberrechte bezahlen. Ich bin nicht verantwortlich für Ihre Druckkosten und eventuelle Konsequenzen.

ONIROO

EINLEITUNG

Das Spiel besteht aus 182 unterschiedlichen Karten. Es kann in der Gruppe oder allein gespielt werden. Es gibt das reguläre ONIROO (Gruppe) und das SOLITÄRE ONIROO. Das Spiel ist eine Einladung zum Träumen.

ZIEL DES SPIELS: Der erste Spieler zu sein, der einen oder mehrere TRÄUME verwirklicht, bestehend aus einer SYMBOLKARTE (D) und/oder einer FREIEN KARTE (E), und dann die ERWACHENSKARTE (J) vor sich ablegt, um zum Sieger oder zur Siegerin erklärt zu werden.

Um das Erlernen des Spiels zu erleichtern, gibt es 5 Schwierigkeitsgrade – von leicht bis anspruchsvoll.

Für 2 bis 6 Spieler in der Gruppe.

Für 1 Spieler (SOLITÄRE ONIROO – Abschnitt N)

INHALTSVERZEICHNIS

A. INHALT

B. VORBEREITUNG

C. SPIELABLAUF (5 Schwierigkeitsgrade)

D. SYMBOLKARTEN (130 verschiedene Karten)

E. Die FREIE KARTE (8 verschiedene Karten)

F. GRUPPEN- UND CODE-ZUORDNUNG

G. SCHLECHTE-NACHT-KARTEN (3 verschiedene negative Karten)

H. MONDKOPF-KARTE (5 verschiedene negative Karten)

I. TRAUMFEE-KARTEN (5 Karten mit positivem Wert)

J. DIE ERWACHENSKARTE (1 Karte)

K. Spielende: TRAUMKREATION

L. TRAUMBESCHREIBUNG

M. OPTIONAL: ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM

N. SOLITÄRE ONIROO (plus 21 MAGISCHER CODE-Karten)

Hinweis: Ein TRAUM besteht aus SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN (ohne Bild). Diese Karten werden offen vor den Spielern platziert oder in der Mitte des Tisches (siehe C1_03).

– Ein Spieler kann gleichzeitig mehrere TRÄUME haben.

– Die erste im TRAUM gespielte Karte (SYMBOLKARTE und/oder FREIE KARTE) wird vom Spieler frei gewählt.

– Der TRAUM wird durch eine variable Anzahl von Karten ergänzt. Alles, was noch fehlt, damit dieser TRAUM zum Sieg führt, ist... die ERWACHENSKARTE (siehe C1_05).

– Die Punkte werden für jede Partie gezählt.

– Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

INHALT

A_01: Es gibt 130 SYMBOLKARTEN, die die Bausteine eurer TRÄUME darstellen. Jede ist einzigartig.

Beachte die schwarze Grafik auf einem gelben Rechteck. Sie ergänzt die Illustration in der Mitte der Karte (siehe D). Es handelt sich um einen Spielcode – ebenso wie die Zeichen auf der linken Seite der Karte: (Rot für Buchstaben (A bis F), Grün für Zeichen (QUADRAT, STERN usw.) und Blau für Zahlen (0 bis 9).

Diese Codes werden MAGISCHER CODE genannt (siehe D).



A_02 : Es gibt 8 FREIE Karten. Keine Gruppe ist im gelben Rechteck angegeben.

In diesem Fall kann das gelbe Rechteck jede beliebige Gruppe darstellen.

Wie die SYMBOLKARTEN haben sie jedoch Gruppen, die im violetten Kreis angegeben sind.

Sie enthalten alle MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen im weißen Rechteck) und bilden eine Art U-Form.

Diese Karten haben kein Bild. (siehe E).

A_03 : 1 ERWACHENSKARTE. Kann den Sieger bestimmen. (siehe K).

Einige Spielweisen beinhalten nicht die folgenden Elemente:

A_04 : 3 SCHLECHTE-NACHT-KARTEN

(Karten mit negativem Wert).

Karten mit Fragezeichen.

Das Fragezeichen dient zur Unterscheidung der Karte (siehe G).

A_05 : 5 "MONDKOPF"-KARTEN

(Karten mit negativem Wert). Karten mit Fragezeichen.

A_06 : Fünf "TRAUMFEE"-KARTEN

Diese Karten schützen euch.

Karten mit einem At-Zeichen in einem weißen Rechteck „Die Traumfee“ (siehe J).

Die At-Zeichen dienen zur Unterscheidung der Karte.

VORBEREITUNG

Für alle neuen Spieler: Legt je eine Karte jeder Kategorie auf den Tisch, um deren Funktionsweise zu verstehen.

B_01 : Alle Karten mischen.

Jeder Spieler erhält 5 Karten.

Die Spieler müssen während des Spiels stets 5 Karten auf der Hand haben.

Diese Karten dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer in bestimmten Fällen (siehe weiter unten).

Zum Beispiel bei den Folgen einer „MONDKOPF“-Karte.

B_02 : Die Karten verdeckt auf dem Tisch lassen. Ihr könnt zwei Stapel machen, genannt „QUELLSTAPEL“.

B_03 : Während des Spiels werden abgelegte Karten offen abgelegt. Sie bilden den „ABLAGESTAPEL“.

QUELLSTAPEL und ABLAGESTAPEL werden in der Mitte des Tisches platziert.

Die Spieler ziehen keine Karten vom ABLAGESTAPEL.

B_04 : Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er eine Karte vom QUELLSTAPEL.

Er kann diese Karte entweder ausspielen oder auf den ABLAGESTAPEL legen.

B_05 : Zu Beginn des Spiels entscheiden die Spieler, ob sie FREIE Karten einfügen (siehe E_01 bis E_06).

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn von links nach rechts.

Spielweise.

Es gibt verschiedene Spielweisen, von einfach bis komplex.

STUFE 1

C_01 : Stufe 1 ist die einfachste.

In dieser Stufe müssen sich die Spieler keine Gedanken über den MAGISCHEN CODE oder die Gruppen machen.

Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE-Karte“.

Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE vor sich ablegen, wenn er an der Reihe ist! Mit der Bildseite nach oben!

Jeder Spieler sollte versuchen, mindestens 10 Karten zu sammeln (SYMBOLKARTEN und/oder FREIE Karten).

Der Spieler, der seinen TRAUM mit 10 SYMBOLKARTEN abschließt und die ERWACHENSKARTE legt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.

STUFE 2 EIN GEMEINSAMER TRAUM.

C_02 : In dieser Stufe müssen sich die Spieler nicht um MAGISCHE CODES oder Gruppen kümmern.

Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE-Karte“.

Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE im aktuellen gemeinsamen TRAUM ablegen, mit der Bildseite nach oben.

Der Spieler, der die ERWACHENSKARTE ablegt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.

STUFE 3

C_03 : Die Spieler kümmern sich um die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) sowie um die Gruppen, wie weiter unten erklärt.

Sie verwenden alle Karten (außer den FREIEN Karten und denen mit dem Schläfer im weißen Pyjama).

Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE im gemeinsamen TRAUM ablegen.

Diese SYMBOLKARTE muss offen liegen bleiben, sodass jeder das Bild und die Codes sehen kann.

Der Spieler, der den TRAUM mit 10 SYMBOLKARTEN vollendet und die ERWACHENSKARTE spielt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 10 Punkte.

1) Wird eine SCHLECHTE-NACHT-Karte auf den Traumstapel gelegt, müssen alle anderen Spieler zwei Runden aussetzen, bevor sie eine neue SYMBOLKARTE zum laufenden TRAUM hinzufügen dürfen. Diese Strafe gilt nicht für den Spieler, der die Karte gespielt hat.

2) Eine TRAUMFEE-Karte hebt die SCHLECHTE-NACHT-Karte auf.

STUFE 4

Wird wie Stufe 5 gespielt, außer dass die Spieler zwischen SCHLECHTE-NACHT- und MONDKOPF-Karten wählen dürfen.

STUFE 5

C_04: Die Spieler achten auf die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) und auf die Gruppen.

Die schwarze Grafik in einem gelben Rechteck oder einem violetten Kreis wird als Gruppe bezeichnet. (Siehe D)

Sie verwenden alle Karten (außer den Karten mit einem kleinen Träumer in Weiß).

C_05: Jeder Spieler muss seinen eigenen TRAUM erschaffen.

Der Spieler muss einen Traum aus mindestens fünf SYMBOLKARTEN bilden – eine Serie von SYMBOLKARTEN, die den Kriterien der MAGISCHEN CODES und der Gruppen entsprechen.

C_06: Das Spiel besteht aus zwei Phasen.

– Die erste Phase ist das Erschaffen des Traums.

– Die zweite (optionale) Phase ist eine Abstimmung über den Siegertraum (M).

– Ein Spieler wird ausgewählt, um das Spiel zu beginnen.

– Die 5 Karten in der Hand eines Spielers dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer durch den Effekt bestimmter negativer Karten.

– Ein Spieler muss immer fünf Karten auf der Hand haben.

– Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er vor dem Spielen eine neue Karte ziehen.

– Wenn die Spieler den QUELLSTAPEL aufbrauchen, wird der Ablagestapel gemischt. Diese Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Das ergibt einen neuen QUELLSTAPEL. Das Spiel geht dann weiter.

C_07: Im Laufe des Spiels muss der Spieler SYMBOLKARTEN oder FREIE KARTEN vor sich ablegen und dabei die Zuordnungen von Codes und Gruppen respektieren (siehe F).

Er legt seine Karte ab, wenn er an der Reihe ist.

Die erste SYMBOLKARTE, die der Spieler ausspielt, ist frei wählbar.

Ein Spieler kann im Verlauf des Spiels mehr als eine SYMBOLKARTE und/oder eine FREIE KARTE gleichzeitig ablegen, wenn er eine gültige Gruppenzuordnung in der Hand hat (siehe unten).

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHEN-KARTE ausspielt, nachdem er seinen Traum verwirklicht hat. Diese Art von Sieg auf Stufe 5 bringt 15 PUNKTE.

Wenn er den Traum eines anderen Spielers vollendet, indem er die ERWACHEN-KARTE auf diesen TRAUM legt, erhält er 5 Punkte.

Falls die Spieler es wünschen, kann eine Abstimmung stattfinden (siehe N).

Um 20 Punkte zu erhalten, muss der Spieler die Bedingungen in K_03 erfüllen.

Die SYMBOLKARTE

Jeder Spieltraum besteht aus den Illustrationen in der Mitte der SYMBOLKARTEN.

Siehe Beispiele ...

Diese Karten enthalten außerdem:

D_01: Zahlen von 1 bis 130. Diese Zahlen nummerieren die Bilder und Karten.

Nicht zu verwechseln mit den Zahlencodes links vom gelben Rechteck.

Es gibt außerdem Buchstabencodes, Formencodes und wie erwähnt Zahlencodes.

Diese werden verwendet, um auf Stufe 5 Träume durch Assoziation zu bilden.

Die Gruppen im gelben Rechteck geben Auskunft über den Themenbereich des Bildes. Im Beispiel gehört der Diamant zur Gruppe der Mineralien und Objekte.

Die Gruppe im violetten Kreis stellt eine Anforderung dar. Diese Karte verlangt, dass die nächste Karte zur Gruppe des gelben Rechtecks gehört.

Es gibt 8 verschiedene Symbole (1: Tierreich _ 2: Pflanzenreich _ 3: Objekte oder Mineralien _ 4: Orte (Lebensräume) _ 5: Menschen _ 6: Werke der Fantasie, Geschichte, Mythen und Legenden _ 7: Landschaften oder Ereignisse _ 8: Energie).

D_02: Erinnerung: Die Illustrationen dienen zur Beschreibung der Träume.

E_01: DIE FREIE KARTE

Wie bei der SYMBOLKARTE ermöglicht sie Gruppenassoziationen durch das Symbol im violetten Kreis.

Diese Karte enthält alle Codes. Sie sind in U-Form auf der weißen Fläche der FREIEN KARTE angeordnet.

Sie kann jede SYMBOLKARTE ersetzen oder ergänzen.

Man kann auf dieser Karte zeichnen, ein Bild aufkleben oder etwas schreiben. Sie erlaubt es, SYMBOLE, Handlungen oder Zustände hinzuzufügen, die über die Abbildungen hinausgehen. Ziel ist es, Elemente einzufügen, die man in seinen TRÄUMEN sehen möchte.

Diese Karten müssen nicht verwendet werden. Es besteht keine Verpflichtung, sie alle zu nutzen. Es liegt an euch, vor Spielbeginn zu entscheiden.

Diese Karten werden zu Beginn des Spiels mit den anderen Karten gemischt.

Sie wird wie eine SYMBOLKARTE gespielt und ebenfalls zur Bildung von TRÄUMEN verwendet.

Ausnahme: Ein Spieler, der einen gewinnenden TRAUM ausschließlich mit 7 FREIEN KARTEN bildet, erhält 20 Punkte. Die AUFWACH-KARTE ist dafür nicht erforderlich.

VERBINDUNG VON GRUPPE UND CODE

F_01: Auf Level 5 muss der Spieler eine Serie von Codes und/oder Gruppenassoziationen haben, um zu gewinnen.

F_02: Gruppenzuordnung: Die Spieler müssen die Gruppe im violetten Kreis einer SYMBOLKARTE (oder FREIEN KARTE) mit der Gruppe im gelben Rechteck der nächsten SYMBOLKARTE oder der zuletzt gelegten Karte ihres TRAUMS verbinden.

Oft handelt es sich dabei um Karten mit aufeinanderfolgenden Nummern. Zum Beispiel Karte 020 (erste Karte) und Karte 021 (zweite Karte).

F_03: Der TRAUM muss mindestens aus 5 SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN bestehen. Die Spieler können auch eine höhere Mindestanzahl an SYMBOLKARTEN festlegen.

F_04: Ein Spieler darf den TRAUM eines anderen Spielers vervollständigen. Allerdings ist dafür die AUFWACH-KARTE erforderlich (5 PUNKTE).

F_05: Kombination von Codes zur Bildung eines TRAUMS: In deinem TRAUM musst du 5 SYMBOLKARTEN mit demselben Buchstabencode haben – A, B, C, D, E oder F. Außerdem musst du eine oder mehrere Gruppenzuordnungen erstellt haben.

Dein TRAUM ist nun vollständig. Alles, was du noch brauchst, ist eine AUFWACH-KARTE.

F_06: Weitere mögliche Code-Kombination: Du musst 5 identische "Form"-Codes in deinem TRAUM haben – Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern oder Kreuz – zusammen mit einer oder mehreren Gruppenzuordnungen.

(Siehe oben.)

Das ergibt dir eine andere Art von TRAUM.

Es fehlt nur noch die AUFWACH-KARTE.

Du wirst feststellen, dass die Zahlen-Codes auf den Karten nicht unbedingt einer logischen Reihenfolge folgen. Das wäre zu einfach gewesen.

F_07: Dritte Codeverknüpfung – du musst 5 aufeinanderfolgende "Zahlen" in deinem TRAUM haben. 1,2,3,4,5 oder 6,7,8,9,0. Umkehrungen wie 5,4,3,2,1 sind erlaubt. Dein TRAUM muss außerdem eine oder mehrere Gruppenzuordnungen enthalten.

Du hast jetzt einen TRAUM.

Das Einzige, was noch fehlt, ist die AUFWACH-KARTE.

F_08: Du kannst FREIE KARTEN in deinen TRAUM einbauen.

Karte SCHLECHTE NÄCHTE (Karten mit negativem Wert): Diese Karten zeigen TRÄUMER in orangefarbenem, violettem oder grünem Pyjama.

G_01: Ein Spieler, der eine dieser Karten besitzt, kann sie einem beliebigen anderen Spieler zeigen, wenn er an der Reihe ist.

Der Spieler kann selbst entscheiden, wann er diese Karten ausspielt.

G_02: Ein Spieler, der eine SCHLECHTE-NACHT-Karte spielt, darf gleichzeitig keine weiteren Karten ausspielen.

Der Spieler, der die SCHLECHTE-NACHT-Karte spielt, erleidet die Strafe nicht selbst – er verhängt sie.

G_03: Sobald die SCHLECHTE-NACHT-Karte gespielt wurde, wird sie sofort auf den ABWURFSTAPEL gelegt.

EINZELHEITEN UND KONSEQUENZEN:

G_04: KARTE ALBTRAUM (oranger Pyjama)

Der angegriffene Spieler muss seinen TRAUM auf den ABWURFSTAPEL zurücklegen.

Er behält die Karten auf der Hand.

G_05: KARTE SCHLAFWANDLER (grüner Pyjama).

Der angegriffene Spieler muss alle Karten auf seiner Hand austauschen, behält jedoch seine TRÄUME.

Er legt alle seine Karten auf den ABWURFSTAPEL und zieht 5 neue Karten vom QUELLSTAPEL.

G_06: KARTE SCHLAFLOSIGKEIT (violetter Pyjama):

Der angreifende Spieler zieht jeweils eine Karte aus der Hand jedes Spielers. Er legt diejenigen, die ihm nicht gefallen, auf den ABWURFSTAPEL zurück.

Die angegriffenen Spieler ziehen jeweils eine Karte vom QUELLSTAPEL.

Die Spieler müssen stets 5 Karten auf der Hand haben.

MONDKOPF (Karten mit negativem Wert):

H_01: Die Karten „MONDKOPF“ zeigen eine gelbe Figur mit Mondsichelkopf, Hausschuhen und einem weißen Nachthemd.

Einer dieser Sinne ist auf jeder dieser Karten durch eine orange-rote Farbe hervorgehoben – z. B. Geruch, Gehör, Tastsinn usw.

Dies ist eine Strafkarte, die nur einmal ausgespielt werden darf – es sei denn, sie wird erneut gezogen.

Wenn ein Spieler von einer MONDKOPF-Karte angegriffen wird, muss er die Konsequenzen entsprechend dem auf der Karte dargestellten Sinn erleiden.

H_02: Farbige Augen (MONDAUGEN):

Der angegriffene Spieler muss eine Karte aus seiner Hand blind ausspielen – für eine Runde. Falls er sich sein Blatt gut gemerkt hat, kann er versuchen, gezielt eine Karte mit bekanntem Effekt zu ziehen, z. B. eine KARTE SCHLECHTE NACHT oder andere.

H_03: Farbige Hände (MONDHÄNDE):

Der angegriffene Spieler muss so viele Karten aus seiner Hand abwerfen, wie es Spieler gibt.

Dann zieht er aus dem QUELLSTAPEL so viele neue Karten, wie er zuvor abgelegt hat.

H_04: Farbige Ohren (MONDOHREN):

Jeder Spieler erhält die Karten eines Traums des angegriffenen Spielers. Diese Spieler entscheiden dann, ob sie diese Karten in ihre Hand nehmen, in ihren eigenen Traum einfügen oder auf den ABLEGESTAPEL legen. Falls kein TRAUM vorhanden ist, entfällt die Wirkung.

H_05: Farbige Münder (MONDMUND):

Wenn ein angreifender Spieler die Karte "FARBIGER MUND" zeigt, geben alle Spieler ihr Blatt an den linken Nachbarn weiter.

Der angreifende Spieler entscheidet, ob er selbst an diesem Austausch teilnimmt oder nicht.

H_06: Farbige Nasen (MONDNASEN):

Der angegriffene Spieler gibt dem Angreifer eine Karte aus seinem TRAUM, und zwar nach Wahl des Angreifers. Die Übereinstimmung der Codes muss respektiert werden. Wenn die Übereinstimmung der Codes im TRAUM unterbrochen wird, muss der angegriffene Spieler alle Karten dieses TRAUMS bis zur Position der entfernten Karte entfernen.

H_07: Nachdem sie verwendet wurde, wird die Karte MONDKOPF auf den ABLEGESTAPEL zurückgelegt.

H_08: MERKEN SIE: DIE SPIELER MÜSSEN STETS 5 KARTEN AUF DER HAND HABEN, ES SEI DENN, EIN SPIELER LEGT DIE KARTE ERWACHEN AB.

Die Karte TRAUMFEE

I_01: Der Spieler, der diese Karte besitzt, ist gegen die Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“ geschützt.

Der Spieler muss diese Karte nur zeigen, um sich gegen einen Angriff zu verteidigen.

Der angreifende Spieler verliert 5 Punkte (falls zutreffend).

I_02: Nachdem sie verwendet wurde, wird die Karte TRAUMFEE auf den ABLEGESTAPEL zurückgelegt.

I_03: Ein Spieler, der es schafft, 5 TRAUMFEE-Karten in seinem Spiel zu besitzen, gewinnt sofort diese Runde und erhält 15 Punkte.

Die ERWACHEN-Karte

J_01: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHEN-Karte ausspielt.

Karte mit einem Zifferblatt, das 07:00 Uhr anzeigt.

J_02: Ein Spieler muss seinen Zug abwarten, um die ERWACHEN-Karte zu spielen.

J_03: Der Spieler, der die ERWACHEN-Karte spielt, muss mindestens einen TRAUM auf dem Tisch oder in seinem Spiel haben.

J_04: Ein Spieler, der die ERWACHEN-Karte besitzt, kann sie auch verwenden, um den „vollendeten“ TRAUM eines anderen Spielers zu benennen. (5 Punkte)

BILDUNG DES TRAUMS

K_01: Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler eine SYMBOLE-Karte seiner Wahl vor sich hin, um seinen TRAUM zu beginnen.

Im Verlauf des Spiels vervollständigen die Spieler diesen TRAUM unter Beachtung der MAGISCHEN CODES und Gruppenzuordnungen.

Sie können auch einen TRAUM aus Karten in ihrer Hand bilden und ihn im letzten Moment enthüllen. Danach ziehen sie 5 neue Karten vom QUELLSTAPEL.

K_02: Ein Spieler darf mehr als eine SYMBOLE-Karte gleichzeitig in seinen TRAUM legen.

Ein Spieler kann mehr als einen TRAUM haben.

Wenn keine Karten mehr im QUELLSTAPEL und im ABLEGESTAPEL vorhanden sind, endet das Spiel unentschieden.

Der Spieler mit den meisten Punkten am Spielende ist der Gewinner – oder der erste, der 100 Punkte erreicht.

TRAUMBESCHREIBUNG (optional)

L_01: Wenn alle einverstanden sind, beschreibt der Gewinner-Spieler seinen TRAUM mit seinen Karten. Er kann ihn auch interpretieren, wie es ein Psychoanalytiker tun würde.

Er beschreibt diesen TRAUM auf seine eigene Weise als Geschichte. Er kann ihn vortragen, pantomimisch darstellen, singen oder auf jede andere Weise interpretieren, je nach seinen Interessen.

OPTIONAL:

ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM

M_01: Die Spieler mischen den ABLEGESTAPEL und den QUELLSTAPEL und vermengen beide.

M_02: Jeder Spieler zieht eine Karte. Die Karte mit der höchsten Nummer bringt dem Spieler 5 Punkte. Der Gewinner-Spieler kann ebenfalls teilnehmen.

Wenn die Kartennummer des Gewinner-Spielers höher ist als die des Spielers in M_02, erhält der Gewinner zusätzliche 10 Punkte.

Das Bild auf dieser Karte symbolisiert, wie der Gewinner gespielt hat – seine Darstellung und Spielweise.

Und wenn ihr Lust habt... könnt ihr weiterträumen... und eine neue Runde spielen.

M_03: Gemeinsam können die Spieler die Geschichte des TRAUMS erfinden, basierend auf den für die Abstimmung verwendeten Karten.

PUNKTEBLATT

M_05: Hier ist ein Beispiel eines Punkteblatts zur Zählung eurer Punkte.

ONIROO-SOLITÄR

N_01: DIE KARTEN:

Die Karte TRAUMFEE schützt vor den Karten SCHLECHTE NACHT und MONDKOPF, deren Wirkung natürlich im Solospiel abweicht. Die TRAUMFEE-Karte bleibt gültig, solange der QUELLSTAPEL nicht aufgebraucht ist.

Wenn du eine TRAUMFEE-Karte besitzt, lege sie neben deine ausgewählten MAGISCHEN CODE-Karten auf deinen Spieltisch. Zwei TRAUMFEE-Karten gleichzeitig auf dem Tisch zu haben ist erlaubt.

N_02: Zwei TRAUMFEE-Karten neutralisieren die Wirkung der negativen Karten SCHLECHTE NACHT und MONDKOPF.

Zwei TRAUMFEE-Karten schützen dich ebenfalls vor der WECKKARTE, wenn sie zum falschen Zeitpunkt gezogen wird.

Allerdings musst du beide TRAUMFEE-Karten in den ABWURFSTAPEL legen, sobald sie verwendet wurden.

Wenn du eine SCHLECHTE-NACHT- oder MONDKOPF-Karte ziehst, musst du deine Handkarten in den QUELLSTAPEL zurücklegen – selbst wenn sie deinem Spiel nützen.

MAGISCHER CODE: Diese Karten dienen der Spielsteuerung. Sie werden nur im ONIROO-SOLITÄR Stufe 3 verwendet.

BUCHSTABEN-CODE: A, B, C, D, E, F

FORM-CODE: QUADRAT, KREIS, + ZEICHEN, STERN, DREIECK

ZAHLEN-CODE: 0 bis 9



Mische deine Karten. Halte oder lege deinen Kartenstapel verdeckt auf den Tisch.

Du kannst deinen Kartenstapel in zwei Hälften teilen, um ihn besser handhaben zu können.

Ziehe zwei Karten gleichzeitig, aber nimm nur die erste – es sei denn, du hast es geschafft, die obere Karte direkt zu platzieren.

WECKKARTE: Das Spiel endet sofort, sobald diese Karte gezogen wird.

Die drei ONIROO-SOLITÄR-Stufen werden ohne die FREIE Karte gespielt.

ONIROO-SOLITÄR STUFE 1

Nimm nur die MAGISCHEN CODE-Karten mit Zahlen und die SYMBOLE-Karten.

Ziehe eine SYMBOLE-Karte von deinem QUELLSTAPEL. Die Zahl auf dieser Karte zeigt dir an, welche Ziffern du zum Vervollständigen deines Spiels finden musst. Zum Beispiel: 067. Du musst dann die Ziffern 0, 6 und 7 ziehen – in dieser Reihenfolge, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Du hast keine TRAUMFEE-Karte mehr, um dich gegen die WECKKARTE zu verteidigen. Das Spiel endet, sobald die WECKKARTE gezogen wird.

ONIROO-SOLITÄR STUFE 2: Etwas gegensätzlich zu Stufe 1. Finde eine SYMBOLE-Karte, deren Zahl du durch drei MAGISCHE ZAHLENCODES bereits kennst.

Finde zuerst die passenden ZAHLENCODE-Karten.

Verwende keine FREIEN Karten sowie keine Buchstaben- oder Formcodes.

Ziehe die Karten paarweise, bis du eine MAGISCHE ZAHLENCODE-Karte findest (eine Karte mit einer Zahl und einem kleinen Träumer).

Du kannst die ZAHLENCODES in der Reihenfolge deiner Wahl anordnen. Die von dir gewählte Reihenfolge bleibt bestehen, solange du den Stapel durchgehst.

Beispiel: Du hast es geschafft, die Zahlen 0, 5 und 8 vor dir zu platzieren – trotz der Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“. Du musst nun die Karte mit der Nummer 058 finden. In diesem Fall stellt sie den Nachthimmel dar (058).

N_15: Das Spiel endet, sobald die WECKKARTE gezogen wird – oder wenn du diese Herausforderung abgeschlossen hast.

Wenn du eine doppelte Ziffer willst, z. B. 22: Nimm irgendeine gezogene Karte und lege sie verdeckt neben deinen Zahlencode. Das ist deine doppelte Ziffer.

ONIROO-SOLITÄR STUFE 3

ZIEL DER STUFE 3: Versuche, alle drei Arten von MAGISCHEN CODES sowie eine SYMBOLE-Karte zu erhalten, die diesen drei CODES entspricht – noch bevor du die WECKKARTE ziehst und trotz negativer Karten.

Spiele mit allen Karten. Verwende die FREIEN Karten, wenn du möchtest – sie machen es einfacher, da sie alle Codes enthalten.

Wenn du eine Karte mit MAGISCHEM CODE ziehst – also mit einem Code von 0–9, A–F oder einer Form (Stern, Quadrat, Kreis, Kreuz oder Dreieck) – kannst du sie vor dir ablegen, wenn sie deinen Zielen entspricht.

Während des SOLITÄRS 3 versuchst du, drei MAGISCHE CODES mit dem Code einer gewählten SYMBOLE-Karte abzugleichen. Wenn du eine neue CODE-Karte ziehst, kannst du eine bereits gelegte gegen die neue austauschen (z. B. Buchstabe gegen Buchstabe, Zahl gegen Zahl usw.).

Versuche, eine SYMBOLE-Karte zu finden, die zu den drei gelegten Codes passt. Zum Beispiel: Du hast den Buchstaben A, die Form + und die Zahl 5 – das entspricht der Karte 023, dem Zentaur.

Oniroo