اشتراک‌گذاری

ONIROO
بازی‌ها
art-felx.com

اگر آماده‌اید کمی زحمت بکشید... این بازی رایگان است. تصاویر در قطع A4 هستند و خطوط برش دارند. آن‌ها را در پوشه‌ای ذخیره کنید، چاپ کنید و بازی کنید. این بازی نباید فروخته شود. اگر چنین شود، فروشنده مسئول پرداخت حقوق مؤلف خواهد بود. من مسئول هزینه‌های چاپ یا پیامدهای احتمالی آن نیستم.

مقدمه

بازی از 173 کارت متفاوت تشکیل شده است. می‌توان آن را گروهی یا تک‌نفره بازی کرد. ONIROO یک حالت معمولیِ گروهی و یک حالت ONIROO تک‌نفره دارد. هدف بازی خلق و ساختن «رؤیاها» است.

هدف بازی: نخستین بازیکنی باشید که یک یا چند «رؤیا» با کارت‌های «نماد» (D) و/یا کارت‌های «آزاد» (E) می‌سازد، سپس کارت «بیداری» (J) را در برابر همهٔ بازیکنان می‌گذارد تا برنده اعلام شود.

برای آسان‌ترشدن یادگیری بازی، 5 سطح دشواری وجود دارد؛ از ساده‌ترین تا پیچیده‌ترین.

برای 2 تا 6 بازیکن در حالت گروهی.

برای 1 بازیکن (ONIROO تک‌نفره، بخش N).

فهرست مطالب

A. محتوا

B. آماده‌سازی

C. روند بازی (5 سطح دشواری)

D. کارت «نماد» (130 کارت متفاوت)

E. کارت «آزاد» (8 کارت متفاوت)

F. تطبیق گروه‌ها و کدها

G. کارت‌های «شب بد» (3 کارت منفیِ متفاوت)

H. کارت‌های «سرِ ماه» (5 کارت منفیِ متفاوت)

I. کارت‌های «پریِ رؤیاها» (5 کارت با ارزش مثبت)

J. کارت «بیداری» (1 کارت)

K. ساختن رؤیا

L. توصیف رؤیا

M. اختیاری: رأی‌گیری دربارهٔ رؤیا

N. ONIROO تک‌نفره (با 21 کارت «کد جادویی»)

یادداشت: یک «رؤیا» از کارت‌های «نماد» و/یا کارت‌های «آزاد» تشکیل می‌شود؛ کارت‌های «آزاد» تصویر ندارند. این کارت‌ها رو به بالا جلوی یک بازیکن یا در مرکز میز قرار می‌گیرند (C_01 و C_02 را ببینید).

- یک بازیکن می‌تواند هم‌زمان چند «رؤیا» داشته باشد.

- نخستین کارتی که در «رؤیا» بازی می‌شود (کارت «نماد» و/یا کارت «آزاد») به انتخاب بازیکن است.

- یک «رؤیا» با تعداد متغیری کارت کامل می‌شود. تنها چیزی که برای برنده‌شدن آن کم است... کارت «بیداری» است (بخش J را ببینید).

- امتیازها برای هر دور بازی محاسبه می‌شوند.

- بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد، برندهٔ کلی است.

محتوا

A_01: 130 کارت «نماد» وجود دارد که اجزای «رؤیاهای» شما هستند. همهٔ آن‌ها متفاوت‌اند.

به نقش سیاه داخل مستطیل زرد توجه کنید. این نقش تصویرِ مرکز کارت را کامل می‌کند (بخش D را ببینید). این یک «گروه» در بازی است. نشانه‌های سمت چپ کارت نیز کدها هستند: قرمز برای حروف (A تا F)، سبز برای شکل‌ها (مربع، ستاره و غیره) و آبی برای اعداد (0 تا 9).

این کدها «کدهای جادویی» نام دارند (بخش D را ببینید).

جزئیات یک کارت «نماد»

نمونهٔ کارت «نماد» با تصویر گل رز

نمونهٔ کارت «آزاد»

A_02: 8 کارت «آزاد» وجود دارد. در مستطیل زرد هیچ گروهی مشخص نشده است.

در این حالت، مستطیل زرد می‌تواند نمایندهٔ هر گروهی باشد.

بااین‌حال، مانند کارت‌های «نماد»، کارت‌های «آزاد» نیز در دایرهٔ بنفش یک گروه مشخص دارند.

آن‌ها همهٔ «کدهای جادویی» را دارند (حروف، شکل‌ها و اعداد در مستطیل سفید) که به صورت چیزی شبیه حرف U چیده شده‌اند.

این کارت‌ها تصویر ندارند (بخش E را ببینید).

نمونهٔ کارت «بیداری»

A_03: 1 کارت «بیداری». این کارت می‌تواند برندهٔ بازی را تعیین کند.

بعضی شیوه‌های بازی از عناصر زیر استفاده نمی‌کنند:

نمونهٔ کارت «شب بد»

A_04: 3 کارت «شب بد»

کارت‌هایی با ارزش منفی که با علامت سؤال مشخص شده‌اند.

علامت سؤال برای تشخیص این نوع کارت به کار می‌رود (بخش G را ببینید).

نمونهٔ کارت «سرِ ماه» مربوط به لامسه

A_05: 5 کارت «سرِ ماه»

کارت‌هایی با ارزش منفی که با علامت سؤال مشخص شده‌اند.

علامت سؤال برای تشخیص این نوع کارت به کار می‌رود (بخش H را ببینید).

نمونهٔ کارت «پریِ رؤیاها»

A_06: 5 کارت «پریِ رؤیاها»

این کارت‌ها از بازیکن محافظت می‌کنند.

کارت‌هایی که در یک مستطیل سفید علامت @ دارند، کارت‌های «پریِ رؤیاها» هستند (بخش I را ببینید).

علامت @ برای تشخیص این نوع کارت به کار می‌رود.

آماده‌سازی

برای بازیکنان تازه‌کار: از هر دسته یک کارت روی میز بگذارید تا کارکردشان را بهتر درک کنید.

B_01: همهٔ کارت‌هایی را که برای سطح انتخاب‌شده استفاده می‌شوند بُر بزنید.

به هر بازیکن 5 کارت بدهید.

بازیکنان باید نوبت خود را با 5 کارت در دست به پایان برسانند. اگر اثر یک کارت یا بازی‌کردن چند کارت این تعداد را تغییر دهد، مگر آنکه خلافش گفته شده باشد، باید از «دستهٔ منبع» کارت بکشند یا کارت‌های اضافی را در «دستهٔ دورریز» بگذارند تا دوباره 5 کارت داشته باشند.

این کارت‌ها نباید به دیگر بازیکنان نشان داده شوند، مگر در بعضی موارد که بعدتر توضیح داده می‌شود.

این وضعیت به‌ویژه بر اثر بعضی کارت‌های «سرِ ماه» رخ می‌دهد.

B_02: کارت‌های باقی‌مانده را پشت‌ورو روی میز بگذارید. می‌توانید دو دسته تشکیل دهید که هر دو «دستهٔ منبع» نامیده می‌شوند.

B_03: در طول بازی، کارت‌های کنارگذاشته‌شده رو به بالا قرار می‌گیرند. آن‌ها دسته‌ای به نام «دستهٔ دورریز» یا به اختصار «دورریز» تشکیل می‌دهند.

«دستهٔ منبع» و «دستهٔ دورریز» در مرکز میز قرار می‌گیرند.

بازیکنان از «دستهٔ دورریز» کارت نمی‌کشند.

B_04: وقتی نوبت بازیکن است، یک کارت از «دستهٔ منبع» می‌کشد.

او می‌تواند آن کارت را بازی کند، در «دستهٔ دورریز» بگذارد یا در دست خود نگه دارد.

B_05: در آغاز بازی، اگر سطح انتخاب‌شده اجازه دهد، بازیکنان تصمیم می‌گیرند از کارت‌های «آزاد» استفاده کنند یا نه (بخش E را ببینید).

بازی در جهت عقربه‌های ساعت، از چپ به راست، پیش می‌رود.

چگونه بازی کنیم

چندین شیوهٔ بازی وجود دارد؛ از ساده‌ترین تا پیچیده‌ترین.

سطح 1

C_01: سطح 1 ساده‌ترین سطح است.

در این سطح بازیکنان لازم نیست به «کدهای جادویی» یا گروه‌ها توجه کنند.

بازیکنان از کارت‌های «شب بد»، «سرِ ماه» یا «پریِ رؤیاها» استفاده نمی‌کنند.

هر بازیکن در نوبت خود باید یک کارت «نماد» یا «آزاد» را رو به بالا جلوی خود بگذارد.

هر بازیکن باید تلاش کند دست‌کم 10 کارت «نماد» و/یا «آزاد» جمع کند.

بازیکنی که «رؤیایی» با دست‌کم 10 کارت «نماد» و/یا «آزاد» کامل کند و سپس کارت «بیداری» را بگذارد، برندهٔ بازی است. این پیروزی 5 امتیاز دارد.

سطح 2 — یک رؤیای مشترک

C_02: در این سطح بازیکنان به «کدهای جادویی» یا گروه‌ها توجه نمی‌کنند.

بازیکنان از کارت‌های «شب بد»، «سرِ ماه» یا «پریِ رؤیاها» استفاده نمی‌کنند.

بازیکنان به نوبت یک کارت «نماد» یا «آزاد» در مرکز میز می‌گذارند.

هدف این سطح ساختن یک «رؤیای» مشترک برای همهٔ بازیکنان است.

هر بازیکن باید یک کارت «نماد» یا «آزاد» را رو به بالا به «رؤیای» مشترکِ در حال ساخت اضافه کند.

اختیاری: بازیکنان می‌توانند توضیح دهند چرا آن کارت را انتخاب کرده‌اند، چه «نماد» باشد و چه «آزاد».

این «رؤیای» مشترک باید دست‌کم 10 کارت «نماد» و/یا «آزاد» داشته باشد.

بازیکنی که کارت «بیداری» را بگذارد، برندهٔ بازی است. این برد 5 امتیاز دارد.

سطح 3

C_03: بازیکنان «کدهای جادویی» (حروف، شکل‌ها و اعداد) و گروه‌ها را، همان‌گونه که در ادامه توضیح داده می‌شود، در نظر می‌گیرند.

آن‌ها از همهٔ کارت‌ها استفاده می‌کنند، به‌جز کارت‌های «آزاد» و کارت‌هایی که روی آن‌ها فرد خوابیده‌ای پیژامهٔ سفید پوشیده است.

هر بازیکن در نوبت خود باید یک کارت «نماد» به «رؤیای» مشترک اضافه کند، مگر آنکه کارت ویژه‌ای را بازی کند که در این سطح مجاز است.

این کارت «نماد» باید رو به بالا بماند تا همه تصویر و کدها را ببینند.

بازیکنی که «رؤیای» 10کارتیِ «نماد» را کامل کند و کارت «بیداری» را بگذارد، برندهٔ بازی است. این برد 10 امتیاز دارد.

1) اگر کارت «شب بد» روی دستهٔ «رؤیا» گذاشته شود، هر یک از بازیکنان دیگر باید دو نوبت صبر کند تا بتواند کارت «نماد» دیگری به «رؤیای» جاری اضافه کند. این جریمه شامل بازیکنی نمی‌شود که کارت «شب بد» را گذاشته است.

2) یک کارت «پریِ رؤیاها» اثر کارت «شب بد» را خنثی می‌کند.

سطح 4

سطح 4 مانند سطح 5 بازی می‌شود، با این تفاوت که بازیکنان انتخاب می‌کنند از کارت‌های «شب بد» یا کارت‌های «سرِ ماه» استفاده کنند.

سطح 5

C_04: بازیکنان «کدهای جادویی» (حروف، شکل‌ها و اعداد) و گروه‌ها را در نظر می‌گیرند.

نقش سیاه داخل مستطیل زرد یا دایرهٔ بنفش «گروه» نام دارد (بخش D را ببینید).

آن‌ها از همهٔ کارت‌ها استفاده می‌کنند، به‌جز کارت‌هایی که روی آن‌ها رؤیابینِ کوچکی لباس سفید پوشیده است.

C_05: هر بازیکن باید «رؤیای» خودش را بسازد.

بازیکن باید «رؤیایی» با دست‌کم پنج کارت «نماد» و/یا «آزاد» بسازد. این «رؤیا» از رشته‌ای کارت «نماد» و/یا «آزاد» تشکیل می‌شود که معیارهای «کدهای جادویی» و گروه‌ها را برآورده می‌کنند.

C_06: بازی در دو مرحله انجام می‌شود.

- مرحلهٔ نخست ساختن «رؤیاها» است.

- مرحلهٔ دوم، که اختیاری است، رأی‌گیری دربارهٔ یک «رؤیا» است (بخش M را ببینید).

- یک بازیکن برای آغاز بازی انتخاب می‌شود.

- پنج کارتِ دستِ بازیکن نباید توسط دیگران دیده شوند، مگر بر اثر بعضی کارت‌های دارای ارزش منفی.

- وقتی نوبت بازیکن می‌رسد، باید همیشه پنج کارت در دست داشته باشد.

- وقتی نوبتش می‌رسد، بازیکن باید همیشه پیش از بازی‌کردن یک کارت تازه بکشد.

- اگر «دستهٔ منبع» تمام شود، «دستهٔ دورریز» بُر زده می‌شود. سپس این کارت‌ها پشت‌ورو روی میز قرار می‌گیرند و «دستهٔ منبع» تازه‌ای می‌سازند تا بازی ادامه یابد.

C_07: با پیشرفت بازی، بازیکن باید با رعایت تطبیق کدها و گروه‌ها کارت‌های «نماد» یا «آزاد» را جلوی خود بگذارد (بخش F را ببینید).

او کارت خود را در نوبتش می‌گذارد.

بازیکن نخستین کارتی را که می‌گذارد آزادانه انتخاب می‌کند؛ چه کارت «نماد» باشد چه کارت «آزاد».

اگر بازیکن در دست خود تطبیقِ معتبرِ گروه‌ها داشته باشد، می‌تواند در یک نوبت بیش از یک کارت «نماد» و/یا «آزاد» بگذارد (پایین را ببینید).

بازی زمانی پایان می‌یابد که بازیکنی پس از کامل‌کردن «رؤیای» خود کارت «بیداری» را بگذارد. این نوع برد در سطح 5، 15 امتیاز دارد.

اگر بازیکن با گذاشتن کارت «بیداری» روی «رؤیای» بازیکن دیگری، آن رؤیا را کامل کند، 5 امتیاز می‌گیرد.

اگر بازیکنان بخواهند، می‌توان رأی‌گیری کرد (بخش M را ببینید).

کارت «نماد»

«رؤیاهای» بازیکنان از تصویرهای مرکز کارت‌های «نماد» ساخته می‌شوند.

نمونه‌ها را ببینید.

این کارت‌ها همچنین شامل موارد زیرند:

D_01: شماره‌های 001 تا 130 برای شماره‌گذاری تصویرها به کار می‌روند.

این شماره‌ها را نباید با کدهای عددیِ سمت چپ مستطیل زرد اشتباه گرفت.

همچنین کدهای حرفی، کدهای شکلی و کدهای عددی وجود دارند.

این کدها برای ساختن «رؤیاها» در سطح 5 به کار می‌روند.

گروه‌ها نیز برای ساختاربندی «رؤیاها» استفاده می‌شوند.

همهٔ این عناصر برای تشکیل «رؤیاها» به کار می‌روند.

گروهی که در مستطیل زرد مشخص شده، عمدتاً اطلاعاتی دربارهٔ حوزهٔ تصویر می‌دهد. در نمونه، الماس به گروهِ قلمرو معدنی و اشیا تعلق دارد.

گروهی که در دایرهٔ بنفش نشان داده شده، گروهِ موردنیاز برای کارت بعدی را تعیین می‌کند: کارت بعدی باید در مستطیل زرد خود با همان گروه مطابقت داشته باشد.

جزئیات یک کارت «نماد»

8 گروه متفاوت وجود دارد: 1: قلمرو حیوانات؛ 2: قلمرو گیاهان؛ 3: اشیا یا قلمرو معدنی؛ 4: مکان‌ها (زیستگاه‌ها)؛ 5: انسان‌ها؛ 6: آثار تخیلی، تاریخ، اسطوره‌ها و افسانه‌ها؛ 7: مناظر یا رویدادها؛ 8: انرژی.

D_02: یادآوری: تصویرها برای توصیف «رؤیاها» به کار می‌روند.

نمونهٔ کارت «آزاد»

E_01: کارت «آزاد»

کارت «آزاد» نیز مانند کارت «نماد» امکان تطبیق گروه‌ها را می‌دهد.

بااین‌حال، گروهِ نشان‌داده‌شده در دایرهٔ بنفش را حفظ می‌کند.

بنابراین نقشِ دایرهٔ بنفش امکان برقراری این تطبیق‌های گروهی را فراهم می‌کند.

این کارت همهٔ «کدهای جادویی» را دارد. آن‌ها روی بخش سفید کارت «آزاد» به شکل U چیده شده‌اند.

می‌تواند جای هر کارت «نماد» را بگیرد یا آن را کامل کند.

می‌توانید روی این کارت نقاشی کنید، تصویری بچسبانید یا چیزی بنویسید. این کارت امکان افزودن «نمادها»، کنش‌ها یا حالت‌هایی را می‌دهد که در تصویرهای موجود پیشنهاد نشده‌اند. هدف، افزودن عناصری است که دوست دارید در «رؤیاهای» خود ببینید.

لازم نیست از این کارت‌ها استفاده کنید یا همهٔ آن‌ها را به کار ببرید. این تصمیم باید پیش از آغاز بازی گرفته شود.

این کارت‌ها در آغاز بازی با کارت‌های دیگر بُر زده می‌شوند.

کارت «آزاد» مانند کارت «نماد» بازی می‌شود و می‌تواند برای ساختن «رؤیاها» نیز به کار رود.

استثنا: بازیکنی که «رؤیای» برندهٔ او کاملاً از 7 کارت «آزاد» تشکیل شده باشد، 20 امتیاز می‌گیرد. در این حالت، برای پیروزی نیازی به کارت «بیداری» نیست.

تطبیق گروه‌ها و کدها

F_01: در سطح 5، برای بردن، بازیکن باید هم رشته‌ای از کدها و هم یک یا چند تطبیقِ گروهی داشته باشد.

F_02: تطبیق گروه‌ها: بازیکنان باید گروهِ نشان‌داده‌شده در دایرهٔ بنفشِ یک کارت «نماد» (یا «آزاد») را با گروهِ مستطیل زردِ کارت بعدیِ «نماد» یا «آزاد» که در «رؤیا» قرار می‌گیرد مطابقت دهند.

نمونهٔ تطبیق کدهای شکلی

این‌ها اغلب کارت‌هایی با شماره‌های پیاپی هستند. برای نمونه: کارت 020 (کارت نخست) و کارت 021 (کارت دوم).

F_03: «رؤیا» باید دست‌کم 5 کارت «نماد» و/یا «آزاد» داشته باشد. بازیکنان می‌توانند پیش از شروع بازی این حداقل را افزایش دهند.

F_04: یک بازیکن می‌تواند «رؤیای» بازیکن دیگری را کامل کند. بااین‌حال، کارت «بیداری» لازم است (5 امتیاز).

نمونهٔ تطبیق کدهای حرفی

F_05: ترکیب کدها برای ساختن یک «رؤیا»: در «رؤیای» خود باید 5 کارت «نماد» و/یا «آزاد» با کد حرفی یکسان داشته باشید: A، B، C، D، E یا F. همچنین باید یک یا چند تطبیقِ گروهی ساخته باشید.

«رؤیای» شما اکنون کامل شده است. فقط کارت «بیداری» کم است.

نمونهٔ تطبیق کدهای شکلی

F_06: تطبیقِ ممکنِ دیگر برای کدها: باید در «رؤیای» خود 5 کد شکلیِ یکسان داشته باشید — مثلث، مربع، دایره، ستاره یا صلیب — همراه با یک یا چند تطبیق گروهی.

این کار نوع دیگری از «رؤیا» به شما می‌دهد.

فقط کارت «بیداری» کم است.

نمونهٔ تطبیق کدهای عددی

خواهید دید که کدهای عددی روی کارت‌ها لزوماً ترتیب منطقی ندارند. در غیر این صورت خیلی آسان می‌شد.

F_07: سومین تطبیق کدها: باید در «رؤیای» خود 5 رقم پیاپی داشته باشید: 1، 2، 3، 4، 5 یا 6، 7، 8، 9، 0. ترتیب معکوس نیز پذیرفته می‌شود؛ برای نمونه 5، 4، 3، 2، 1. «رؤیای» شما باید یک یا چند تطبیق گروهی نیز داشته باشد.

اکنون یک «رؤیای» کامل دارید.

تنها چیزی که کم است کارت «بیداری» است.

نمونهٔ تطبیق کدهای شکلی

F_08: می‌توانید کارت‌های «آزاد» را در «رؤیای» خود وارد کنید.

کارت‌های «شب بد» (کارت‌های با ارزش منفی): روی این کارت‌ها «رؤیابینانی» با پیژامهٔ نارنجی، بنفش یا سبز دیده می‌شوند.

G_01: بازیکنی که یکی از این کارت‌ها را دارد، می‌تواند در نوبت خود آن را علیه هر بازیکن دیگری بازی کند.

سه کارت «شب بد»

بازیکن می‌تواند زمان استفاده از این کارت‌ها را خودش انتخاب کند.

G_02: بازیکنی که کارت «شب بد» بازی می‌کند، در همان نوبت نمی‌تواند کارت دیگری بازی کند.

بازیکنی که کارت «شب بد» بازی می‌کند، خودش جریمهٔ آن را تحمل نمی‌کند؛ آن را به بازیکن دیگری تحمیل می‌کند.

G_03: کارت «شب بد» پس از بازی‌شدن فوراً در «دستهٔ دورریز» قرار می‌گیرد.

جزئیات و پیامدها:

G_04: کارت «کابوس» (پیژامهٔ نارنجی)

بازیکنِ مورد حمله باید «رؤیای» در حال ساخت خود را در «دستهٔ دورریز» بگذارد.

کارت‌های دستش را نگه می‌دارد.

G_05: کارت «خوابگرد» (پیژامهٔ سبز).

بازیکنِ مورد حمله همهٔ کارت‌های دستش را عوض می‌کند، اما «رؤیاهای» در حال ساخت خود را نگه می‌دارد.

او همهٔ کارت‌های دستش را در «دستهٔ دورریز» می‌گذارد، سپس 5 کارت تازه از «دستهٔ منبع» می‌کشد.

G_06: کارت «بی‌خوابی» (پیژامهٔ بنفش):

بازیکنِ حمله‌کننده از دستِ هر یک از بازیکنان دیگر یک کارت می‌کشد. کارت‌هایی را که نمی‌خواهد نگه دارد در «دستهٔ دورریز» می‌گذارد.

سپس هر یک از بازیکنانِ مورد حمله یک کارت از «دستهٔ منبع» می‌کشند.

بازیکنان باید همیشه 5 کارت در دست داشته باشند.

«سرِ ماه» (کارت‌های با ارزش منفی):

پنج کارت «سرِ ماه»

H_01: کارت‌های «سرِ ماه» با شخصیتی زردرنگ شناخته می‌شوند که سری به شکل هلال ماه، دمپایی و لباس‌خواب سفید دارد.

روی هر یک از این کارت‌ها یکی از حواس با رنگ نارنجی‌ـ‌قرمز برجسته شده است: بویایی، شنوایی، لامسه، بینایی یا چشایی.

این کارت جریمه است و فقط یک بار می‌توان آن را بازی کرد، مگر آنکه دوباره کشیده شود.

وقتی بازیکنی با کارت «سرِ ماه» مورد حمله قرار می‌گیرد، باید پیامد مربوط به حسی را که روی کارت نشان داده شده تحمل کند.

کارت «سرِ ماه» مربوط به بینایی

H_02: چشم‌های رنگی (چشم‌ـ‌ماه):

بازیکنِ مورد حمله باید در نوبت بعدی یکی از کارت‌های دستش را بدون نگاه‌کردن بازی کند. اگر کارت‌هایش را به خاطر سپرده باشد، می‌تواند بکوشد کارتی را انتخاب کند که اثرش را می‌داند. برای نمونه، خودش می‌تواند کارت «شب بد» بازی کند.

نمونهٔ کارت «سرِ ماه» مربوط به لامسه

H_03: دست‌های رنگی (دست‌ـ‌ماه):

بازیکنِ مورد حمله به تعداد بازیکنان دیگر از دست خود کارت دور می‌اندازد.

سپس به همان تعداد از «دستهٔ منبع» کارت تازه می‌کشد.

کارت «سرِ ماه» مربوط به شنوایی

H_04: گوش‌های رنگی (گوش‌ـ‌ماه):

بازیکنان دیگر کارت‌های «رؤیای» بازیکنِ مورد حمله را دریافت می‌کنند. می‌توانند آن‌ها را به دست خود، به «رؤیاهای» خود یا به «دستهٔ دورریز» اضافه کنند. اگر بازیکنِ مورد حمله هیچ «رؤیایی» نداشته باشد، کارت اثری ندارد.

کارت «سرِ ماه» مربوط به چشایی

H_05: دهان‌های رنگی (دهان‌ـ‌ماه):

وقتی بازیکنِ حمله‌کننده کارت «سرِ ماه» با لب‌های رنگی را به همه نشان می‌دهد، هر بازیکن کارت‌های دستش را به بازیکنِ سمت چپ خود می‌دهد.

بازیکنِ حمله‌کننده تصمیم می‌گیرد در این جابه‌جایی شرکت کند یا نه.

کارت «سرِ ماه» مربوط به بویایی

H_06: بینی‌های رنگی (بینی‌ـ‌ماه):

بازیکنِ مورد حمله یک کارت از «رؤیای» خود به حمله‌کننده می‌دهد. تطبیق کدها باید همچنان رعایت شود. اگر برداشتن این کارت تطبیق کدهای «رؤیا» را از بین ببرد، بازیکنِ مورد حمله باید از انتهای آن «رؤیا» تا جایگاهی که این کارت در آن قرار داشت، کارت‌ها را بردارد.

H_07: کارت «سرِ ماه» پس از استفاده در «دستهٔ دورریز» قرار می‌گیرد.

H_08: به یاد داشته باشید: بازیکنان باید همیشه 5 کارت در دست داشته باشند، مگر زمانی که یکی از آن‌ها برای پایان‌دادن بازی کارت «بیداری» را می‌گذارد.

نمونهٔ کارت «پریِ رؤیاها»

کارت «پریِ رؤیاها»

I_01: بازیکنی که این کارت را دارد در برابر کارت‌های «شب بد» و «سرِ ماه» محافظت می‌شود.

بازیکن فقط کافی است این کارت را نشان دهد تا از خود در برابر حمله دفاع کند.

بازیکنِ حمله‌کننده، اگر امتیازی برای کم‌شدن داشته باشد، 5 امتیاز از دست می‌دهد.

I_02: کارت‌های «پریِ رؤیاها» پس از استفاده در «دستهٔ دورریز» قرار می‌گیرند.

I_03: بازیکنی که موفق شود 5 کارت «پریِ رؤیاها» را هم‌زمان در دست خود جمع کند، فوراً برندهٔ بازی می‌شود و 15 امتیاز می‌گیرد.

نمونهٔ کارت «بیداری»

کارت «بیداری»

J_01: بازی زمانی پایان می‌یابد که بازیکنی کارت «بیداری» را بگذارد.

کارت «بیداری» همان کارتی است که ساعت روی آن 07:00 را نشان می‌دهد.

J_02: بازیکن برای بازی‌کردن کارت «بیداری» باید تا نوبت خود صبر کند.

J_03: بازیکنی که کارت «بیداری» را می‌گذارد باید دست‌کم یک «رؤیای» کامل داشته باشد.

J_04: بازیکنی که کارت «بیداری» را دارد می‌تواند از آن برای مشخص‌کردن «رؤیای» کامل‌شدهٔ بازیکن دیگری نیز استفاده کند (5 امتیاز).

ساختن رؤیا

K_01: برای آغاز یک «رؤیا»، هر بازیکن یک کارت «نماد» یا «آزاد» به انتخاب خود جلویش می‌گذارد.

با پیشرفت بازی، بازیکنان با رعایت «کدهای جادویی» و تطبیق گروه‌ها این «رؤیا» را کامل می‌کنند.

آن‌ها همچنین می‌توانند با کارت‌هایی که در دست خود جمع کرده‌اند یک «رؤیا» بسازند و در آخرین لحظه با گذاشتن همهٔ آن کارت‌ها روی میز، آن را آشکار کنند. سپس 5 کارت تازه از «دستهٔ منبع» می‌کشند.

K_02: یک بازیکن می‌تواند هم‌زمان بیش از یک کارت «نماد» و/یا «آزاد» در «رؤیای» خود بگذارد.

هر بازیکن می‌تواند بیش از یک «رؤیا» داشته باشد.

اگر دیگر هیچ کارتی نه در «دستهٔ منبع» و نه در «دستهٔ دورریز» موجود نباشد، بازی مساوی است.

بازیکنی که در پایان بازی بیشترین امتیاز را دارد، برنده است.

توصیف رؤیا (اختیاری)

L_01: اگر همه موافق باشند، بازیکن برنده با کمک کارت‌های خود «رؤیا» را توصیف می‌کند. حتی می‌تواند آن را مانند یک روان‌کاو تفسیر کند.

او «رؤیا» را به شیوهٔ خودش، مانند یک داستان، تعریف می‌کند. می‌تواند دکلمه کند، نمایش بی‌کلام اجرا کند، آواز بخواند یا بر اساس علایقش از هر شکل بیان دیگری استفاده کند.

اختیاری:

رأی‌گیری دربارهٔ رؤیا

M_01: بازیکنان «دستهٔ دورریز» و «دستهٔ منبع» را با هم یکی می‌کنند، سپس همهٔ کارت‌ها را بُر می‌زنند.

M_02: هر بازیکن یک کارت می‌کشد. بازیکنی که کارت با بالاترین شماره را بکشد 5 امتیاز می‌گیرد. برندهٔ دور بازی نیز می‌تواند شرکت کند.

اگر شمارهٔ کارتی که برندهٔ دور می‌کشد از شمارهٔ کارت‌های کشیده‌شده توسط دیگر بازیکنان بالاتر باشد، 10 امتیاز اضافی می‌گیرد.

تصویر این کارت نماد شیوه‌ای می‌شود که بازیکنِ برنده بازی کرده است.

و اگر دلتان خواست... می‌توانید دوباره رؤیا ببینید... با یک دور بازی دیگر.

M_03: بازیکنان می‌توانند با هم داستانِ «رؤیایی» را تصور کنند که از کارت‌های استفاده‌شده برای رأی‌گیری ساخته شده است.

برگهٔ امتیاز

M_04: این نمونه‌ای از برگهٔ امتیاز برای محاسبهٔ امتیازهای شماست.

نمونهٔ برگهٔ امتیاز

ONIROO تک‌نفره

N_01: کارت‌ها:

کارت‌های «پریِ رؤیاها» از شما در برابر کارت‌های «شب بد» و «سرِ ماه» محافظت می‌کنند؛ این کارت‌های منفی در حالت تک‌نفره طبیعتاً همان اثرهای حالت گروهی را ندارند. کارت «پریِ رؤیاها» که در فضای بازی خود می‌گذارید تا تمام‌شدن «دستهٔ برداشت» یا تا زمانی که طبق قوانین زیر استفاده شود، همان‌جا می‌ماند.

وقتی کارت «پریِ رؤیاها» دارید، آن را کنار کارت‌های «کد جادویی» که انتخاب کرده و در فضای بازی خود گذاشته‌اید قرار دهید. می‌توان دو کارت «پریِ رؤیاها» روی میز داشت.

N_02: دو کارت «پریِ رؤیاها» اثر کارت‌های «شب بد» و «سرِ ماه» را خنثی می‌کنند.

دو کارت «پریِ رؤیاها» همچنین هنگامی که کارت «بیداری» در زمان نامناسب کشیده شود، از شما محافظت می‌کنند.

اما پس از استفاده از این محافظت، باید هر دو کارت «پریِ رؤیاها» را در «دستهٔ دورریز» بگذارید.

اگر با دو کارت «پریِ رؤیاها» محافظت نشوید، کشیدن کارت «شب بد» یا «سرِ ماه» شما را مجبور می‌کند کارت‌های دستتان را دوباره در «دستهٔ برداشت» بگذارید، حتی اگر برای بازی‌تان مفید باشند.

کارت‌های «کد جادویی»: این کارت‌ها به بازی جهت می‌دهند. فقط در ONIROO تک‌نفره استفاده می‌شوند.

کد حرفی: A، B، C، D، E، F.

کد شکلی: مربع، دایره، صلیب (+)، ستاره، مثلث.

کد عددی: 0 تا 9.

کارت «کد جادویی» شکلی
کارت «کد جادویی» حرفی
کارت «کد جادویی» عددی

کارت‌های خود را بُر بزنید. دستهٔ کارت را در دست بگیرید یا پشت‌ورو روی میز بگذارید.

برای آسان‌ترشدن کار با کارت‌ها می‌توانید دستهٔ خود را به دو دسته تقسیم کنید.

هر بار دو کارت بکشید. ابتدا کارت اول را بررسی کنید؛ تنها در صورتی می‌توانید کارت دوم را بررسی کنید که توانسته باشید کارت اولِ همان نوبتِ برداشت را بازی کنید.

کارت «بیداری»: بازی به محض کشیده‌شدن این کارت پایان می‌یابد، مگر اینکه با دو کارت «پریِ رؤیاها» محافظت شوید (N_02 را ببینید).

سطح‌های 1 و 2 ONIROO تک‌نفره بدون کارت‌های «آزاد» بازی می‌شوند.

سطح 1 — ONIROO تک‌نفره

از میان کارت‌های «کد جادویی»، فقط کارت‌های عددی را استفاده کنید. کارت‌های «نماد» و کارت‌های ویژهٔ ذکرشده در N_01 را نیز به کار ببرید.

یک کارت «نماد» از «دستهٔ برداشت» بکشید. شمارهٔ نوشته‌شده روی کارت ارقامی را نشان می‌دهد که برای موفقیت در چالش باید پیدا کنید. برای نمونه: 067، پل. سپس باید اعداد 0، 6 و 7 را پیدا کنید. این کار سطح دشواری را بالا می‌برد.

اگر دو کارت «پریِ رؤیاها» برای مقابله با کارت «بیداری» نداشته باشید، بازی به محض کشیده‌شدن کارت «بیداری» پایان می‌یابد.

سطح 2 — ONIROO تک‌نفره: به‌نوعی برعکس سطح 1 است. کارت «نمادی» پیدا کنید که شماره‌اش با سه «کد جادویی» عددی مطابقت داشته باشد.

ابتدا «کدهای جادویی» مناسب خود را پیدا کنید.

از کارت‌های «آزاد» و «کدهای جادویی» حرفی یا شکلی استفاده نکنید.

کارت‌ها را دوتا دوتا بکشید تا یک کارت «کد جادویی» عددی به دست آورید؛ یعنی کارتی با یک عدد و یک آدمکِ خوابیدهٔ کوچک.

می‌توانید «کدهای عددی» را به هر ترتیبی که می‌خواهید بچینید. ترتیبی که انتخاب می‌کنید تا زمانی که در دسته پیش می‌روید ثابت می‌ماند.

نمونه: با وجود کارت‌های «شب بد» و «سرِ ماه»، موفق شده‌اید اعداد 0، 5 و 8 را جلوی خود بگذارید. اکنون باید کارت 058 را پیدا کنید. در این مورد، تصویرِ آسمان شب است.

N_03: بازی زمانی پایان می‌یابد که کارت «بیداری» کشیده شود، مگر اینکه با دو کارت «پریِ رؤیاها» محافظت شوید، یا زمانی که این چالش را کامل کرده باشید.

اگر به رقمی تکراری نیاز دارید، مثلاً در 22، هر کارت کشیده‌شده‌ای را بردارید و پشت‌ورو کنار کد عددی خود بگذارید. این کارت نمایندهٔ تکرار همان رقم است.

سطح 3 — ONIROO تک‌نفره

هدف سطح 3: تلاش کنید هر سه نوع «کد جادویی» و کارت «نمادی» را که با آن سه «کد جادویی» مطابقت دارد به دست آورید. این کار باید پیش از کشیدن کارت «بیداری» و با وجود کارت‌های دارای ارزش منفی انجام شود.

با همهٔ کارت‌ها به‌جز کارت‌های «آزاد» بازی کنید. اگر بخواهید، کارت‌های «آزاد» را نیز اضافه کنید. بازی آسان‌تر می‌شود، زیرا همهٔ انواع کد روی آن‌ها وجود دارد.

اگر کارت «کد جادویی» کشیدید — با کد عددی 0 تا 9، حرفی از A تا F، یا یکی از شکل‌های ستاره، مربع، دایره، صلیب یا مثلث — اگر با انتخاب شما مطابقت دارد آن را جلوی خود بگذارید.

در سطح 3 ONIROO تک‌نفره، تلاش کنید هر سه نوع «کد جادویی» را با کدهای یک کارت «نماد» انتخاب‌شده مطابقت دهید. اگر کارت «کد جادویی» دیگری بکشید، فقط می‌توانید یک کارت را با کارتی از همان نوع جایگزین کنید: حرف با حرف، عدد با عدد، شکل با شکل.

تلاش کنید کارت «نمادی» به دست آورید که با سه کدی که روی میز گذاشته‌اید مطابقت داشته باشد. برای نمونه، کد حرفی A، شکلِ صلیب (+) و عدد 5 با کارت 023، سانتور، مطابقت دارند.

رؤیابین کوچک ONIROO

Oniroo