यदि आप थोड़ी मेहनत करने के लिए तैयार हैं, तो यह खेल निःशुल्क है। चित्र A4 आकार में हैं और उन पर काटने की रेखाएँ बनी हैं। इन्हें किसी फ़ोल्डर में सहेजें, छापें और खेलें। इस खेल को बेचा नहीं जा सकता। यदि कोई इसे बेचता है, तो लेखकाधिकार शुल्क चुकाने की ज़िम्मेदारी उसी व्यक्ति की होगी। छपाई की लागत या उससे उत्पन्न किसी परिणाम के लिए मैं उत्तरदायी नहीं हूँ।
परिचय
इस खेल में 173 अलग-अलग पत्ते हैं। इसे समूह में या अकेले खेला जा सकता है। इसके दो रूप हैं—सामान्य ONIROO (समूह में) और एकल ONIROO। इस खेल का उद्देश्य सपनों की कल्पना करना और उन्हें रचना है।
खेल का उद्देश्य: सबसे पहले प्रतीक (D) और/या स्वतंत्र (E) पत्तों से एक या अधिक सपने बनाना, फिर सभी खिलाड़ियों के सामने जागरण (J) पत्ता रखकर विजेता घोषित होना।
खेल सीखने में सुविधा के लिए कठिनाई के पाँच स्तर हैं, सबसे सरल से सबसे जटिल तक।
समूह में 2 से 6 खिलाड़ी।
एक खिलाड़ी के लिए (एकल ONIROO, अनुभाग N)।
विषय-सूची
A. सामग्री
B. तैयारी
C. खेल की प्रक्रिया (कठिनाई के 5 स्तर)
D. प्रतीक पत्ता (130 अलग-अलग पत्ते)
E. स्वतंत्र पत्ता (8 अलग-अलग पत्ते)
F. समूहों और कूटों का मिलान
G. बुरी रात के पत्ते (3 अलग-अलग नकारात्मक पत्ते)
H. चंद्रमुख पत्ते (5 अलग-अलग नकारात्मक पत्ते)
I. स्वप्न-परी पत्ते (5 सकारात्मक मूल्य वाले पत्ते)
J. जागरण पत्ता (1 पत्ता)
K. सपने की रचना
L. सपने का वर्णन
M. वैकल्पिक: सपने पर मतदान
N. एकल ONIROO (21 जादुई कूट पत्तों सहित)
ध्यान दें: सपना प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्तों से बनता है; स्वतंत्र पत्तों पर कोई चित्र नहीं होता। इन पत्तों को उनका सामने वाला भाग ऊपर की ओर रखते हुए खिलाड़ी के सामने या मेज़ के बीचोंबीच रखा जाता है (C_01 और C_02 देखें)।
- एक खिलाड़ी एक ही समय में कई सपने बना सकता है।
- सपने में रखा जाने वाला पहला पत्ता (प्रतीक और/या स्वतंत्र) खिलाड़ी अपनी इच्छा से चुनता है।
- सपना अलग-अलग संख्या के पत्तों से पूरा किया जाता है। उसे विजयी सपना बनाने के लिए बस जागरण पत्ते की आवश्यकता होती है (J देखें)।
- हर बाज़ी के अंक गिने जाते हैं।
- सबसे अधिक कुल अंक पाने वाला खिलाड़ी समग्र विजेता होता है।
सामग्री
A_01: प्रतीक के 130 पत्ते हैं, जो आपके सपनों के घटक हैं। सभी एक-दूसरे से भिन्न हैं।
पीले आयत में बना काला चित्र-चिह्न देखें। यह पत्ते के बीच में दिए गए चित्र को पूरा करता है (D देखें)। यही खेल का एक समूह है। पत्ते के बाईं ओर बने चिह्न कूट हैं: अक्षरों (A से F) के लिए लाल, आकृतियों (वर्ग, तारा आदि) के लिए हरा और अंकों (0 से 9) के लिए नीला।
इन कूटों को जादुई कूट कहा जाता है (D देखें)।
A_02: स्वतंत्र पत्ते 8 हैं। इनके पीले आयत में कोई समूह निर्दिष्ट नहीं होता।
इस स्थिति में पीला आयत किसी भी समूह का प्रतिनिधित्व कर सकता है।
फिर भी प्रतीक पत्तों की तरह स्वतंत्र पत्तों पर भी बैंगनी वृत्त में एक समूह दिया रहता है।
इन पर सभी जादुई कूट होते हैं (सफ़ेद आयत में अक्षर, आकृतियाँ और अंक), जिन्हें लगभग U के आकार में लगाया गया है।
इन पत्तों पर चित्र नहीं होते (E देखें)।
A_03: एक जागरण पत्ता। यह बाज़ी का विजेता निर्धारित कर सकता है।
खेल के कुछ तरीकों में निम्नलिखित पत्ते शामिल नहीं होते:
A_04: बुरी रात के 3 पत्ते
ये नकारात्मक प्रभाव वाले पत्ते हैं, जिन पर प्रश्नचिह्न लगा होता है।
प्रश्नचिह्न इस प्रकार के पत्तों को पहचानने में सहायक है (G देखें)।
A_05: चंद्रमुख के 5 पत्ते
ये नकारात्मक प्रभाव वाले पत्ते हैं, जिन पर प्रश्नचिह्न लगा होता है।
प्रश्नचिह्न इस प्रकार के पत्तों की पहचान करता है (H देखें)।
A_06: स्वप्न-परी के 5 पत्ते
ये पत्ते खिलाड़ी की रक्षा करते हैं।
सफ़ेद आयत में @ चिह्न वाले पत्ते स्वप्न-परी पत्ते हैं (I देखें)।
@ चिह्न इस प्रकार के पत्तों की पहचान के लिए है।
तैयारी
नए खिलाड़ियों के लिए: हर श्रेणी का एक पत्ता मेज़ पर रखकर देखें, ताकि उनका काम समझना आसान हो।
B_01: चुने हुए स्तर के लिए प्रयुक्त सभी पत्तों को फेंट लें।
हर खिलाड़ी को 5 पत्ते बाँटें।
खिलाड़ी को अपनी बारी के अंत में हाथ में 5 पत्ते रखने होते हैं। किसी पत्ते के प्रभाव या एक साथ कई पत्ते खेलने से संख्या बदल जाए, तो स्रोत ढेर से पत्ते उठाएँ या अतिरिक्त पत्ते त्याग ढेर में रखें, ताकि हाथ में फिर 5 पत्ते हों; जब तक कोई नियम इसके विपरीत न कहे।
दूसरे खिलाड़ी इन पत्तों को नहीं देख सकते, सिवाय कुछ विशेष स्थितियों के (आगे देखें)।
उदाहरण के लिए, कुछ चंद्रमुख पत्तों के प्रभाव में ऐसा हो सकता है।
B_02: बचे हुए पत्ते मेज़ पर उलटे रखें। आप दो ढेर बना सकते हैं; दोनों को स्रोत ढेर कहा जाएगा।
B_03: खेल के दौरान त्यागे गए पत्ते उनका सामने वाला भाग ऊपर की ओर रखे जाते हैं। वे एक ढेर बनाते हैं, जिसे त्याग ढेर या डिस्कार्ड ढेर कहते हैं।
स्रोत ढेर और त्याग ढेर मेज़ के बीच में रखें।
खिलाड़ी त्याग ढेर से पत्ता नहीं उठाते।
B_04: अपनी बारी आने पर खिलाड़ी स्रोत ढेर से एक पत्ता उठाता है।
वह उसे खेल सकता है, त्याग ढेर में रख सकता है या अपने हाथ में रख सकता है।
B_05: बाज़ी शुरू होने पर, यदि चुने हुए स्तर में अनुमति हो, तो खिलाड़ी तय करते हैं कि स्वतंत्र पत्तों का उपयोग करेंगे या नहीं (E देखें)।
खेल घड़ी की सुइयों की दिशा में, बाएँ से दाएँ, चलता है।
कैसे खेलें
खेलने के अनेक तरीके हैं, सबसे आसान से लेकर सबसे कठिन तक।
स्तर 1
C_01: स्तर 1 सबसे आसान है।
इस स्तर पर खिलाड़ियों को जादुई कूटों या समूहों की चिंता नहीं करनी पड़ती।
खिलाड़ी बुरी रात, चंद्रमुख या स्वप्न-परी पत्तों का उपयोग नहीं करते।
अपनी बारी में हर खिलाड़ी एक प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता अपने सामने उसका सामने वाला भाग ऊपर की ओर रखता है।
हर खिलाड़ी कम से कम 10 प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते इकट्ठे करने का प्रयास करता है।
जो खिलाड़ी कम से कम 10 प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्तों का सपना पूरा करके जागरण पत्ता रखता है, वह बाज़ी जीतता है। उसे 5 अंक मिलते हैं।
स्तर 2 — साझा सपना
C_02: इस स्तर पर खिलाड़ियों को जादुई कूटों या समूहों की चिंता नहीं करनी पड़ती।
खिलाड़ी बुरी रात, चंद्रमुख या स्वप्न-परी पत्तों का उपयोग नहीं करते।
खिलाड़ी बारी-बारी से एक प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता मेज़ के बीच में रखते हैं।
इस स्तर का उद्देश्य सभी खिलाड़ियों के लिए एक ही साझा सपना बनाना है।
हर खिलाड़ी को चल रहे साझा सपने में एक प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता उसका सामने वाला भाग ऊपर की ओर रखकर जोड़ना होगा।
वैकल्पिक: खिलाड़ी समझा सकते हैं कि उन्होंने वह प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता क्यों चुना।
इस साझा सपने में कम से कम 10 प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते होने चाहिए।
जो खिलाड़ी जागरण पत्ता रखता है, वह बाज़ी जीतकर 5 अंक प्राप्त करता है।
स्तर 3
C_03: खिलाड़ी आगे बताए गए अनुसार जादुई कूटों (अक्षर, आकृति और अंक) तथा समूहों का ध्यान रखते हैं।
स्वतंत्र पत्तों और सफ़ेद पाजामा पहने सोते हुए व्यक्ति वाले पत्तों को छोड़कर बाकी सभी पत्ते उपयोग में आते हैं।
अपनी बारी में हर खिलाड़ी साझा सपने में एक प्रतीक पत्ता रखता है, जब तक कि वह इस स्तर पर अनुमत कोई विशेष पत्ता न खेले।
प्रतीक पत्ते का चित्र वाला भाग ऊपर की ओर रहना चाहिए, ताकि सभी खिलाड़ी उसका चित्र और कूट देख सकें।
जो खिलाड़ी 10 प्रतीक पत्तों का सपना पूरा कर जागरण पत्ता रखता है, वह बाज़ी जीतता है और उसे 10 अंक मिलते हैं।
1) यदि चल रहे सपने के ढेर पर बुरी रात पत्ता रखा जाता है, तो उसे रखने वाले खिलाड़ी को छोड़कर बाकी सभी खिलाड़ियों को उस सपने में नया प्रतीक पत्ता रखने से पहले अपनी दो बारियाँ गुजरने देनी होंगी। यह दंड बुरी रात पत्ता खेलने वाले खिलाड़ी पर लागू नहीं होता।
2) स्वप्न-परी पत्ता बुरी रात पत्ते का प्रभाव निष्क्रिय कर देता है।
स्तर 4
स्तर 4 के नियम स्तर 5 जैसे हैं, लेकिन खिलाड़ियों को तय करना होगा कि वे बुरी रात के पत्ते उपयोग करेंगे या चंद्रमुख के—दोनों में से केवल एक प्रकार।
स्तर 5
C_04: खिलाड़ी जादुई कूटों (अक्षर, आकृतियाँ और अंक) और समूहों का ध्यान रखते हैं।
पीले आयत या बैंगनी वृत्त में बना काला चिह्न एक समूह कहलाता है (D देखें)।
छोटे स्वप्नद्रष्टा के सफ़ेद वस्त्रों वाले पत्तों को छोड़कर शेष सभी पत्ते इस्तेमाल होते हैं।
C_05: प्रत्येक खिलाड़ी अपना अलग सपना बनाता है।
खिलाड़ी को कम से कम पाँच प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्तों का सपना बनाना होगा। पत्तों की इस शृंखला को जादुई कूटों और समूहों के मिलान के नियम पूरे करने चाहिए।
C_06: बाज़ी के दो चरण हैं।
- पहले चरण में सपनों की रचना होती है।
- दूसरा चरण वैकल्पिक है: सपने पर मतदान (M देखें)।
- किसी एक खिलाड़ी को बाज़ी शुरू करने के लिए चुना जाता है।
- खिलाड़ियों के हाथ के पाँच पत्ते दूसरे खिलाड़ी नहीं देख सकते, सिवाय कुछ नकारात्मक पत्तों के प्रभाव के।
- अपनी बारी आने पर खिलाड़ी के हाथ में हमेशा पाँच पत्ते होने चाहिए।
- बारी आने पर खिलाड़ी को खेलने से पहले एक नया पत्ता अवश्य उठाना है।
- स्रोत ढेर समाप्त हो जाए, तो त्याग ढेर को फेंटकर उलटा रख दिया जाता है। यह नया स्रोत ढेर बनता है और खेल चलता रहता है।
C_07: खेल के दौरान खिलाड़ी कूटों और समूहों के मिलान (F देखें) का पालन करते हुए प्रतीक या स्वतंत्र पत्ते अपने सामने रखता है।
वह अपनी बारी आने पर पत्ता रखता है।
वह अपने सपने के लिए पहला प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता अपनी इच्छा से चुनता है।
यदि उसके हाथ में समूहों का सही मिलान है, तो खिलाड़ी एक ही बारी में एक से अधिक प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते रख सकता है (नीचे देखें)।
अपना सपना पूरा करने के बाद कोई खिलाड़ी जागरण पत्ता रखे, तो बाज़ी समाप्त होती है। स्तर 5 की ऐसी जीत के 15 अंक मिलते हैं।
यदि वह किसी दूसरे खिलाड़ी के सपने को जागरण पत्ता रखकर पूरा करता है, तो उसे 5 अंक मिलते हैं।
खिलाड़ी चाहें तो मतदान कर सकते हैं (M देखें)।
प्रतीक पत्ता
खिलाड़ियों के सपने प्रतीक पत्तों के बीच में दिए गए चित्रों से बनते हैं।
उदाहरण देखें।
इन पत्तों पर निम्न बातें भी होती हैं:
D_01: चित्रों को पहचानने के लिए 001 से 130 तक क्रमांक दिए गए हैं।
इन्हें पीले आयत के बाईं ओर दिए अंकीय कूटों से न मिलाएँ।
अक्षरों, आकृतियों और संख्याओं के कूट भी होते हैं।
स्तर 5 में सपने बनाने के लिए इन्हीं कूटों का उपयोग होता है।
समूह भी सपनों की रचना में काम आते हैं।
इन सभी तत्वों का उपयोग सपने बनाने के लिए किया जाता है।
पीले आयत में दिया समूह मुख्य रूप से चित्र की श्रेणी बताता है। उदाहरण के लिए हीरा खनिज और वस्तुओं के समूह में आता है।
बैंगनी वृत्त में दिया समूह बताता है कि अगला पत्ता किस समूह का होना चाहिए; अगले पत्ते के पीले आयत में वही समूह होना आवश्यक है।
कुल 8 समूह हैं: 1. पशु-जगत; 2. वनस्पति-जगत; 3. वस्तुएँ या खनिज-जगत; 4. स्थान (आवास); 5. मनुष्य; 6. कल्पना की कृतियाँ, इतिहास, मिथक और किंवदंतियाँ; 7. दृश्य या घटनाएँ; 8. ऊर्जा।
D_02: याद रखें, सपनों का वर्णन करने के लिए चित्रों का उपयोग होता है।
E_01: स्वतंत्र पत्ता
प्रतीक पत्ते की तरह स्वतंत्र पत्ता भी समूहों का मिलान करने में काम आता है।
लेकिन बैंगनी वृत्त में दिया उसका समूह बना रहता है।
इस तरह बैंगनी वृत्त के चिह्न से समूहों का मिलान संभव होता है।
इस पत्ते पर सभी जादुई कूट होते हैं। वे इसके सफ़ेद भाग पर U के आकार में व्यवस्थित हैं।
यह किसी भी प्रतीक पत्ते का स्थान ले सकता है या उसे पूरा कर सकता है।
आप इस पत्ते पर चित्र बना सकते हैं, कोई चित्र चिपका सकते हैं या कुछ लिख सकते हैं। इससे मूल चित्रों में न दिए गए प्रतीक, क्रियाएँ या अवस्थाएँ जोड़ सकते हैं—वे चीज़ें जिन्हें आप अपने सपने में देखना चाहेंगे।
इन पत्तों का उपयोग करना या सभी का उपयोग करना अनिवार्य नहीं है। इसका निर्णय बाज़ी शुरू होने से पहले कर लें।
बाज़ी की शुरुआत में इन्हें दूसरे पत्तों के साथ फेंट दिया जाता है।
स्वतंत्र पत्ता प्रतीक पत्ते की तरह खेला जाता है और सपने बनाने के काम आता है।
अपवाद: यदि किसी खिलाड़ी का विजयी सपना पूरी तरह 7 स्वतंत्र पत्तों से बना है, तो उसे 20 अंक मिलते हैं। ऐसे में जीत के लिए जागरण पत्ता आवश्यक नहीं है।
समूहों और कूटों का मिलान
F_01: स्तर 5 में जीतने के लिए खिलाड़ी के पास कूटों की एक शृंखला और समूहों का एक या अधिक सही मिलान होना चाहिए।
F_02: समूहों का मिलान: सपने में रखे किसी प्रतीक (या स्वतंत्र) पत्ते के बैंगनी वृत्त में दर्शाए समूह को अगले प्रतीक या स्वतंत्र पत्ते के पीले आयत में दर्शाए समूह से मिलाना होगा।
अक्सर ये लगातार क्रमांक वाले पत्ते होते हैं। उदाहरण: पत्ता 020 (पहला पत्ता) और पत्ता 021 (दूसरा पत्ता)।
F_03: सपने में कम से कम 5 प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते हों। खिलाड़ी बाज़ी से पहले इस न्यूनतम संख्या को बढ़ाने पर भी सहमत हो सकते हैं।
F_04: खिलाड़ी किसी दूसरे खिलाड़ी का सपना पूरा कर सकता है। इसके लिए जागरण पत्ता आवश्यक है (5 अंक)।
F_05: सपना बनाने के लिए अक्षर-कूट मिलाना: सपने में ऐसे 5 प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते होने चाहिए जिनका अक्षर-कूट एक ही हो—A, B, C, D, E या F। इसके साथ समूहों का एक या अधिक सही मिलान भी होना चाहिए।
अब आपका सपना पूरा है। केवल जागरण पत्ता बाकी है।
F_06: कूट मिलाने का दूसरा तरीका: सपने में एक ही आकृति के 5 कूट हों—त्रिकोण, वर्ग, वृत्त, तारा या क्रॉस—और समूहों का एक या अधिक सही मिलान हो।
इस प्रकार दूसरे तरह का सपना बनता है।
अब केवल जागरण पत्ता चाहिए।
आप देखेंगे कि पत्तों पर अंकीय कूट हमेशा तार्किक क्रम में नहीं होते। वरना खेल बहुत आसान हो जाता।
F_07: कूटों का तीसरा मिलान: सपने में लगातार 5 अंक होने चाहिए, जैसे 1, 2, 3, 4, 5 या 6, 7, 8, 9, 0। उलटा क्रम भी मान्य है, उदाहरण के लिए 5, 4, 3, 2, 1। सपने में समूहों का एक या अधिक सही मिलान भी होना चाहिए।
अब आपके पास पूरा सपना है।
बस जागरण पत्ता शेष है।
F_08: आप अपने सपने में स्वतंत्र पत्ते शामिल कर सकते हैं।
बुरी रात पत्ते (नकारात्मक प्रभाव वाले): इन पर नारंगी, बैंगनी या हरे रंग के पायजामे पहने स्वप्नद्रष्टाओं के चित्र बने हैं।
G_01: इनमें से कोई पत्ता रखने वाला खिलाड़ी अपनी बारी आने पर किसी भी अन्य खिलाड़ी के विरुद्ध उसे खेल सकता है।
खिलाड़ी तय कर सकता है कि यह पत्ता कब खेले।
G_02: जो खिलाड़ी बुरी रात पत्ता खेलता है, वह उसी बारी में कोई दूसरा पत्ता नहीं खेल सकता।
बुरी रात पत्ते का दंड उसे खेलने वाले पर लागू नहीं होता; वह इसे किसी दूसरे खिलाड़ी पर लगाता है।
G_03: बुरी रात पत्ता खेलते ही तुरंत त्याग ढेर में रख दिया जाता है।
विवरण और परिणाम:
G_04: दुःस्वप्न पत्ता (नारंगी पाजामा)
जिस खिलाड़ी पर हमला हुआ है, उसे अपना चल रहा सपना त्याग ढेर में रखना होगा।
उसके हाथ के पत्ते उसके पास रहते हैं।
G_05: निद्राचारी पत्ता (हरा पाजामा)।
प्रभावित खिलाड़ी अपने हाथ के सभी पत्ते बदलता है, लेकिन जो सपने वह पहले से बना रहा है वे बने रहते हैं।
वह अपने हाथ के सभी पत्ते त्याग ढेर में रखकर स्रोत ढेर से 5 नए पत्ते उठाता है।
G_06: अनिद्रा पत्ता (बैंगनी पाजामा):
हमला करने वाला खिलाड़ी अन्य सभी खिलाड़ियों के हाथ से एक-एक पत्ता उठाता है। जिन पत्तों को वह नहीं रखना चाहता, उन्हें त्याग ढेर में रखता है।
इसके बाद प्रभावित प्रत्येक खिलाड़ी स्रोत ढेर से एक पत्ता उठाता है।
खिलाड़ियों के हाथ में हमेशा 5 पत्ते होने चाहिए।
चंद्रमुख (नकारात्मक प्रभाव वाले पत्ते):
H_01: चंद्रमुख पत्तों की पहचान पीले रंग के पात्र से होती है, जिसका सिर अर्धचंद्र के आकार का है और जिसने चप्पल तथा सफ़ेद रात की पोशाक पहनी हुई है।
हर पत्ते पर पाँच इंद्रियों में से कोई एक नारंगी-लाल रंग से उभारी गई है: गंध, श्रवण, स्पर्श, दृष्टि या स्वाद।
यह दंड देने वाला पत्ता है, जिसे केवल एक बार खेला जा सकता है, जब तक कि उसे फिर से न उठा लिया जाए।
चंद्रमुख पत्ते से प्रभावित खिलाड़ी को उस पर दिखाई गई इंद्रिय से जुड़े परिणाम भुगतने होंगे।
H_02: रंगी हुई आँखें (चंद्र-नेत्र):
प्रभावित खिलाड़ी को अपनी अगली बारी में हाथ का एक पत्ता बिना देखे खेलना होगा। यदि उसने अपने पत्ते याद कर रखे हैं तो वह किसी परिचित प्रभाव वाला पत्ता चुनने की कोशिश कर सकता है; उदाहरण के लिए बुरी रात पत्ता भी खेल सकता है।
H_03: रंगे हुए हाथ (चंद्र-हस्त):
प्रभावित खिलाड़ी के अलावा जितने अन्य खिलाड़ी हैं, उतने ही पत्ते उसे अपने हाथ से त्यागने होंगे।
फिर वह त्यागे गए पत्तों के बराबर नए पत्ते स्रोत ढेर से उठाएगा।
H_04: रंगे हुए कान (चंद्र-कर्ण):
प्रभावित खिलाड़ी के सपने में लगे पत्ते दूसरे खिलाड़ियों को दे दिए जाते हैं। वे इन्हें अपने हाथ में, अपने सपनों में या त्याग ढेर में रख सकते हैं। यदि प्रभावित खिलाड़ी का कोई सपना नहीं है, तो इस पत्ते का कोई प्रभाव नहीं होगा।
H_05: रंगे हुए मुख (चंद्र-मुख):
जब हमला करने वाला खिलाड़ी रंगे होंठों वाला चंद्रमुख पत्ता सबको दिखाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ के पत्ते बाईं ओर बैठे खिलाड़ी को सौंपता है।
हमला करने वाला खिलाड़ी तय कर सकता है कि वह इस अदला-बदली में शामिल होगा या नहीं।
H_06: रंगी हुई नाक (चंद्र-नासिका):
प्रभावित खिलाड़ी अपने सपने का एक पत्ता हमला करने वाले को देता है। कूटों का सही मिलान बना रहना चाहिए। यदि पत्ता हटाने से सपने के कूटों का मिलान बिगड़ता है, तो प्रभावित खिलाड़ी को उस पत्ते के मूल स्थान तक सपने के पत्ते हटाने होंगे।
H_07: चंद्रमुख पत्ता उपयोग के बाद त्याग ढेर में रखा जाता है।
H_08: याद रखें: बाज़ी समाप्त करने के लिए कोई खिलाड़ी जागरण पत्ता रख दे, उस स्थिति को छोड़कर खिलाड़ियों के हाथ में हमेशा 5 पत्ते होने चाहिए।
स्वप्न-परी पत्ता
I_01: जिसके पास यह पत्ता है, वह बुरी रात और चंद्रमुख पत्तों से सुरक्षित रहता है।
हमले से अपना बचाव करने के लिए खिलाड़ी को बस यह पत्ता दिखाना होता है।
यदि हमलावर के पास घटाए जा सकने वाले अंक हैं, तो उसके 5 अंक कम किए जाते हैं।
I_02: उपयोग किए जाने के बाद स्वप्न-परी पत्ते त्याग ढेर में रखे जाते हैं।
I_03: जो खिलाड़ी अपने हाथ में स्वप्न-परी के 5 पत्ते इकट्ठे कर लेता है, वह तुरंत बाज़ी जीतता है और 15 अंक प्राप्त करता है।
जागरण पत्ता
J_01: जैसे ही कोई खिलाड़ी जागरण पत्ता रखता है, खेल समाप्त हो जाता है।
जागरण पत्ता वह है जिसकी घड़ी में 07:00 बज रहे हैं।
J_02: जागरण पत्ता खेलने के लिए खिलाड़ी को अपनी बारी आने की प्रतीक्षा करनी होगी।
J_03: जागरण पत्ता रखने वाले खिलाड़ी का कम से कम एक सपना पूरा होना चाहिए।
J_04: जागरण पत्ता रखने वाला खिलाड़ी इसका उपयोग किसी दूसरे खिलाड़ी के पूरे सपने को विजेता घोषित करने के लिए भी कर सकता है (5 अंक)।
सपने की रचना
K_01: सपना शुरू करने के लिए हर खिलाड़ी अपने सामने अपनी पसंद का एक प्रतीक या स्वतंत्र पत्ता रखता है।
जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, खिलाड़ी जादुई कूटों और समूहों के मिलान का पालन करते हुए इस सपने को पूरा करते हैं।
वे हाथ में जमा पत्तों से भी सपना बना सकते हैं और अंतिम क्षण में सभी पत्ते मेज़ पर रखकर प्रकट कर सकते हैं। इसके बाद वे स्रोत ढेर से 5 नए पत्ते उठाते हैं।
K_02: खिलाड़ी अपने सपने में एक ही बार में एक से अधिक प्रतीक और/या स्वतंत्र पत्ते रख सकता है।
एक खिलाड़ी एक से अधिक सपने बना सकता है।
यदि स्रोत ढेर और त्याग ढेर—दोनों में कोई पत्ता उपलब्ध न हो, तो बाज़ी अनिर्णीत मानी जाएगी।
खेल के अंत में सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी विजेता है।
सपने का वर्णन (वैकल्पिक)
L_01: यदि सभी सहमत हों, तो विजेता अपने पत्तों की सहायता से सपने का वर्णन करता है। वह मनोविश्लेषक की तरह उसकी व्याख्या भी कर सकता है।
वह अपनी शैली में इस सपने का वर्णन एक कहानी की तरह करता है। अपनी रुचि के अनुसार वह पाठ कर सकता है, मूक अभिनय कर सकता है, गा सकता है या अभिव्यक्ति का कोई और तरीका अपना सकता है।
वैकल्पिक:
सपने पर मतदान
M_01: खिलाड़ी त्याग ढेर और स्रोत ढेर के सभी पत्ते एकत्र करके उन्हें फेंट लेते हैं।
M_02: हर खिलाड़ी एक पत्ता उठाता है। सबसे ऊँचे क्रमांक का पत्ता उठाने वाले को 5 अंक मिलते हैं। बाज़ी का विजेता भी इसमें भाग ले सकता है।
यदि बाज़ी के विजेता ने अन्य खिलाड़ियों से बड़े क्रमांक का पत्ता उठाया है, तो उसे 10 अतिरिक्त अंक मिलते हैं।
उस पत्ते का चित्र इस बात का प्रतीक बन जाता है कि विजेता ने किस ढंग से खेला।
और यदि आपका मन हो... तो एक और बाज़ी खेलकर फिर से सपने देख सकते हैं।
M_03: खिलाड़ी मिलकर मतदान में इस्तेमाल हुए पत्तों से बने सपने की कहानी की कल्पना कर सकते हैं।
अंक-तालिका
M_04: आपके अंक गिनने के लिए अंक-तालिका का एक उदाहरण यहाँ दिया गया है।
एकल ONIROO
N_01: पत्ते:
स्वप्न-परी पत्ते बुरी रात और चंद्रमुख पत्तों से आपकी रक्षा करते हैं। एकल खेल में इन नकारात्मक पत्तों के प्रभाव अलग होते हैं। आपके खेल-क्षेत्र में रखा स्वप्न-परी पत्ता तब तक वहीं रहता है, जब तक उठाने वाले पत्तों का ढेर समाप्त न हो जाए या नीचे दिए नियमों के अनुसार उसका उपयोग न हो जाए।
स्वप्न-परी पत्ता मिलने पर उसे अपने चुने हुए जादुई कूट पत्तों के पास खेल-क्षेत्र में रखें। मेज़ पर दो स्वप्न-परी पत्ते रखे जा सकते हैं।
N_02: दो स्वप्न-परी पत्ते बुरी रात और चंद्रमुख पत्तों का प्रभाव निष्क्रिय करते हैं।
गलत समय पर जागरण पत्ता उठ जाने पर भी दो स्वप्न-परी पत्ते आपकी रक्षा करते हैं।
लेकिन एक बार यह सुरक्षा इस्तेमाल होने पर दोनों स्वप्न-परी पत्ते त्याग ढेर में रखने होंगे।
यदि दो स्वप्न-परी पत्तों की सुरक्षा नहीं है, तो बुरी रात या चंद्रमुख पत्ता उठाते ही आपको अपने हाथ के सभी पत्ते उठाने वाले ढेर में वापस रखने होंगे, भले ही वे आपके खेल के लिए उपयोगी हों।
जादुई कूट पत्ते: ये खेल की दिशा निर्धारित करते हैं। केवल एकल ONIROO में उपयोग होते हैं।
अक्षर-कूट: A, B, C, D, E, F।
आकृति-कूट: वर्ग, वृत्त, क्रॉस (+), तारा, त्रिकोण।
अंकीय कूट: 0 से 9।
अपने पत्तों को फेंट लें। गड्डी हाथ में रखें या मेज़ पर उलटी रख दें।
सुविधा के लिए गड्डी को दो हिस्सों में बाँट सकते हैं।
एक साथ दो पत्ते उठाएँ। पहले पत्ते पर विचार करें; इस बार उठाए गए दूसरे पत्ते को खेलने पर तभी विचार कर सकते हैं, जब पहला पत्ता सफलतापूर्वक खेल चुके हों।
जागरण पत्ता: यह पत्ता उठते ही खेल समाप्त हो जाता है, जब तक कि आपके पास सुरक्षा देने वाले दो स्वप्न-परी पत्ते न हों (N_02 देखें)।
एकल ONIROO के स्तर 1 और 2 स्वतंत्र पत्तों के बिना खेले जाते हैं।
स्तर 1 — एकल ONIROO
जादुई कूट पत्तों में केवल अंकीय पत्ते इस्तेमाल करें। प्रतीक पत्ते और N_01 में बताए विशेष पत्ते भी शामिल करें।
उठाने वाले ढेर से एक प्रतीक पत्ता निकालें। उस पर लिखा क्रमांक बताता है कि चुनौती पूरी करने के लिए आपको कौन-से अंक ढूँढ़ने हैं। जैसे 067, पुल। अब आपको 0, 6 और 7 अंक ढूँढ़ने होंगे। इससे चुनौती कठिन होती है।
जागरण पत्ते का प्रभाव रोकने के लिए दो स्वप्न-परी पत्ते नहीं हैं, तो जागरण पत्ता उठते ही बाज़ी समाप्त हो जाएगी।
स्तर 2 — एकल ONIROO: एक तरह से स्तर 1 का उलटा। ऐसा प्रतीक पत्ता खोजें जिसका क्रमांक तीन अंकीय जादुई कूटों से मेल खाता हो।
पहले अपनी पसंद के जादुई कूट ढूँढ़ें।
स्वतंत्र पत्तों तथा अक्षर और आकृति वाले जादुई कूट पत्तों का उपयोग न करें।
दो-दो पत्ते उठाते रहें, जब तक कोई अंकीय जादुई कूट पत्ता न मिले, अर्थात ऐसा पत्ता जिस पर एक अंक और सोता हुआ छोटा पात्र बना हो।
अंकीय कूट अपनी पसंद के क्रम में रख सकते हैं। लेकिन गड्डी में आगे बढ़ते समय वही क्रम बनाए रखना होगा।
उदाहरण: बुरी रात और चंद्रमुख पत्तों की बाधाओं के बावजूद आपने अपने सामने 0, 5 और 8 अंक लगा लिए। अब आपको पत्ता 058 ढूँढ़ना है। यहाँ वह रात के आकाश वाला पत्ता है।
N_03: जागरण पत्ता उठते ही बाज़ी समाप्त होती है, जब तक आपके पास सुरक्षा के लिए दो स्वप्न-परी पत्ते न हों; चुनौती पूरी होने पर भी बाज़ी समाप्त होती है।
यदि कोई अंक दोहराना हो, जैसे 22 में, तो उठाए गए किसी भी पत्ते को उलटा करके अपने अंकीय कूट के पास रखें। यह पत्ता उसी अंक की पुनरावृत्ति का प्रतिनिधित्व करेगा।
स्तर 3 — एकल ONIROO
स्तर 3 का उद्देश्य: जादुई कूटों के तीनों प्रकार और उन तीनों से मेल खाता प्रतीक पत्ता प्राप्त करने का प्रयास करें। यह जागरण पत्ता उठने से पहले और नकारात्मक पत्तों की बाधाओं के बावजूद करना है।
स्वतंत्र पत्तों के अलावा बाकी सभी पत्तों से खेलें। चाहें तो स्वतंत्र पत्ते भी जोड़ें। इससे खेल आसान होगा, क्योंकि उनमें हर प्रकार के कूट होते हैं।
यदि आपको जादुई कूट पत्ता मिले—जिस पर 0 से 9 तक का अंक, A से F तक का अक्षर या तारा, वर्ग, वृत्त, क्रॉस या त्रिकोण में से कोई आकृति हो—और वह आपकी पसंद से मेल खाता हो, तो उसे अपने सामने रख दें।
एकल ONIROO के स्तर 3 में चुने हुए प्रतीक पत्ते के कूटों से जादुई कूटों के तीनों प्रकार मिलाने का प्रयास करें। यदि कोई दूसरा जादुई कूट पत्ता उठाएँ, तो पहले रखा पत्ता उसी प्रकार के पत्ते से ही बदल सकते हैं: अक्षर के बदले अक्षर, अंक के बदले अंक और आकृति के बदले आकृति।
मेज़ पर रखे आपके तीन कूटों से मेल खाने वाला प्रतीक पत्ता प्राप्त करने का प्रयास करें। उदाहरण: अक्षर A, आकृति क्रॉस (+) और अंक 5 का मेल पत्ता 023, अर्थात सेंटॉर, से है।
ONIROO