Ha vállalsz egy kis fáradságot… ez a játék ingyenes. A képek A4-es formátumúak, és vágójelekkel vannak ellátva. Mentsd el őket egy mappába, nyomtasd ki, és már játszhatsz is. A játék nem értékesíthető. Ha mégis eladnák, az értékesítő felel a szerzői jogdíjak megfizetéséért. A nyomtatás költségeiért és az abból eredő esetleges következményekért nem vállalok felelősséget.
BEVEZETÉS
A játék 173 különböző kártyából áll. Csoportosan és egyedül is játszható. Létezik az ONIROO hagyományos, társas változata és az ONIROO PASZIÁNSZ. A játék célja ÁLMOK kitalálása és felépítése.
A JÁTÉK CÉLJA: elsőként létrehozni egy vagy több ÁLMOT SZIMBÓLUM- (D) és/vagy SZABAD kártyákból (E), majd minden játékos elé kijátszani az ÉBREDÉS kártyát (J), hogy kihirdessék a győztest.
A játék elsajátítását öt, az egyszerűtől a legösszetettebbig terjedő nehézségi szint segíti.
Társas játék 2–6 résztvevőnek.
Egyszemélyes játék (ONIROO PASZIÁNSZ, N. fejezet).
TARTALOMJEGYZÉK
A. A JÁTÉK TARTALMA
B. ELŐKÉSZÍTÉS
C. A JÁTÉK MENETE (5 nehézségi szint)
D. SZIMBÓLUM kártya (130 különböző kártya)
E. SZABAD kártya (8 különböző kártya)
F. CSOPORTOK ÉS KÓDOK ÖSSZEKAPCSOLÁSA
G. ROSSZ ÉJSZAKA kártyák (3 különböző, hátrányt okozó kártya)
H. HOLDFEJ kártyák (5 különböző, hátrányt okozó kártya)
I. ÁLOMTÜNDÉR kártyák (5 előnyt adó kártya)
J. ÉBREDÉS kártya (1 kártya)
K. AZ ÁLOM FELÉPÍTÉSE
L. AZ ÁLOM ELBESZÉLÉSE
M. VÁLASZTHATÓ: SZAVAZÁS AZ ÁLOMRÓL
N. ONIROO PASZIÁNSZ (21 VARÁZSKÓD kártyával)
Megjegyzés: Egy ÁLOM SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyákból áll; az utóbbiakon nincs kép. A kártyákat képpel felfelé a játékos elé vagy az asztal közepére kell helyezni (lásd C_01 és C_02).
– Egy játékosnak egyszerre több ÁLMA is lehet.
– A játékos szabadon választja meg, melyik SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyával kezdi az ÁLMÁT.
– Az ÁLOM változó számú kártyából épül fel. Ahhoz, hogy nyerő ÁLOMMÁ váljon, már csak az ÉBREDÉS kártya hiányzik (lásd J).
– A pontokat minden játszma után összesítik.
– Az összesítésben legtöbb pontot szerző játékos az általános győztes.
A JÁTÉK TARTALMA
A_01: 130 SZIMBÓLUM kártya van; ezek alkotják az ÁLMAID elemeit. Mindegyik különböző.
Figyeld meg a sárga téglalapban látható fekete ábrát. Ez kiegészíti a kártya közepén lévő képet (lásd D), és a játék egyik csoportját jelöli. A kártya bal oldalán található jelek pedig kódok: pirossal a betűk (A–F), zölddel a formák (NÉGYZET, CSILLAG stb.), kékkel a számjegyek (0–9).
Ezeket a kódokat VARÁZSKÓDOKNAK nevezzük (lásd D).
A_02: 8 SZABAD kártya van. A sárga téglalapban nem szerepel csoportjelölés.
Ebben az esetben a sárga téglalap bármelyik csoportot képviselheti.
A SZIMBÓLUM kártyákhoz hasonlóan azonban a SZABAD kártyákon is látható egy csoport a lila körben.
Mindegyik VARÁZSKÓDOT tartalmazzák (betűket, formákat és számjegyeket a fehér mezőben), U alakban elrendezve.
Ezeken a kártyákon nincs kép (lásd E).
A_03: 1 ÉBREDÉS kártya. Ez döntheti el a játszma győztesét.
Egyes játékmódokban a következő elemek nem szerepelnek:
A_04: 3 ROSSZ ÉJSZAKA kártya
Hátrányt okozó, kérdőjellel megjelölt kártyák.
A kérdőjel különbözteti meg ezt a kártyatípust (lásd G).
A_05: 5 HOLDFEJ kártya
Hátrányt okozó, kérdőjellel megjelölt kártyák.
A kérdőjel különbözteti meg ezt a kártyatípust (lásd H).
A_06: 5 ÁLOMTÜNDÉR kártya
Ezek a kártyák megvédik a játékost.
A fehér téglalapban kukacjelet (@) viselő kártyák az ÁLOMTÜNDÉR kártyák (lásd I).
A kukacjel (@) különbözteti meg ezt a kártyatípust.
ELŐKÉSZÍTÉS
Új játékosoknak: tegyetek az asztalra minden kategóriából egy-egy kártyát, hogy könnyebben megértsétek a működésüket.
B_01: Keverjétek össze a választott szinthez szükséges összes kártyát.
Osszatok minden játékosnak 5 kártyát.
A játékosoknak a körük végén mindig 5 kártyát kell tartaniuk a kezükben. Ha egy kártya hatása vagy több kártya kijátszása miatt ez a szám megváltozik, a HÚZÓPAKLIBÓL húznak, vagy a fölösleget a DOBÓPAKLIBA teszik, amíg ismét 5 lapjuk nem lesz, hacsak egy szabály másként nem rendelkezik.
A kézben tartott lapokat a többi játékos nem láthatja, bizonyos kivételektől eltekintve (lásd később).
Ilyen kivétel lehet egyes HOLDFEJ kártyák hatása.
B_02: A megmaradt kártyákat hagyjátok képpel lefelé az asztalon. Két paklit is alkothattok belőlük; mindkettőt HÚZÓPAKLINAK nevezzük.
B_03: A játék során az eldobott kártyák képpel felfelé kerülnek egy külön pakliba, amelynek neve DOBÓPAKLI.
A HÚZÓPAKLI és a DOBÓPAKLI az asztal közepén helyezkedik el.
A játékosok nem húznak a DOBÓPAKLIBÓL.
B_04: Amikor rá kerül a sor, a játékos húz egy kártyát a HÚZÓPAKLIBÓL.
Ezt a kártyát kijátszhatja, a DOBÓPAKLIBA teheti, vagy megtarthatja a kezében.
B_05: A játszma elején, ha a választott szint megengedi, a játékosok eldöntik, használják-e a SZABAD kártyákat (lásd E).
A játék az óramutató járásával megegyező irányban, balról jobbra halad.
HOGYAN JÁTSSZUNK?
A játéknak többféle módja van, az egyszerűtől az összetettig.
1. SZINT
C_01: Az 1. szint a legegyszerűbb.
Ezen a szinten a játékosoknak nem kell figyelembe venniük a VARÁZSKÓDOKAT vagy a csoportokat.
Nem használják a ROSSZ ÉJSZAKA, a HOLDFEJ és az ÁLOMTÜNDÉR kártyákat.
A soron lévő játékos képpel felfelé maga elé tesz egy SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát.
Minden játékosnak arra kell törekednie, hogy legalább 10 SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyát gyűjtsön össze.
Az nyeri a játszmát, aki befejez egy legalább 10 SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyából álló ÁLMOT, majd kijátssza az ÉBREDÉS kártyát. Ez 5 pontot ér.
2. SZINT — KÖZÖS ÁLOM
C_02: Ezen a szinten a játékosok nem veszik figyelembe a VARÁZSKÓDOKAT vagy a csoportokat.
Nem használják a ROSSZ ÉJSZAKA, a HOLDFEJ és az ÁLOMTÜNDÉR kártyákat.
A játékosok felváltva tesznek egy SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát az asztal közepére.
A cél egyetlen, valamennyi játékos számára közös ÁLOM megalkotása.
Minden játékosnak képpel felfelé kell elhelyeznie egy SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát az épülő közös ÁLOMBAN.
Választható: a játékosok megmagyarázhatják, miért éppen azt a SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát választották.
A közös ÁLOMNAK legalább 10 SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyából kell állnia.
Aki kijátssza az ÉBREDÉS kártyát, megnyeri a játszmát. Ez 5 pontot ér.
3. SZINT
C_03: A játékosok az alább ismertetett módon figyelembe veszik a VARÁZSKÓDOKAT (betűket, formákat és számjegyeket), valamint a csoportokat.
Minden kártyát használnak, kivéve a SZABAD kártyákat és azokat, amelyeken az alvó fehér pizsamát visel.
A soron lévő játékosnak egy SZIMBÓLUM kártyát kell a közös ÁLOMBA helyeznie, hacsak nem az ezen a szinten megengedett különleges kártyák egyikét játssza ki.
A SZIMBÓLUM kártyának képpel felfelé kell maradnia, hogy mindenki láthassa a képet és a kódokat.
Aki befejezi a 10 SZIMBÓLUM kártyából álló ÁLMOT, majd kijátssza az ÉBREDÉS kártyát, megnyeri a játszmát. Ez 10 pontot ér.
1) Ha valaki ROSSZ ÉJSZAKA kártyát tesz az ÁLOM paklijára, a többi játékosnak két kört kell várnia, mielőtt újabb SZIMBÓLUM kártyát helyezhetne az épülő ÁLOMBA. Ez a büntetés nem vonatkozik arra, aki kijátszotta a ROSSZ ÉJSZAKA kártyát.
2) Az ÁLOMTÜNDÉR kártya semlegesíti a ROSSZ ÉJSZAKA kártya hatását.
4. SZINT
A 4. szint szabályai megegyeznek az 5. szintével, azzal a különbséggel, hogy a játékosok eldöntik: a ROSSZ ÉJSZAKA vagy a HOLDFEJ kártyákat használják.
5. SZINT
C_04: A játékosok figyelembe veszik a VARÁZSKÓDOKAT (betűket, formákat és számjegyeket), valamint a csoportokat.
A sárga téglalapban vagy a lila körben látható fekete ábrát csoportjelölésnek nevezzük (lásd D).
Minden kártyát használnak, kivéve azokat, amelyeken a kis álmodó fehér ruhát visel.
C_05: Minden játékosnak saját ÁLMOT kell létrehoznia.
A játékosnak legalább öt SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyából álló ÁLMOT kell alkotnia. Az ÁLOM olyan SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyák sorozata, amelyek megfelelnek a VARÁZSKÓDOK és a csoportok kapcsolódási feltételeinek.
C_06: A játszma két szakaszból áll.
– Az elsőben az ÁLMOK megalkotása történik.
– A másodikban, amely választható, szavaznak egy ÁLOMRÓL (lásd M).
– Kiválasztanak egy játékost, aki kezdi a játszmát.
– A játékos kezében lévő öt kártyát a többiek nem láthatják, kivéve bizonyos hátrányt okozó kártyák hatására.
– Amikor rá kerül a sor, a játékosnak mindig öt kártyát kell tartania a kezében.
– A soron lévő játékosnak mindig új kártyát kell húznia, mielőtt játszik.
– Ha a HÚZÓPAKLI elfogy, megkeverik a DOBÓPAKLIT, majd képpel lefelé visszateszik a kártyákat az asztalra. Ezek alkotják az új HÚZÓPAKLIT, és a játék folytatódhat.
C_07: A játszma során a játékos SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyákat helyez maga elé, a kódok és csoportok összekapcsolásának szabályait követve (lásd F).
Akkor helyezi le a kártyáját, amikor rá kerül a sor.
A játékos szabadon választja ki az elsőként lerakott SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát.
Egy játékos ugyanabban a körben egynél több SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyát is lerakhat, ha a kezében megfelelő csoportkapcsolatot alkotó kártyák vannak (lásd alább).
A játék akkor ér véget, amikor valaki a befejezett ÁLMA után kijátssza az ÉBREDÉS kártyát. Az 5. szinten az ilyen győzelem 15 pontot ér.
Ha valaki egy másik játékos ÁLMÁT fejezi be azzal, hogy arra helyezi az ÉBREDÉS kártyát, 5 pontot kap.
Ha a játékosok szeretnék, szavazást is tarthatnak (lásd M).
A SZIMBÓLUM kártya
A játékosok ÁLMAI a SZIMBÓLUM kártyák közepén látható képekből épülnek fel.
Nézd meg a példákat.
Ezek a kártyák a következőket is tartalmazzák:
D_01: A képeket 001-től 130-ig terjedő sorszámok jelölik.
Ezeket nem szabad összetéveszteni a sárga téglalap bal oldalán lévő számkódokkal.
Vannak betűkódok, formakódok és számkódok is.
Ezek a kódok az 5. szinten az ÁLMOK felépítéséhez szükségesek.
A csoportok szintén az ÁLMOK szerkezetének kialakítását szolgálják.
Mindezeket az elemeket az ÁLMOK megalkotásához használjuk.
A sárga téglalapban látható csoportjelölés elsősorban a kép témaköréről ad tájékoztatást. A példában a gyémánt az ásványok és tárgyak csoportjába tartozik.
A lila körben feltüntetett csoport azt jelzi, milyen csoportú kártyának kell következnie: a következő kártya sárga téglalapjában ugyanezt a csoportot kell látni.
Nyolc különböző csoport létezik: 1. állatvilág; 2. növényvilág; 3. tárgyak vagy ásványvilág; 4. helyek (élőhelyek); 5. emberek; 6. képzeletbeli alkotások, történelem, mítoszok és legendák; 7. tájak vagy események; 8. energia.
D_02: Emlékeztető: a képek segítségével meséljük el az ÁLMOKAT.
E_01: A SZABAD kártya
A SZIMBÓLUM kártyához hasonlóan a SZABAD kártyával is összekapcsolhatók a csoportok.
A lila körben jelölt csoport azonban ennél is érvényes marad.
Így a lila kör ábrája teszi lehetővé a csoportok összekapcsolását.
Ez a kártya minden VARÁZSKÓDOT tartalmaz. A kódok U alakban sorakoznak a SZABAD kártya fehér felületén.
Bármely SZIMBÓLUM kártyát helyettesíthet vagy kiegészíthet.
Erre a kártyára rajzolhatsz, képet ragaszthatsz vagy írhatsz. Olyan SZIMBÓLUMOKAT, cselekvéseket vagy állapotokat adhatsz hozzá, amelyek nem szerepelnek a meglévő képeken. A cél az, hogy az ÁLMAIDBAN látni kívánt elemekkel bővíthesd a játékot.
Nem kötelező használni ezeket a kártyákat, és nem kell mindegyiket felhasználni. Erről a játszma kezdete előtt kell dönteni.
A játszma elején ezeket a kártyákat is a többi közé keverik.
A SZABAD kártyát ugyanúgy játsszuk ki, mint a SZIMBÓLUM kártyát, és ÁLMOK alkotására is használható.
Kivétel: ha egy játékos nyerő ÁLMA kizárólag 7 SZABAD kártyából áll, 20 pontot kap. Ebben az esetben az ÉBREDÉS kártyára nincs szükség a győzelemhez.
CSOPORTOK ÉS KÓDOK ÖSSZEKAPCSOLÁSA
F_01: Az 5. szinten a győzelemhez a játékosnak egy kódsorozatra és egy vagy több érvényes csoportkapcsolatra van szüksége.
F_02: Csoportok összekapcsolása: a játékosnak az ÁLMÁBAN szereplő SZIMBÓLUM- (vagy SZABAD) kártya lila körében látható csoportot össze kell kapcsolnia a következő SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártya sárga téglalapjában látható csoporttal.
Gyakran egymást követő sorszámú kártyákról van szó. Például: 020-as kártya (első) és 021-es kártya (második).
F_03: Az ÁLOMNAK legalább 5 SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyából kell állnia. A játékosok a játszma előtt ennél magasabb minimumot is meghatározhatnak.
F_04: Egy játékos egy másik játékos ÁLMÁT is befejezheti. Ehhez azonban szükség van az ÉBREDÉS kártyára (5 pont).
F_05: Kódok összeillesztése egy ÁLOM megalkotásához: az ÁLODBAN 5 olyan SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyának kell lennie, amelyeken ugyanaz a betűkód szerepel: A, B, C, D, E vagy F. Emellett egy vagy több csoportkapcsolatot is létre kell hoznod.
Ezzel az ÁLMOD elkészült. Már csak az ÉBREDÉS kártya hiányzik.
F_06: Másik lehetséges kódkapcsolat: az ÁLMODBAN 5 azonos formakódnak kell szerepelnie — háromszög, négyzet, kör, csillag vagy kereszt —, valamint egy vagy több csoportkapcsolatnak.
Így egy másfajta ÁLMOT kapsz.
Már csak az ÉBREDÉS kártya hiányzik.
Észreveheted, hogy a kártyákon a számkódok nem feltétlenül követnek logikus sorrendet. Úgy túl könnyű lenne.
F_07: Harmadik kódkapcsolat: az ÁLMODBAN 5 egymást követő számjegynek kell szerepelnie: 1, 2, 3, 4, 5 vagy 6, 7, 8, 9, 0. A fordított sorrend is elfogadható, például 5, 4, 3, 2, 1. Az ÁLMODNAK egy vagy több csoportkapcsolatot is tartalmaznia kell.
Most már teljes az ÁLMOD.
Csak az ÉBREDÉS kártya hiányzik.
SZABAD kártyákat is beilleszthetsz az ÁLMODBA.
ROSSZ ÉJSZAKA kártyák (hátrányt okozó kártyák): narancssárga, lila vagy zöld pizsamás ÁLMODÓK láthatók rajtuk.
G_01: Akinél ilyen kártya van, a saját körében bármelyik másik játékos ellen kijátszhatja.
A játékos maga döntheti el, mikor játssza ki ezeket a kártyákat.
G_02: Aki ROSSZ ÉJSZAKA kártyát játszik ki, ugyanabban a körben nem játszhat ki másik lapot.
A ROSSZ ÉJSZAKA kártyát kijátszó játékost nem sújtja annak büntetése: egy másik játékosra hárítja át.
G_03: A kijátszott ROSSZ ÉJSZAKA kártyát azonnal a DOBÓPAKLIBA kell tenni.
RÉSZLETEK ÉS KÖVETKEZMÉNYEK:
G_04: RÉMÁLOM kártya (narancssárga pizsama)
A megtámadott játékosnak a folyamatban lévő ÁLMÁT a DOBÓPAKLIBA kell tennie.
A kezében lévő kártyáit megtartja.
G_05: ALVAJÁRÓ kártya (zöld pizsama).
A megtámadott játékos minden kézben tartott lapját lecseréli, de a már épülő ÁLMAIT megtartja.
Az összes kézben tartott lapját a DOBÓPAKLIBA helyezi, majd 5 új kártyát húz a HÚZÓPAKLIBÓL.
G_06: ÁLMATLANSÁG kártya (lila pizsama):
A támadó játékos a többi játékos kezéből fejenként egy-egy kártyát húz. Amelyeket nem szeretne megtartani, a DOBÓPAKLIBA helyezi.
A megtámadott játékosok ezután fejenként egy új kártyát húznak a HÚZÓPAKLIBÓL.
A játékosoknak mindig 5 lapot kell tartaniuk a kezükben.
HOLDFEJ (hátrányt okozó kártyák):
H_01: A HOLDFEJ kártyákat sárga, holdsarló alakú fejű, papucsot és fehér hálóinget viselő figura jelöli.
Minden kártyán narancsvörös szín emeli ki valamelyik érzékszervet: a szaglást, a hallást, a tapintást, a látást vagy az ízlelést.
Büntetőkártya, amelyet csak egyszer lehet kijátszani, kivéve ha újra felhúzzák.
Akit HOLDFEJ kártyával támadnak meg, annak viselnie kell a kártyán ábrázolt érzékszervhez kapcsolódó következményeket.
H_02: Színes szemek (HOLDSZEM):
A megtámadott játékosnak a következő körében vakon kell kijátszania egy lapot a kezéből. Ha megjegyezte a lapjai sorrendjét, megpróbálhat olyan kártyát választani, amelynek ismeri a hatását. Például ő maga is kijátszhat egy ROSSZ ÉJSZAKA kártyát.
H_03: Színes kezek (HOLDKÉZ):
A megtámadott játékos annyi lapot dob el a kezéből, ahány másik játékos van.
Ezután ugyanannyi új kártyát húz a HÚZÓPAKLIBÓL, ahányat eldobott.
H_04: Színes fülek (HOLDFÜL):
A megtámadott játékos ÁLOM-kártyáit a többi játékos kapja meg. Hozzáadhatják őket a kezükhöz, a saját ÁLMAIKHOZ, vagy a DOBÓPAKLIBA tehetik. Ha a megtámadott játékosnak nincs ÁLMA, a kártyának nincs hatása.
H_05: Színes szájak (HOLDSZÁJ):
Amikor a támadó mindenki számára felmutatja a színes ajkú HOLDFEJ kártyát, valamennyi játékos átadja a kezében lévő összes lapot a bal oldali szomszédjának.
A támadó eldöntheti, hogy részt vesz-e ebben a lapcserében.
H_06: Színes orrok (HOLDORR):
A megtámadott játékos átadja a támadónak az ÁLMA egyik kártyáját. A kódok összhangjának továbbra is meg kell maradnia. Ha a lap eltávolítása megszakítja az ÁLOM kódjainak összhangját, a megtámadott játékosnak az ÁLOM lapjait addig a helyig kell visszabontania, ahol az eltávolított kártya volt.
H_07: Használat után a HOLDFEJ kártya a DOBÓPAKLIBA kerül.
H_08: NE FELEDD: A JÁTÉKOSOKNAK MINDIG 5 KÁRTYÁT KELL A KEZÜKBEN TARTANIUK, KIVÉVE AMIKOR VALAKI AZ ÉBREDÉS KÁRTYÁVAL BEFEJEZI A JÁTSZMÁT.
Az ÁLOMTÜNDÉR kártya
I_01: E kártya birtokosa védelmet élvez a ROSSZ ÉJSZAKA és a HOLDFEJ kártyákkal szemben.
A támadás kivédéséhez elegendő felmutatnia ezt a kártyát.
A támadó 5 pontot veszít, ha van már megszerzett pontja, amelyből levonható.
I_02: Használat után az ÁLOMTÜNDÉR kártyák a DOBÓPAKLIBA kerülnek.
I_03: Aki a kezében összegyűjt 5 ÁLOMTÜNDÉR kártyát, azonnal megnyeri a játszmát, és 15 pontot kap.
Az ÉBREDÉS kártya
J_01: A játszma véget ér, amikor egy játékos lerakja az ÉBREDÉS kártyát.
Az ÉBREDÉS kártyán látható óra 07:00-t mutat.
J_02: Az ÉBREDÉS kártyát csak a saját körben lehet kijátszani.
J_03: Az ÉBREDÉS kártyát lerakó játékosnak legalább egy kész ÁLOMMAL kell rendelkeznie.
J_04: Az ÉBREDÉS kártya birtokosa azt egy másik játékos befejezett ÁLMÁNAK megjelölésére is felhasználhatja (5 pont).
AZ ÁLOM FELÉPÍTÉSE
K_01: Egy ÁLOM megkezdéséhez minden játékos egy általa választott SZIMBÓLUM- vagy SZABAD kártyát tesz maga elé.
A játék előrehaladtával a VARÁZSKÓDOK és a csoportkapcsolatok szabályai szerint építik tovább ezt az ÁLMOT.
A kezükben összegyűjtött lapokból is összeállíthatnak egy ÁLMOT, amelyet az utolsó pillanatban, az összes kártya asztalra helyezésével fednek fel. Ezután 5 új lapot húznak a HÚZÓPAKLIBÓL.
K_02: Egy játékos egyszerre több SZIMBÓLUM- és/vagy SZABAD kártyát is hozzáadhat az ÁLMÁHOZ.
Egy játékosnak több ÁLMA is lehet.
Ha sem a HÚZÓPAKLIBAN, sem a DOBÓPAKLIBAN nem marad felhasználható kártya, a játszma döntetlen.
A játék végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos győz.
AZ ÁLOM ELBESZÉLÉSE (választható)
L_01: Ha mindenki egyetért, a győztes játékos a kártyái segítségével elmeséli az ÁLMOT. Akár úgy is értelmezheti, mint egy pszichoanalitikus.
A maga módján, történetként adja elő az ÁLMOT. Szavalhat, eljátszhatja mozdulatokkal, énekelhet, vagy érdeklődése szerint bármilyen más kifejezési formát választhat.
VÁLASZTHATÓ:
SZAVAZÁS AZ ÁLOMRÓL
M_01: A játékosok összeöntik a DOBÓPAKLIT és a HÚZÓPAKLIT, majd megkeverik az összes kártyát.
M_02: Minden játékos húz egy kártyát. A legmagasabb sorszámú kártyát húzó játékos 5 pontot kap. A játszma győztese is részt vehet.
Ha a játszma győztese magasabb sorszámú kártyát húz, mint a többiek, további 10 pontot kap.
Ennek a kártyának a képe azt jelképezi, hogyan játszott a győztes.
És ha van kedvetek… újra álmodhattok… egy következő játszmával.
M_03: A játékosok közösen is elképzelhetik a szavazáshoz használt kártyákból összeálló ÁLOM történetét.
PONTOZÓLAP
M_04: Íme egy példa arra, hogyan vezethetitek a pontokat.
ONIROO PASZIÁNSZ
N_01: A KÁRTYÁK:
Az ÁLOMTÜNDÉR kártyák megvédenek a ROSSZ ÉJSZAKA és a HOLDFEJ kártyáktól, amelyeknek természetesen más a hatásuk a pasziánszban. A játékterületedre helyezett ÁLOMTÜNDÉR kártya ott marad, amíg a HÚZÓPAKLI el nem fogy, vagy amíg az alábbi szabályok szerint fel nem használod.
Ha van ÁLOMTÜNDÉR kártyád, helyezd a játékterületen azok mellé a VARÁZSKÓD kártyák mellé, amelyeket kiválasztottál és letettél. Két ÁLOMTÜNDÉR kártya is lehet az asztalon.
N_02: Két ÁLOMTÜNDÉR kártya semlegesíti a ROSSZ ÉJSZAKA és a HOLDFEJ kártyák hatását.
Két ÁLOMTÜNDÉR kártya akkor is megvéd az ÉBREDÉS kártyától, ha azt rossz pillanatban húzod fel.
Miután azonban felhasználtad ezt a védelmet, mindkét ÁLOMTÜNDÉR kártyát a DOBÓPAKLIBA kell tenned.
Ha nem véd két ÁLOMTÜNDÉR kártya, egy ROSSZ ÉJSZAKA vagy HOLDFEJ kártya felhúzásakor a kezedben lévő lapokat vissza kell tenned a HÚZÓPAKLIBA, akkor is, ha hasznosak lennének a játékhoz.
VARÁZSKÓD kártyák: ezek irányítják a játékot. Kizárólag az ONIROO PASZIÁNSZBAN használatosak.
BETŰKÓD: A, B, C, D, E, F.
FORMAKÓD: NÉGYZET, KÖR, KERESZT (+), CSILLAG, HÁROMSZÖG.
SZÁMKÓD: 0-tól 9-ig.
Keverd meg a lapjaidat. A paklit tarthatod a kezedben, vagy képpel lefelé az asztalra helyezheted.
A könnyebb kezelhetőség kedvéért két részre is oszthatod a paklit.
Egyszerre két lapot húzz. Először az elsőt vizsgáld meg; a másodikat csak akkor veheted figyelembe, ha sikerült kijátszanod az elsőt.
ÉBREDÉS kártya: a játék abban a pillanatban véget ér, amikor ezt a lapot felhúzod, kivéve ha két ÁLOMTÜNDÉR kártya véd (lásd N_02).
Az ONIROO PASZIÁNSZ 1. és 2. szintjén nem használunk SZABAD kártyákat.
1. SZINT — ONIROO PASZIÁNSZ
A VARÁZSKÓD kártyák közül csak a számkódokat használd. Ezenkívül használd a SZIMBÓLUM kártyákat és az N_01 pontban megadott különleges kártyákat.
Húzz egy SZIMBÓLUM kártyát a HÚZÓPAKLIBÓL. A kártyán látható szám mutatja, mely számjegyeket kell megtalálnod a feladat teljesítéséhez. Például: 067, a híd. Ezután meg kell találnod a 0, 6 és 7 számjegyet. Ez megnehezíti a feladatot.
Ha nincs két ÁLOMTÜNDÉR kártyád az ÉBREDÉS kártya kivédésére, a játszma az ÉBREDÉS kártya felhúzásával véget ér.
2. SZINT — ONIROO PASZIÁNSZ: bizonyos értelemben az 1. szint fordítottja. Keress olyan SZIMBÓLUM kártyát, amelynek sorszáma megfelel három számjegyes VARÁZSKÓDNAK.
Először keresd meg a neked megfelelő VARÁZSKÓDOKAT.
Ne használd a SZABAD kártyákat, sem a betű- és formakódot tartalmazó VARÁZSKÓD kártyákat.
Húzz egyszerre két lapot mindaddig, amíg számjegyes VARÁZSKÓD kártyát nem kapsz, vagyis olyat, amelyen egy számjegy és egy kis alvó figura látható.
A SZÁMKÓDOKAT tetszőleges sorrendben rakhatod le. Az általad választott sorrend a pakli végigjátszása során nem változhat.
Például: a ROSSZ ÉJSZAKA és a HOLDFEJ kártyák ellenére sikerült magad elé tenned a 0, 5 és 8 számjegyet. Most az 058-as kártyát kell megtalálnod. Ez az éjszakai égboltot ábrázolja.
N_03: A játszma véget ér, amikor felhúzod az ÉBREDÉS kártyát, kivéve ha két ÁLOMTÜNDÉR kártya véd, vagy amikor teljesítetted a feladatot.
Ha egy számjegyet kétszer kell használnod, például a 22-ben, vegyél egy tetszőleges felhúzott kártyát, és helyezd képpel lefelé a számkódod mellé. Ez a lap ugyanannak a számjegynek az ismétlődését jelképezi.
3. SZINT — ONIROO PASZIÁNSZ
A 3. SZINT CÉLJA: próbáld megszerezni mindhárom VARÁZSKÓD-típust és azt a SZIMBÓLUM kártyát, amely megfelel e három VARÁZSKÓDNAK. Ezt az ÉBREDÉS kártya felhúzása előtt kell teljesítened, a hátrányt okozó kártyák ellenére.
Használj minden kártyát, kivéve a SZABAD kártyákat. Ha szeretnéd, ezeket is hozzáadhatod. Így könnyebb lesz, mert minden kódtípust tartalmaznak.
Ha VARÁZSKÓD kártyát húzol — amelyen 0 és 9 közötti számjegy, A és F közötti betű vagy az alábbi formák egyike szerepel: CSILLAG, NÉGYZET, KÖR, KERESZT vagy HÁROMSZÖG —, és megfelel a választásodnak, tedd magad elé.
Az ONIROO PASZIÁNSZ 3. szintjén próbáld mindhárom VARÁZSKÓD-típust összeegyeztetni egy kiválasztott SZIMBÓLUM kártya kódjaival. Ha újabb VARÁZSKÓD kártyát húzol, egy lapot csak azonos típusúra cserélhetsz: betűt betűre, számot számra, formát formára.
Próbálj olyan SZIMBÓLUM kártyát szerezni, amely megfelel az asztalra tett három kódnak. Például az A betű, a KERESZT (+) forma és az 5-ös számjegy kódja a 023-as kártyának, a kentaurnak felel meg.
Oniroo