Il gioco è composto da 182 carte diverse. Può essere giocato in gruppo o da soli. Esiste l’ONIROO classico (gruppo) e l’ONIROO SOLITARIO. Il gioco è un’invenzione di fantasticherie.
SCOPO DEL GIOCO: essere il primo giocatore a realizzare uno o più SOGNI composti da una carta SIMBOLO (D) e/o una carta LIBERA (E) – poi posare la carta di RISVEGLIO (J) davanti a sé per essere dichiarato(a) vincitore(trice).
Per facilitare l’apprendimento del gioco, ci sono 5 livelli di difficoltà. Dal facile al più complesso.
Da 2 a 6 giocatori in gruppo.
Per 1 giocatore (ONIROO SOLITARIO sezione N)
INDICE
A. CONTENUTO
B. PREPARAZIONE
C. SVOLGIMENTO DEL GIOCO (5 livelli di difficoltà)
D. Carta SIMBOLO (130 carte diverse)
E. La carta LIBERA (8 carte diverse)
F. ASSOCIAZIONE DI GRUPPI E DI CODICI
G. carte NOTTE BRUTTA (3 carte negative diverse)
H. carta TESTA DI LUNA (5 carte negative diverse)
I. carte FATA DEI SOGNI (5 carte di valore positivo)
J. LA carta DI RISVEGLIO (1 carta)
K. Fine del gioco: CREAZIONE DI SOGNI
L. DESCRIZIONE DEL SOGNO
M. FACOLTATIVO: VOTO SUL SOGNO
N. ONIROO SOLITARIO (più 21 carte CODICE MAGICO)
Nota: Un SOGNO è composto da carte SIMBOLO e/o da carte LIBERE (senza immagine). Queste carte sono posizionate davanti a ciascun giocatore. Oppure al centro del tavolo (vedi C1_03).
- Un giocatore può avere più SOGNI allo stesso tempo.
- La prima carta giocata nel SOGNO (carta SIMBOLO e/o carta LIBERA) è a scelta del giocatore.
- Il SOGNO è completato da un numero variabile di carte. Tutto ciò che manca affinché questo SOGNO diventi vincente è... la carta DI RISVEGLIO (vedi C1_05).
- I punti vengono conteggiati per ogni partita.
- Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.
CONTENUTO
A_01: Ci sono 130 carte SIMBOLO che sono le componenti dei tuoi SOGNI. Sono tutte diverse.
Nota un disegno nero su un rettangolo giallo. Completa l’illustrazione al centro della carta (vedi D). È un codice di gioco. Come i simboli sul lato sinistro della carta: (rosso per le lettere (A a F), verde per i segni (QUADRATO, STELLA, ECC..), e blu per i numeri (0 a 9).
Questi codici si chiamano CODICE MAGICO (vedi D).
A_02: Ci sono 8 carte LIBERE. Nessun gruppo è indicato nel rettangolo giallo.
In questo caso, il rettangolo giallo può evocare qualsiasi gruppo.
Tuttavia, come le carte SIMBOLO, esse hanno gruppi indicati nel cerchio viola.
Hanno tutti i CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri nel rettangolo bianco). E formano una sorta di U.
Queste carte non hanno immagine. (vedi E).
A_03: 1 carta RISVEGLIO. Può determinare il vincitore. (vedi K)
Alcune modalità di gioco non implicano i seguenti elementi:
A_04: 3 carte NOTTE INSONNE
(carte con un valore negativo).
Carte con il punto interrogativo.
Il punto interrogativo serve a distinguere la carta (vedi G).
A_05: 5 carte "TESTA DI LUNA"
(Carte con un valore negativo). Carte con il punto interrogativo.
A_06: Cinque carte FATA DEI SOGNI
Queste carte vi proteggono.
Carte con una chiocciola in un rettangolo bianco "La fata dei sogni" (vedi J).
Le chiocciole vengono utilizzate per distinguere la carta.
PREPARAZIONE
Per tutti i nuovi giocatori: posizionate una carta di ogni categoria sul tavolo. Questo per comprendere il funzionamento di queste carte.
B_01: Mescolare tutte le carte.
Distribuire 5 carte a ciascun giocatore.
I giocatori devono sempre avere 5 carte in mano durante il gioco.
Queste carte non devono essere viste dagli altri giocatori, salvo in alcuni casi. (Vedi più avanti)
Come, tra le altre, le conseguenze di una carta "TESTA DI LUNA".
B_02: Lasciare le carte a faccia in giù sul tavolo. Si possono creare due mazzi chiamati "MAZZO SORGENTE".
B_03: Durante la partita, le carte scartate vengono posizionate a faccia in su. Esse formano un mazzo chiamato "MAZZO SCARTO" o pila degli scarti.
I mazzi MAZZO SORGENTE e MAZZO SCARTO sono posti al centro del tavolo.
I giocatori non pescano dal MAZZO SCARTO.
B_04: Quando è il suo turno, il giocatore pesca una carta dal MAZZO SORGENTE.
Può scegliere di giocare questa carta oppure di metterla nel MAZZO SCARTO.
B_05: All'inizio della partita, i giocatori decidono se includere o meno le carte LIBERE (vedi E_01 a E_06).
Il gioco si svolge in senso orario da sinistra a destra.
Come si gioca.
Ci sono diversi modi di giocare, dal più semplice al più complesso.
LIVELLO 1
C_01: Il livello 1 è il più semplice.
In questo livello, i giocatori non devono preoccuparsi dei CODICI MAGICI o dei gruppi.
I giocatori non usano le carte "NOTTE CATTIVA", "TESTA DI LUNA" o "LA carta fata dei sogni".
Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO quando è il suo turno, davanti a sé! A faccia in su!
Ogni giocatore deve cercare di accumulare un minimo di 10 carte (carte SIMBOLO e/o carte LIBERE).
Il giocatore che completa il suo SOGNO con 10 carte SIMBOLO e posa la carta di RISVEGLIO vince la partita. Questo dà 5 punti.
LIVELLO 2 – UN SOGNO COMUNE.
C_02: Per questo livello, i giocatori non si preoccupano dei CODICI MAGICI o dei gruppi.
I giocatori non utilizzano le carte "NOTTE CATTIVA", "TESTA DI LUNA" o "LA carta FATA DEI SOGNI".
Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO nel SOGNO comune in corso. Carta a faccia in su.
Il giocatore che posa la carta di RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 5 punti.
LIVELLO 3
C_03: I giocatori si preoccupano dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi, come spiegato più avanti.
Usano tutte le carte (eccetto le carte LIBERE e quelle con il dormiglione in pigiama bianco).
Ciascun giocatore deve posare una carta SIMBOLO nel SOGNO comune.
Questa carta SIMBOLO deve restare in posizione a faccia in su, affinché tutti possano vedere l'immagine e i codici.
Il giocatore che completa il SOGNO con 10 carte SIMBOLO e posa la carta di RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 10 punti.
1) Se una carta NOTTE CATTIVA è stata posta sul mazzo del sogno, essa costringe ciascun altro giocatore ad attendere due turni prima di poter posare una nuova carta SIMBOLO sul SOGNO in corso. Questa punizione non si applica al giocatore che ha posato la carta.
2) Una carta FATA DEI SOGNI annulla l’effetto della carta NOTTE CATTIVA.
LIVELLO 4
Si gioca come il livello 5, tranne che i giocatori scelgono tra le carte NOTTE CATTIVA e TESTA DI LUNA.
LIVELLO 5
C_04: I giocatori si preoccupano dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi.
Il disegno nero in un rettangolo giallo o in un cerchio viola si chiama gruppo. (Vedi D)
Usano tutte le carte (tranne quelle con il piccolo sognatore vestito di bianco).
C_05: Ciascun giocatore deve creare il proprio SOGNO.
Il giocatore deve creare un sogno composto da un minimo di cinque carte SIMBOLO. Un SOGNO è una serie di carte SIMBOLO che soddisfano i criteri dei CODICI MAGICI e dei gruppi.
C_06: La partita si gioca in due fasi.
- La prima è la creazione del sogno.
- La seconda (opzionale) è una votazione sul sogno vincente (M)
- Si sceglie un giocatore che inizia la partita.
- Le 5 carte nella mano del giocatore non devono essere viste dagli altri giocatori, tranne sotto l’effetto di alcune carte con valore negativo.
- Un giocatore deve sempre avere cinque carte in mano.
- Quando arriva il suo turno, un giocatore deve sempre pescare una nuova carta prima di giocare.
- Se i giocatori esauriscono il MAZZO DI PESCA, il mazzo degli scarti viene mescolato. Queste carte vengono girate a faccia in giù sul tavolo. Questo crea un nuovo MAZZO DI PESCA. I giocatori continuano allora la partita.
C_07: Durante la partita, il giocatore deve piazzare davanti a sé delle carte SIMBOLO o delle carte LIBERE, rispettando le associazioni di codici e di gruppi (vedi F).
Giocherà la sua carta quando arriverà il suo turno.
La prima carta SIMBOLO giocata dal giocatore è a sua scelta.
Un giocatore può giocare più di una carta SIMBOLO e/o una carta LIBERA contemporaneamente durante la partita, se ha in mano un'associazione di gruppo (vedi sotto).
La partita termina quando un giocatore piazza la carta RISVEGLIO dopo aver realizzato il proprio sogno. Questo tipo di vittoria al livello 5 vale 15 PUNTI.
Se realizza il sogno di un altro giocatore, piazzando la carta RISVEGLIO su quel SOGNO avversario, ottiene 5 punti.
Se i giocatori lo desiderano, si può fare una votazione (vedi N).
Per ottenere 20 punti, il giocatore deve soddisfare le condizioni indicate in K_03.
La carta SIMBOLO
Ogni sogno dei giocatori è composto dalle illustrazioni al centro delle carte SIMBOLO.
Guardate gli esempi...
Queste carte includono anche:
D_01: Numeri da 1 a 130. Questi numeri identificano le immagini e le carte.
Da non confondere con i codici numerici a sinistra del rettangolo giallo.
Ci sono anche codici lettera, codici di forma e, come menzionato, codici numerici.
Vengono utilizzati per costruire i sogni al livello 5 tramite associazione.
I gruppi identificati nel rettangolo giallo forniscono informazioni principalmente sul dominio dell'immagine. Nell'esempio, il diamante appartiene al gruppo del regno minerale e degli oggetti.
Il gruppo nel cerchio viola è una richiesta. Questa carta richiede che la carta successiva corrisponda al gruppo indicato nel rettangolo giallo.
Ci sono 8 segni diversi (1: Il regno animale _ 2: Il regno vegetale _ 3: Gli oggetti o il regno minerale _ 4: I luoghi (habitat) _ 5: Gli esseri umani _ 6: Le opere di immaginazione, la storia, i miti e le leggende _ 7: I paesaggi o gli eventi _ 8: L’energia).
D_02: Promemoria: le illustrazioni sono utilizzate per descrivere i sogni.
E_01: La carta LIBERA
Come per la carta SIMBOLO, consente associazioni di gruppo attraverso il grafismo nel cerchio viola.
Questa carta possiede tutti i codici. Sono disposti a forma di "U" sulla superficie bianca della carta LIBERA.
Può sostituire o completare qualsiasi carta SIMBOLO.
Puoi disegnare, incollare un’immagine o scrivere su questa carta. Ti permette di aggiungere SIMBOLI, azioni o stati diversi da quelli offerti dalle illustrazioni. L'obiettivo è aggiungere elementi che ti piacerebbe vedere nei tuoi SOGNI.
Non sei obbligato a usare queste carte. Non sei nemmeno obbligato a usarle tutte. Devi decidere prima della partita, sta a te scegliere.
Queste carte vengono mescolate con le altre all'inizio della partita.
Viene giocata come una carta SIMBOLO ed è anch’essa utilizzata per formare SOGNI.
Eccezione: un giocatore che realizza un SOGNO vincente composto interamente da 7 carte LIBERE ottiene 20 punti. Non ha bisogno della carta RISVEGLIO per vincere.
ASSOCIAZIONE DI GRUPPO E DI CODICE
F_01: Al livello 5, per vincere, il giocatore deve avere una serie di codici e/o associazioni di gruppo.
F_02: Associazione di gruppi: i giocatori devono associare il gruppo nel cerchio viola di una carta SIMBOLO (o carta LIBERA) con il gruppo nel rettangolo giallo della carta SIMBOLO successiva, o dell'ultima carta posata nel loro sogno.
Si tratta spesso di carte con numeri consecutivi. Per esempio, carta 020 (prima carta) e carta 021 (seconda carta).
F_03 Il SOGNO deve contenere un minimo di 5 carte SIMBOLO e/o carte LIBERE. I giocatori possono anche aumentare il numero minimo di carte SIMBOLO.
F_04 Un giocatore può completare il sogno di un altro giocatore. Tuttavia, è richiesta la carta RISVEGLIO (5 PUNTI).
F_05: Combinare codici per formare un SOGNO: Nel tuo SOGNO, devi avere 5 carte SIMBOLO composte da 5 codici della stessa « lettera ». A, B, C, D, E o F. Devi anche aver creato una (o più) associazione di gruppo.
Il tuo SOGNO è ora completo. Tutto ciò di cui hai bisogno è una carta RISVEGLIO.
F_06: Altra possibile associazione di codici: devi avere 5 codici di "forma" identici nel tuo SOGNO. Triangolo, quadrato, cerchio, stella o croce (insieme ad una o più associazioni di gruppo).
(Vedi sopra).
Questo ti dà un altro tipo di SOGNO.
Manca solo la carta RISVEGLIO.
Noterai che i codici-numero non seguono necessariamente un ordine logico sulle carte. Sarebbe stato troppo facile.
F_07: Terzo codice di associazione: devi avere 5 "numeri" consecutivi nel tuo SOGNO. 1,2,3,4,5 oppure 6,7,8,9,0. Anche l'inversione è accettata: 5,4,3,2,1. Il tuo SOGNO deve anche contenere una o più associazioni di gruppo.
Ora hai un SOGNO.
L’unica cosa che manca è la carta RISVEGLIO.
F_08: Puoi includere carte LIBERE nel tuo SOGNO.
Carte NOTTI INSONNI (carte di valore negativo): Queste carte mostrano SOGNATORI in pigiama arancione, viola o verde.
G_01: Un giocatore che possiede una di queste carte può mostrarla a un altro giocatore durante il proprio turno.
Il giocatore può scegliere quando giocare queste carte.
G_02: Un giocatore che gioca una carta NOTTE INSONNE non può giocare altre carte contemporaneamente.
Il giocatore che gioca una carta NOTTE INSONNE non subisce la penalità della carta. La impone.
G_03: Una volta giocata, la carta NOTTE INSONNE viene immediatamente posta nella pila SCARTO.
DETTAGLI E CONSEGUENZE:
G_04: carta INCUBO (pigiama arancione)
Il giocatore attaccato deve scartare il proprio SOGNO nella pila degli scarti (SCARTO).
Mantiene però le carte che ha in mano.
G_05: carta SONNAMBULO (pigiama verde)
Il giocatore attaccato deve cambiare tutte le carte che ha in mano. Ma conserva i propri sogni.
Deve mettere tutte le sue carte nella pila SCARTO. Poi pesca 5 nuove carte dalla pila FONTE.
G_06: carta INSONNIA (pigiama viola):
Il giocatore attaccante pesca una carta dalla mano di ciascun altro giocatore. Quelle che non gli piacciono, le mette nella pila SCARTO.
I giocatori attaccati pescano una carta dalla pila FONTE.
I giocatori devono avere sempre 5 carte in mano.
TESTA DI LUNA (carte con valore negativo):
H_01: Le carte "TESTA DI LUNA" sono identificate da un personaggio giallo con testa a mezzaluna, pantofole e camicia da notte bianca.
Uno dei sensi è messo in evidenza su ciascuna di queste carte con il colore arancio-rosso. Per esempio: l’olfatto, l’udito, il tatto, ecc.
È una carta penalità che può essere giocata una sola volta, a meno che non venga pescata di nuovo.
Quando un giocatore è attaccato da una carta "TESTA DI LUNA", deve subire le conseguenze legate al senso rappresentato sulla carta.
H_02: Occhi colorati (OCCHI-LUNA):
Il giocatore attaccato deve giocare una delle sue carte alla cieca, per un turno. Se ha memorizzato le sue carte, può tentare di giocare una carta di cui conosce l’effetto. Es. può lui stesso giocare una carta NOTTE BRUTTA o altro, ecc.
H_03: Mani colorate (MANI-LUNA):
Il giocatore attaccato scarta tante carte dalla sua mano quanti sono i giocatori.
Poi pesca dalla PILA SORGENTE lo stesso numero di nuove carte per rimpiazzare quelle scartate.
H_04: Orecchie colorate (ORECCHIE-LUNA):
Ogni giocatore riceve le carte di un sogno appartenente al giocatore attaccato. I giocatori decidono se usare queste carte per le loro mani, i loro sogni o per la PILA SCARTI. Se il giocatore attaccato non ha sogni, non c'è alcuna conseguenza.
H_05: Bocche colorate (BOCCA-LUNA):
Quando un giocatore attaccante mostra la carta “BOCCA COLORATA” a tutti, ogni giocatore passa la propria mano al giocatore alla sua sinistra.
Il giocatore attaccante può scegliere se partecipare o meno a questo scambio.
H_06: Nasi colorati (NASO-LUNA):
Il giocatore attaccato consegna all'attaccante una delle carte del suo sogno, scelta da quest'ultimo. Rispettare la corrispondenza dei codici. Se la corrispondenza dei codici del SOGNO viene interrotta, il giocatore attaccato deve rimuovere tutte le carte del SOGNO a partire da quella posizione.
H_07: Una volta utilizzata, la carta TESTA DI LUNA viene messa nella PILA SCARTI.
H_08: RICORDATE CHE I GIOCATORI DEVONO AVERE SEMPRE 5 CARTE IN MANO, A MENO CHE UNO DI LORO GIOCHI LA CARTA DI RISVEGLIO.
La carta FATA DEI SOGNI
I_01: Il giocatore che possiede questa carta è protetto contro le carte "NOTTE BRUTTA" e "TESTA DI LUNA".
Il giocatore deve semplicemente mostrare questa carta per difendersi da un attacco.
L’attaccante perde 5 punti (se applicabile).
I_02: Una volta utilizzate, le carte FATA DEI SOGNI vengono messe nella PILA SCARTI.
I_03: Un giocatore che riesce a possedere nel suo gioco 5 carte FATA DEI SOGNI... vince immediatamente questa manche e guadagna 15 punti.
La carta RISVEGLIO
J_01: Il gioco termina quando un giocatore gioca la carta RISVEGLIO.
Carta con il quadrante che indica le 07:00.
J_02: Un giocatore deve aspettare il proprio turno per giocare la carta RISVEGLIO.
J_03: Il giocatore che gioca la carta RISVEGLIO deve avere almeno un SOGNO sul tavolo o nel proprio gioco.
J_04: Un giocatore in possesso della carta RISVEGLIO può anche usarla indicando il sogno "completato" di un altro giocatore. (5 punti)
FORMAZIONE DEL SOGNO
K_01: All'inizio della partita, ogni giocatore pone davanti a sé una carta SIMBOLO a sua scelta per iniziare il proprio sogno.
Man mano che il gioco procede, i giocatori completeranno questo SOGNO, rispettando i CODICI MAGICI e le associazioni di gruppo.
Possono anche formare un SOGNO con le carte accumulate nella loro mano e rivelarlo all'ultimo momento posandolo sul tavolo. Poi pescano altre 5 carte dalla PILA FONTE.
K_02: Un giocatore può posare più di una carta SIMBOLO alla volta nel proprio SOGNO.
Ogni giocatore può avere più di un SOGNO.
Se non ci sono più carte disponibili né nella PILA FONTE né nella PILA SCARTO, la partita termina in parità.
Il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco è il vincitore, oppure vince chi per primo raggiunge 100 punti.
DESCRIZIONE DEL SOGNO (facoltativa)
L_01: Se tutti sono d'accordo, un giocatore vincente può descrivere il proprio SOGNO usando le sue carte. Può anche interpretarlo come farebbe uno psicoanalista.
Può descrivere questo SOGNO a modo suo come una storia. Può recitarla, mimarla, cantarla… o qualsiasi altra forma in base ai propri interessi.
FACOLTATIVO:
VOTO SUL SOGNO.
M_01: I giocatori mescolano la PILA SCARTO e la PILA FONTE e le rimescolano insieme.
M_02: Ciascun giocatore pesca una carta. La carta con il numero più alto dà 5 punti a quel giocatore. Anche il giocatore vincente può partecipare.
Se il numero della carta del giocatore vincente è più alto di quella del giocatore di cui sopra, allora guadagna 10 punti aggiuntivi.
L'immagine su questa carta è il simbolo, la rappresentazione e il modo in cui il giocatore vincente ha giocato.
E se ne avete voglia... potete ricominciare a sognare... giocando un altro turno.
M_03: Insieme, i giocatori possono inventare la storia del SOGNO composto dalle carte usate per il voto.
FOGLIO DI CALCOLO
M_05: Ecco un esempio di foglio di calcolo per contare i vostri punti.
ONIROO SOLITARIO
N_01 : LE CARTE:
La carta FATA DEI SOGNI protegge contro le carte NOTTE BRUTTA e TESTA DI LUNA, che naturalmente non hanno gli stessi effetti. La carta FATA DEI SOGNI è valida fino all'esaurimento della PILA FONTE.
Quando hai una carta FATA DEI SOGNI, posizionala accanto alle tue carte CODICI MAGICI scelte che disporrai sul tavolo da gioco. Avere due carte FATA DEI SOGNI sul tavolo è permesso.
N_02 Due carte FATA DEI SOGNI annullano l'effetto delle carte negative NOTTE BRUTTA e TESTA DI LUNA.
Due carte FATA DEI SOGNI ti proteggono anche dalla carta RISVEGLIO quando viene pescata nel momento sbagliato.
Tuttavia, devi restituire entrambe le carte FATA DEI SOGNI alla PILA SCARTO quando vengono utilizzate.
Pescare una carta NOTTE BRUTTA o TESTA DI LUNA ti obbliga a rimettere nella PILA FONTE tutte le carte della tua mano, anche se erano utili per il tuo gioco.
CODICE MAGICO: Queste carte sono utilizzate per guidare il gioco. Sono usate solo per ONIROO SOLITARIO livello 3.
CODICE LETTERA: A, B, C, D, E, F
CODICE FORMA: QUADRATO, CERCHIO, SEGNO +, STELLA, TRIANGOLO.
CODICE NUMERO: da 0 a 9.
Mescola le tue carte. Tieni o posiziona il tuo mazzo coperto sul tavolo.
Puoi dividere il tuo mazzo in due parti per facilitarne la manipolazione.
Pesca due carte alla volta, prendendo solo la prima delle due. A meno che tu non sia riuscito a posizionare quella sopra al momento della pesca.
carta RISVEGLIO: il gioco termina non appena questa carta viene pescata.
I tre livelli di ONIROO SOLITARIO si giocano senza la carta LIBERA.
LIVELLO 1 SOLITARIO ONIROO
Prendi solo le carte CODICE MAGICO numerico e le carte SIMBOLO.
Pesca dalla tua PILA FONTE una carta SIMBOLO. Il numero sulla carta indica le cifre che devi trovare per completare il tuo gioco. Per esempio: 067. Devi quindi trovare i numeri 0, 6 e 7. In ordine, per aumentare il livello di difficoltà.
Non hai più la FATA DEI SOGNI per contrastare la carta RISVEGLIO. La partita termina quando viene pescata la carta RISVEGLIO.
LIVELLO 2 ONIROO SOLITARIO: Un po’ il contrario del livello 1. Devi trovare una carta SIMBOLO il cui numero conosci grazie a tre CODICI MAGICI numerici.
Trova prima i CODICI MAGICI che ti servono.
Non usare le carte LIBERA né i CODICI MAGICI con lettere o forme.
Pesca le carte due alla volta finché non trovi una carta CODICE MAGICO numerico (una carta con un numero e un piccolo sognatore).
Puoi disporre i CODICI NUMERICI nell'ordine che preferisci. L'ordine scelto resta lo stesso finché fai scorrere la pila.
Esempio: Sei riuscito a posizionare davanti a te i numeri 0, 5 e 8, nonostante le carte "NOTTE BRUTTA" e "TESTA DI LUNA". Devi quindi trovare il numero 058. Sulle carte, in questo caso, è il cielo notturno (058).
N_15 : La partita termina quando viene pescata la carta RISVEGLIO o quando hai completato questa sfida.
Se desideri un numero doppio, es: 22, prendi qualsiasi carta pescata e mettila a faccia in giù accanto al tuo codice numerico. Quello sarà il tuo numero doppio.
LIVELLO 3 SOLITARIO ONIROO
OBIETTIVO LIVELLO 3: cerca di ottenere i tre tipi di codice magico e la carta SIMBOLO corrispondente ai tre CODICI MAGICI. Questo deve essere fatto prima di pescare la carta RISVEGLIO, e anche nonostante le carte di valore negativo.
Gioca con tutte le carte. Usa le carte LIBERA se lo desideri. Sarà più facile, perché tutti i codici sono rappresentati su di esse.
Se peschi una carta con un codice magico, cioè una carta con un codice "da 0 a 9, da A a F, o una delle forme Stella, Quadrato, Cerchio, Croce o Triangolo", posizionala davanti a te se è di tuo gradimento.
Durante il SOLITARIO 3 cerca di far corrispondere i tre tipi di CODICE MAGICO con il numero di una carta SIMBOLO scelta. Se peschi un’altra carta con CODICE MAGICO, puoi scegliere di scambiare uno degli elementi (es. lettera con lettera, numero con numero, ecc.)
Cerca di ottenere una carta SIMBOLO che corrisponda ai tre codici che hai posizionato sul tavolo. Per esempio, se hai trovato i seguenti codici: lettera A, forma + e numero 5, ciò corrisponde alla carta 023, il centauro.
Oniroo