Se siete disposti a fare un piccolo sforzo... questo gioco è gratuito. Le immagini sono in formato A4 e presentano linee di taglio. Salvatele in una cartella, stampatele e giocate. Questo gioco non deve essere venduto. Qualora accadesse, la persona che lo vende sarebbe responsabile del pagamento dei diritti d’autore. Non sono responsabile delle spese di stampa né delle eventuali conseguenze.
INTRODUZIONE
Il gioco è composto da 173 carte diverse. Si può giocare in gruppo o da soli. Esistono la modalità normale di ONIROO (in gruppo) e ONIROO SOLITARIO. Lo scopo del gioco è inventare e costruire SOGNI.
SCOPO DEL GIOCO: essere il primo giocatore a realizzare uno o più SOGNI composti da carte SIMBOLO (D) e/o carte LIBERE (E), quindi posare la carta RISVEGLIO (J) davanti a tutti i giocatori per essere dichiarato vincitore.
Per facilitare l’apprendimento del gioco, sono previsti 5 livelli di difficoltà, dal più semplice al più complesso.
Da 2 a 6 giocatori in gruppo.
Per 1 giocatore (ONIROO SOLITARIO, sezione N).
INDICE
A. CONTENUTO
B. PREPARAZIONE
C. SVOLGIMENTO DEL GIOCO (5 livelli di difficoltà)
D. Carta SIMBOLO (130 carte diverse)
E. Carta LIBERA (8 carte diverse)
F. ASSOCIAZIONE DI GRUPPI E CODICI
G. Carte BRUTTA NOTTE (3 carte negative diverse)
H. Carte TESTA DI LUNA (5 carte negative diverse)
I. Carte FATA DEI SOGNI (5 carte di valore positivo)
J. Carta RISVEGLIO (1 carta)
K. FORMAZIONE DEL SOGNO
L. DESCRIZIONE DEL SOGNO
M. FACOLTATIVO: VOTAZIONE SUL SOGNO
N. ONIROO SOLITARIO (con 21 carte CODICE MAGICO)
Nota: Un SOGNO è composto da carte SIMBOLO e/o da carte LIBERE (carte senza immagine). Queste carte vengono posate a faccia in su davanti a un giocatore oppure al centro del tavolo (vedi C_01 e C_02).
- Un giocatore può avere più SOGNI contemporaneamente.
- La prima carta giocata nel SOGNO (carta SIMBOLO e/o carta LIBERA) è scelta liberamente dal giocatore.
- Il SOGNO viene completato con un numero variabile di carte. Tutto ciò che manca perché questo SOGNO diventi vincente è... la carta RISVEGLIO (vedi J).
- I punti vengono conteggiati a ogni partita.
- Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore assoluto.
CONTENUTO
A_01: Ci sono 130 carte SIMBOLO che costituiscono gli elementi dei tuoi SOGNI. Sono tutte diverse.
Osservate il disegno nero nel rettangolo giallo. Completa l’illustrazione posta al centro della carta (vedi D). Si tratta di un gruppo del gioco. I segni situati a sinistra della carta sono invece codici: rossi per le lettere (da A a F), verdi per le forme (QUADRATO, STELLA ecc.) e blu per i numeri (da 0 a 9).
Questi codici si chiamano CODICI MAGICI (vedi D).
A_02: Esistono 8 carte LIBERE. Nel rettangolo giallo non è indicato alcun gruppo.
In questo caso, il rettangolo giallo può rappresentare qualsiasi gruppo.
Tuttavia, come le carte SIMBOLO, anche le carte LIBERE hanno un gruppo indicato nel cerchio viola.
Possiedono tutti i CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri nel rettangolo bianco), disposti in modo da formare una specie di U.
Queste carte non hanno immagini (vedi E).
A_03: Una carta RISVEGLIO. Può determinare il vincitore della partita.
Alcune modalità di gioco non includono i seguenti elementi:
A_04: 3 carte BRUTTA NOTTE
Carte di valore negativo, contrassegnate da un punto interrogativo.
Il punto interrogativo serve a distinguere questo tipo di carta (vedi G).
A_05: 5 carte TESTA DI LUNA
Carte di valore negativo, contrassegnate da un punto interrogativo.
Il punto interrogativo serve a distinguere questo tipo di carta (vedi H).
A_06: 5 carte FATA DEI SOGNI
Queste carte proteggono il giocatore.
Le carte contrassegnate dal simbolo chiocciola (@) in un rettangolo bianco sono le carte FATA DEI SOGNI (vedi I).
Il simbolo chiocciola (@) permette di distinguere questo tipo di carta.
PREPARAZIONE
Per chi gioca per la prima volta: disponete sul tavolo una carta di ciascuna categoria per comprenderne meglio il funzionamento.
B_01: Mescolate tutte le carte utilizzate per il livello scelto.
Distribuire 5 carte a ciascun giocatore.
I giocatori devono terminare il proprio turno con 5 carte in mano. Se l’effetto di una carta o la giocata di più carte modifica questo numero, pescano dal MAZZO SORGENTE oppure collocano le carte in eccesso nel MAZZO SCARTI, per tornare a 5 carte, salvo indicazione contraria.
Queste carte non devono essere viste dagli altri giocatori, salvo in alcuni casi. (Vedi più avanti)
Ciò accade, in particolare, per effetto di alcune carte TESTA DI LUNA.
B_02: Lasciate le carte rimanenti coperte sul tavolo. Potete formare due pile, entrambe chiamate MAZZO SORGENTE.
B_03: Durante la partita, le carte scartate vengono collocate scoperte. Formano una pila chiamata MAZZO SCARTI, o pila degli scarti.
Il MAZZO SORGENTE e il MAZZO SCARTI sono collocati al centro del tavolo.
I giocatori non pescano dal MAZZO SCARTI.
B_04: Al proprio turno, il giocatore pesca una carta dal MAZZO SORGENTE.
Può giocarla, collocarla nel MAZZO SCARTI o conservarla in mano.
B_05: All’inizio della partita, quando il livello scelto lo consente, i giocatori decidono se utilizzare o meno le carte LIBERE (vedi E).
Il gioco si svolge in senso orario, da sinistra verso destra.
COME SI GIOCA
Esistono diversi modi di giocare, dal più semplice al più complesso.
LIVELLO 1
C_01: Il livello 1 è il più semplice.
In questo livello, i giocatori non devono preoccuparsi dei CODICI MAGICI né dei gruppi.
I giocatori non utilizzano le carte “BRUTTA NOTTE”, “TESTA DI LUNA” o “FATA DEI SOGNI”.
Al proprio turno, ogni giocatore deve posare davanti a sé una carta SIMBOLO o LIBERA, scoperta.
Ogni giocatore deve cercare di accumulare un minimo di 10 carte SIMBOLO e/o LIBERE.
Il giocatore che completa un SOGNO di almeno 10 carte SIMBOLO e/o LIBERE, poi posa la carta RISVEGLIO, vince la partita. Questo vale 5 punti.
LIVELLO 2 – UN SOGNO COMUNE
C_02: In questo livello, i giocatori non si preoccupano dei CODICI MAGICI né dei gruppi.
I giocatori non utilizzano le carte “BRUTTA NOTTE”, “TESTA DI LUNA” o “FATA DEI SOGNI”.
I giocatori si alternano posando al centro del tavolo una carta SIMBOLO o LIBERA.
L’obiettivo di questo livello è creare un unico SOGNO condiviso da tutti i giocatori.
Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO o LIBERA, scoperta, nel SOGNO comune in corso.
Facoltativo: i giocatori possono spiegare perché hanno scelto la propria carta, SIMBOLO o LIBERA.
Il SOGNO comune deve contenere almeno 10 carte SIMBOLO e/o LIBERE.
Il giocatore che posa la carta RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 5 punti.
LIVELLO 3
C_03: I giocatori tengono conto dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi, come spiegato più avanti.
Utilizzano tutte le carte (eccetto le carte LIBERE e quelle con il dormiglione in pigiama bianco).
Al proprio turno, ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO nel SOGNO comune, a meno che non giochi una carta speciale ammessa a questo livello.
Questa carta SIMBOLO deve rimanere scoperta affinché tutti possano vedere l’immagine e i codici.
Il giocatore che completa il SOGNO con 10 carte SIMBOLO e posa la carta RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 10 punti.
1) Se una carta BRUTTA NOTTE viene posata sul mazzo del sogno, costringe ciascun altro giocatore ad attendere due turni prima di poter posare una nuova carta SIMBOLO sul SOGNO in corso. Questa penalità non si applica al giocatore che ha posato la carta.
2) Una carta FATA DEI SOGNI annulla l’effetto della carta BRUTTA NOTTE.
LIVELLO 4
Il livello 4 si gioca come il livello 5, con la differenza che i giocatori scelgono di utilizzare le carte BRUTTA NOTTE oppure le carte TESTA DI LUNA.
LIVELLO 5
C_04: I giocatori tengono conto dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi.
Il disegno nero in un rettangolo giallo o in un cerchio viola si chiama gruppo. (Vedi D)
Vengono utilizzate tutte le carte, tranne quelle raffiguranti un piccolo sognatore vestito di bianco.
C_05: Ogni giocatore deve creare il proprio SOGNO.
Il giocatore deve creare un SOGNO di almeno cinque carte SIMBOLO e/o LIBERE. Questo SOGNO è formato da una serie di carte SIMBOLO e/o LIBERE che rispettano i criteri dei CODICI MAGICI e delle associazioni di gruppi.
C_06: La partita si svolge in due fasi.
- La prima fase consiste nella creazione dei SOGNI.
- La seconda (facoltativa): una votazione su un SOGNO (vedi M).
- Si sceglie un giocatore che comincia la partita.
- Le 5 carte in mano al giocatore non devono essere viste dagli altri giocatori, salvo sotto l’effetto di alcune carte di valore negativo.
- Un giocatore deve sempre avere cinque carte in mano al proprio turno.
- Al proprio turno, un giocatore deve sempre pescare una nuova carta prima di giocare.
Se i giocatori esauriscono il MAZZO SORGENTE, il MAZZO SCARTI viene mescolato. Queste carte vengono poi girate a faccia in giù sul tavolo. Si crea così un nuovo MAZZO SORGENTE. I giocatori continuano quindi la partita.
C_07: Durante la partita, il giocatore deve disporre davanti a sé carte SIMBOLO o LIBERE, rispettando le associazioni di codici e di gruppi (vedi F).
Giocherà la sua carta quando arriverà il suo turno.
Il giocatore sceglie liberamente la prima carta da posare, sia essa SIMBOLO o LIBERA.
Un giocatore può posare più di una carta SIMBOLO e/o LIBERA nello stesso turno se ha in mano un’associazione di gruppi valida (vedi sotto).
La partita termina quando un giocatore posa la carta RISVEGLIO dopo aver completato il proprio SOGNO. Questo tipo di vittoria, al livello 5, vale 15 punti.
Se completa il SOGNO di un altro giocatore posando su di esso la carta RISVEGLIO, ottiene 5 punti.
Se i giocatori lo desiderano, si può effettuare una votazione (vedi M).
La carta SIMBOLO
I SOGNI dei giocatori sono formati dalle illustrazioni situate al centro delle carte SIMBOLO.
Guardate gli esempi...
Queste carte comprendono anche:
D_01: Ci sono numeri da 001 a 130. Servono a numerare le immagini.
Questi numeri non vanno confusi con i codici numerici posti a sinistra del rettangolo giallo.
Ci sono anche codici di lettere, forme e numeri.
Questi codici vengono utilizzati per costruire i SOGNI al livello 5.
Anche i gruppi vengono utilizzati per dare struttura.
Tutti questi elementi vengono utilizzati per formare i SOGNI.
Il gruppo indicato nel rettangolo giallo fornisce principalmente informazioni sull’ambito dell’immagine. Nell’esempio, il diamante appartiene al gruppo del regno minerale e degli oggetti.
Il gruppo indicato nel cerchio viola designa il gruppo richiesto alla carta successiva: questa deve riportare lo stesso gruppo nel proprio rettangolo giallo.
Esistono 8 gruppi: 1: regno animale; 2: regno vegetale; 3: oggetti o regno minerale; 4: luoghi (abitazioni); 5: esseri umani; 6: opere dell’immaginazione, storia, miti e leggende; 7: paesaggi o eventi; 8: energia.
D_02: Promemoria: le illustrazioni servono a descrivere i SOGNI.
E_01: La carta LIBERA
Come la carta SIMBOLO, la carta LIBERA consente di realizzare associazioni di gruppi.
Tuttavia, conserva il gruppo indicato nel cerchio viola.
Il disegno del cerchio viola permette quindi di stabilire queste associazioni di gruppi.
Questa carta possiede tutti i CODICI MAGICI, disposti a U sulla sua superficie bianca.
Può sostituire o completare qualsiasi carta SIMBOLO.
Puoi disegnare, incollare un’immagine o scrivere su questa carta. Ti permette di aggiungere SIMBOLI, azioni o stati diversi da quelli offerti dalle illustrazioni. Lo scopo è aggiungere elementi che ti piacerebbe vedere nei tuoi SOGNI.
Non siete obbligati a utilizzare queste carte, né a utilizzarle tutte. La decisione va presa prima dell’inizio della partita.
Queste carte vengono mescolate con le altre all’inizio della partita.
Una carta LIBERA si gioca come una carta SIMBOLO e può anch’essa servire a formare SOGNI.
Eccezione: un giocatore il cui SOGNO vincente sia composto interamente da 7 carte LIBERE ottiene 20 punti. In questo caso, per vincere non occorre la carta RISVEGLIO.
ASSOCIAZIONE DI GRUPPI E DI CODICI
F_01: Al livello 5, per vincere il giocatore deve avere una sequenza di codici e una o più associazioni di gruppi.
F_02: Associazione di gruppi: i giocatori devono associare il gruppo indicato nel cerchio viola di una carta SIMBOLO (o LIBERA) a quello indicato nel rettangolo giallo della carta successiva, SIMBOLO o LIBERA, collocata nel loro SOGNO.
Si tratta spesso di carte contrassegnate da numeri consecutivi. Per esempio, la carta 020 (prima carta) e la carta 021 (seconda carta).
F_03: Il SOGNO deve contenere almeno 5 carte SIMBOLO e/o LIBERE. I giocatori possono anche decidere di aumentare questo minimo prima della partita.
F_04: Un giocatore può completare il SOGNO di un altro giocatore. È tuttavia necessaria la carta RISVEGLIO (5 punti).
F_05: Combinare i codici per formare un SOGNO: nel vostro SOGNO dovete avere 5 carte SIMBOLO e/o LIBERE con lo stesso codice di lettera: A, B, C, D, E oppure F. Dovete inoltre aver realizzato una o più associazioni di gruppi.
Il vostro SOGNO è ora completo. Manca soltanto la carta RISVEGLIO.
F_06: Un’altra associazione possibile di codici: nel vostro SOGNO dovete avere 5 codici di forma identici — triangolo, quadrato, cerchio, stella o croce — e una o più associazioni di gruppi.
Questo dà origine a un altro tipo di SOGNO.
Manca soltanto la carta RISVEGLIO.
Noterete che i codici numerici non seguono necessariamente un ordine logico sulle carte. Sarebbe stato troppo facile.
F_07: Terza associazione di codici: nel vostro SOGNO dovete avere 5 cifre consecutive: 1, 2, 3, 4, 5 oppure 6, 7, 8, 9, 0. È accettato anche l’ordine inverso, ad esempio 5, 4, 3, 2, 1. Il SOGNO deve comprendere anche una o più associazioni di gruppi.
Ora avete un SOGNO completo.
Manca soltanto la carta RISVEGLIO.
F_08: Puoi includere carte LIBERE nel tuo SOGNO.
Carte BRUTTA NOTTE (carte di valore negativo): queste carte mostrano SOGNATORI in pigiama arancione, viola o verde.
G_01: Il giocatore che possiede una di queste carte può giocarla contro qualsiasi altro giocatore al proprio turno.
Il giocatore può scegliere quando giocare queste carte.
G_02: Un giocatore che gioca una carta BRUTTA NOTTE non può giocare altre carte nello stesso turno.
Il giocatore che gioca una carta BRUTTA NOTTE non ne subisce la penalità: la infligge a un altro giocatore.
G_03: Dopo essere stata giocata, la carta BRUTTA NOTTE viene subito collocata nel MAZZO SCARTI.
DETTAGLI E CONSEGUENZE:
G_04: carta INCUBO (pigiama arancione)
Il giocatore attaccato deve collocare il suo SOGNO in corso nel MAZZO SCARTI.
Mantiene però le carte che ha in mano.
G_05: Carta SONNAMBULO (pigiama verde).
Il giocatore attaccato sostituisce tutte le carte che ha in mano, ma conserva i SOGNI già in corso.
Mette tutte le sue carte nel MAZZO SCARTI, poi pesca 5 nuove carte dal MAZZO SORGENTE.
G_06: carta INSONNIA (pigiama viola):
Il giocatore attaccante pesca una carta dalla mano di ciascuno degli altri giocatori. Mette nel MAZZO SCARTI quelle che non desidera conservare.
I giocatori attaccati pescano poi una carta ciascuno dal MAZZO SORGENTE.
I giocatori devono sempre avere 5 carte in mano.
TESTA DI LUNA (carte con valore negativo):
H_01: Le carte "TESTA DI LUNA" sono identificate da un personaggio giallo con testa a mezzaluna, pantofole e camicia da notte bianca.
Su ciascuna di queste carte, uno dei sensi è evidenziato in arancione-rosso: olfatto, udito, tatto, vista o gusto.
È una carta di penalità che può essere giocata una sola volta, a meno che non venga pescata nuovamente.
Quando un giocatore è attaccato da una carta "TESTA DI LUNA", deve subire le conseguenze legate al senso rappresentato sulla carta.
H_02: Occhi colorati (OCCHI-LUNA):
Il giocatore attaccato deve giocare alla cieca una delle carte che ha in mano durante il suo prossimo turno. Se ha memorizzato le proprie carte può tentare di sceglierne una di cui conosce gli effetti. Per esempio, può giocare a sua volta una carta BRUTTA NOTTE.
H_03: Mani colorate (MANI-LUNA):
Il giocatore attaccato scarta dalla propria mano tante carte quanti sono gli altri giocatori.
Poi pesca dal MAZZO SORGENTE altrettante carte per sostituire quelle scartate.
H_04: Orecchie colorate (ORECCHIE-LUNA):
Gli altri giocatori ricevono le carte del SOGNO appartenenti al giocatore attaccato. Possono scegliere se aggiungerle alla propria mano, ai propri SOGNI oppure al MAZZO SCARTI. Se il giocatore attaccato non ha alcun SOGNO, l’effetto è nullo.
H_05: Bocche colorate (BOCCA-LUNA):
Quando l’attaccante mostra a tutti la carta TESTA DI LUNA con le labbra colorate, ciascun giocatore passa la propria mano al giocatore alla sua sinistra.
Il giocatore attaccante può scegliere se partecipare oppure no a questo scambio.
H_06: Nasi colorati (NASO-LUNA):
Il giocatore attaccato consegna all’attaccante una carta del proprio SOGNO. L’accordo tra i codici deve continuare a essere rispettato. Se togliere quella carta rompe la corrispondenza dei codici del SOGNO, il giocatore attaccato deve ritirare le carte del SOGNO fino alla posizione che quella carta occupava.
H_07: Una volta utilizzate, le carte TESTA DI LUNA vengono restituite al MAZZO SCARTI.
H_08: RICORDATE: I GIOCATORI DEVONO SEMPRE AVERE 5 CARTE IN MANO, A MENO CHE UNO DI LORO POSI LA CARTA RISVEGLIO ALLA FINE DELLA PARTITA.
La carta FATA DEI SOGNI
I_01: Il giocatore che possiede questa carta è protetto dalle carte BRUTTA NOTTE e TESTA DI LUNA.
Per difendersi da un attacco, il giocatore deve semplicemente mostrare questa carta.
L’attaccante perde 5 punti se dispone di punti dai quali possano essere sottratti.
I_02: Una volta utilizzate, le carte FATA DEI SOGNI vengono restituite al MAZZO SCARTI.
I_03: Un giocatore che riesce a riunire 5 carte FATA DEI SOGNI nella propria mano vince immediatamente la partita e ottiene 15 punti.
La carta RISVEGLIO
J_01: Il gioco termina quando un giocatore gioca la carta RISVEGLIO.
La carta RISVEGLIO è quella il cui quadrante segna le 07:00.
J_02: Un giocatore deve aspettare il proprio turno per giocare la carta RISVEGLIO.
J_03: Il giocatore che posa la carta RISVEGLIO deve avere almeno un SOGNO completato.
J_04: Un giocatore che possiede la carta RISVEGLIO può anche giocarla indicando il SOGNO completato di un altro giocatore. (5 punti)
FORMAZIONE DEL SOGNO
K_01: Per cominciare un SOGNO, ogni giocatore posa davanti a sé una carta SIMBOLO o LIBERA di propria scelta.
Man mano che il gioco procede, i giocatori completeranno questo SOGNO rispettando i CODICI MAGICI e le associazioni di gruppo.
I giocatori possono anche formare un SOGNO con le carte accumulate in mano e svelarlo all’ultimo momento posando tutte queste carte sul tavolo. Poi pescano 5 nuove carte dal MAZZO SORGENTE.
K_02: Un giocatore può posare più di una carta SIMBOLO e/o LIBERA nello stesso momento nel proprio SOGNO.
Ogni giocatore può avere più di un SOGNO.
Se non ci sono più carte disponibili né nel MAZZO SORGENTE né nel MAZZO SCARTI, la partita termina in parità.
Il giocatore con il maggior numero di punti alla fine della partita è il vincitore assoluto.
DESCRIZIONE DEL SOGNO (facoltativa)
L_01: Se tutti sono d’accordo, il giocatore vincitore descrive il SOGNO servendosi delle sue carte. Può anche interpretarlo come farebbe uno psicoanalista.
Può descrivere questo SOGNO a modo suo, come una storia. Può recitarlo, mimarlo, cantarlo… o esprimerlo in qualsiasi altra forma, secondo i propri interessi.
FACOLTATIVO:
VOTAZIONE SUL SOGNO
M_01: I giocatori riuniscono il MAZZO SCARTI e il MAZZO SORGENTE e mescolano tutte le carte.
M_02: Ogni giocatore pesca una carta. Chi pesca quella con il numero più alto ottiene 5 punti. Anche il vincitore della partita può partecipare.
Se il numero della carta pescata dal vincitore della partita è più alto di quelli delle carte pescate dagli altri giocatori, riceve altri 10 punti.
L’immagine di questa carta diventa il simbolo del modo in cui il vincitore ha giocato.
E se ne avete voglia... potete ricominciare a sognare... giocando un’altra partita.
M_03: Insieme, i giocatori possono inventare la storia del SOGNO composto dalle carte usate per il voto.
FOGLIO SEGNAPUNTI
M_04: Ecco un esempio di foglio segnapunti per contare i vostri punti.
ONIROO SOLITARIO
N_01: LE CARTE:
Le carte FATA DEI SOGNI servono a proteggervi dalle carte BRUTTA NOTTE e TESTA DI LUNA, che naturalmente hanno effetti diversi nella modalità solitaria. Una carta FATA DEI SOGNI collocata nella vostra area di gioco vi rimane fino all’esaurimento del MAZZO DI PESCA oppure finché non viene utilizzata secondo le regole seguenti.
Quando avete una carta FATA DEI SOGNI, posatela accanto alle carte CODICE MAGICO che avete scelto e collocato nella vostra area di gioco. È consentito tenere sul tavolo due carte FATA DEI SOGNI.
N_02: Due carte FATA DEI SOGNI annullano gli effetti delle carte BRUTTA NOTTE e TESTA DI LUNA.
Due carte FATA DEI SOGNI vi proteggono anche dalla carta RISVEGLIO quando viene pescata nel momento sbagliato.
Tuttavia, una volta utilizzate, devi restituire entrambe le carte FATA DEI SOGNI al MAZZO SCARTI.
Se non siete protetti da due carte FATA DEI SOGNI, pescare una carta BRUTTA NOTTE o TESTA DI LUNA vi obbliga a rimettere le carte che avete in mano nel MAZZO DI PESCA, anche se sono utili al gioco.
CARTE CODICE MAGICO: servono a orientare il gioco e vengono utilizzate soltanto in ONIROO SOLITARIO.
CODICE DI LETTERA: A, B, C, D, E, F.
CODICE DI FORMA: QUADRATO, CERCHIO, CROCE (+), STELLA, TRIANGOLO.
CODICE NUMERICO: da 0 a 9.
Mescola le tue carte. Tieni o posa il mazzo a faccia in giù sul tavolo.
Puoi dividere il mazzo in due pile per facilitarne la manipolazione.
Pescate due carte per volta. Considerate innanzitutto la prima; potete considerare la seconda solo se siete riusciti a giocare la prima carta di quella pescata.
Carta RISVEGLIO: il gioco si interrompe appena viene pescata, salvo che siate protetti da due carte FATA DEI SOGNI (vedi N_02).
I livelli 1 e 2 di ONIROO SOLITARIO si giocano senza carte LIBERE.
LIVELLO 1 SOLITARIO ONIROO
Tra le carte CODICE MAGICO, utilizzate soltanto quelle numeriche. Utilizzate anche le carte SIMBOLO e le carte speciali previste in N_01.
Pescate una carta SIMBOLO dal MAZZO DI PESCA. Il numero impresso sulla carta indica le cifre che dovete trovare per riuscire nella sfida. Per esempio, 067, il ponte: dovete trovare le cifre 0, 6 e 7. Questo accresce la difficoltà.
Se non avete due carte FATA DEI SOGNI per contrastare la carta RISVEGLIO, la partita termina appena pescate la carta RISVEGLIO.
LIVELLO 2 — ONIROO SOLITARIO: in un certo senso, il contrario del livello 1. Trovate una carta SIMBOLO il cui numero corrisponda a tre CODICI MAGICI numerici.
Trova prima i CODICI MAGICI che ti servono.
Non usare carte LIBERE né CODICI MAGICI di LETTERE o FORME.
Pescate due carte per volta finché non ottenete una carta CODICE MAGICO numerica, cioè una carta con una cifra e un piccolo sognatore.
Potete disporre i CODICI NUMERICI nell’ordine che preferite. L’ordine scelto resta invariato mentre percorrete il mazzo.
Esempio: siete riusciti a posare davanti a voi le cifre 0, 5 e 8, malgrado le carte BRUTTA NOTTE e TESTA DI LUNA. Ora dovete trovare la carta 058, che raffigura il cielo notturno.
N_03: La partita finisce quando viene pescata la carta RISVEGLIO, salvo che siate protetti da due carte FATA DEI SOGNI, oppure quando avete completato la sfida.
Se vi occorre una cifra ripetuta, ad esempio in 22, prendete una carta qualsiasi tra quelle pescate e posatela coperta accanto al vostro codice numerico. Questa carta rappresenta la ripetizione della medesima cifra.
LIVELLO 3 SOLITARIO ONIROO
OBIETTIVO DEL LIVELLO 3: cercate di ottenere tutti e tre i tipi di CODICI MAGICI e la carta SIMBOLO corrispondente. Dovete riuscirci prima di pescare la carta RISVEGLIO, nonostante le carte di valore negativo.
Giocate con tutte le carte tranne quelle LIBERE. Se lo desiderate potete aggiungere anche queste ultime: sarà più facile, perché vi sono rappresentati tutti i tipi di codice.
Se pescate una carta CODICE MAGICO — con una cifra da 0 a 9, una lettera da A a F o una delle seguenti forme: STELLA, QUADRATO, CERCHIO, CROCE o TRIANGOLO — posatela davanti a voi se corrisponde alla vostra scelta.
Durante il livello 3 di ONIROO SOLITARIO, cercate di far corrispondere i tre tipi di CODICI MAGICI ai codici di una carta SIMBOLO scelta. Se pescate un’altra carta CODICE MAGICO, potete sostituire una carta soltanto con un’altra dello stesso tipo: lettera con lettera, numero con numero, forma con forma.
Cercate di ottenere una carta SIMBOLO corrispondente ai tre codici posati sul tavolo. Per esempio, la lettera A, la CROCE (+) e la cifra 5 corrispondono alla carta 023, il centauro.
Oniroo