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ONIROO
놀이
art-felx.com

조금 수고를 들일 마음만 있다면… 이 놀이는 무료입니다. 그림은 재단선이 표시된 A4 규격입니다. 그림들을 한 폴더에 저장하고 인쇄하여 놀이를 즐기십시오. 이 놀이는 판매해서는 안 됩니다. 판매할 경우 판매자가 저작권료를 지불할 책임을 집니다. 인쇄비나 인쇄로 말미암아 생길 수 있는 결과에 대하여 나는 책임지지 않습니다.

들어가는 말

이 놀이는 서로 다른 카드 173장으로 이루어집니다. 여럿이서도, 혼자서도 놀 수 있습니다. 여러 사람이 함께 하는 일반적인 오니루와 혼자서 하는 《오니루 혼자놀이》가 있습니다. 이 놀이의 목적은 꿈을 상상하고 만들어 나가는 데 있습니다.

놀이의 목표: 상징카드(D)나 자유카드(E), 또는 두 종류를 함께 써서 하나 이상의 꿈을 완성한 다음, 모든 놀이꾼 앞에 잠깨기 카드(J)를 내려놓아 가장 먼저 승자가 되는 것입니다.

놀이를 쉽게 익히도록 난이도가 낮은 것부터 높은 것까지 다섯 단계로 나누었습니다.

여럿이 하는 놀이는 2명부터 6명까지 참여합니다.

혼자 하는 놀이는 1명이 참여합니다(《오니루 혼자놀이》, N절).

차례

A. 구성품

B. 놀이 준비

C. 놀이 진행 방법(다섯 난이도)

D. 상징카드(서로 다른 130장)

E. 자유카드(서로 다른 8장)

F. 부류와 부호의 련결

G. 나쁜 밤 카드(서로 다른 벌점 카드 3장)

H. 달머리 카드(서로 다른 벌점 카드 5장)

I. 꿈의 요정 카드(도움이 되는 카드 5장)

J. 잠깨기 카드(1장)

K. 꿈 만들기

L. 꿈 이야기하기

M. 선택 사항: 꿈에 대한 투표

N. 오니루 혼자놀이(마법부호 카드 21장 사용)

참고: 하나의 꿈은 상징카드 또는 자유카드, 혹은 두 종류의 카드로 이루어집니다. 자유카드에는 그림이 없습니다. 이 카드들은 놀이꾼 앞이나 탁자 한가운데에 그림면이 보이도록 놓습니다(C_01과 C_02 참조).

— 한 놀이꾼이 동시에 여러 개의 꿈을 만들 수도 있습니다.

— 꿈에 처음 놓는 카드(상징카드 또는 자유카드)는 놀이꾼이 마음대로 고릅니다.

— 꿈은 상황에 따라 서로 다른 장수의 카드로 완성됩니다. 완성된 꿈을 승리로 이끄는 데 마지막으로 필요한 것은 바로… 잠깨기 카드입니다(J 참조).

— 매 판마다 점수를 계산합니다.

— 총점이 가장 높은 놀이꾼이 최종 승자입니다.

구성품

A_01: 꿈을 이루는 상징카드는 130장이며, 카드마다 그림이 다릅니다.

노란 직사각형 안의 검은 표식을 살펴보십시오. 그것은 카드 중앙의 그림을 보충하여 나타냅니다(D 참조). 이 표식은 놀이의 한 부류를 표시합니다. 카드 왼편의 기호들은 부호입니다. 글자는 붉은색(A부터 F), 도형은 풀색(네모, 별 등), 숫자는 푸른색(0부터 9)으로 표시됩니다.

이 부호들을 마법부호라고 합니다(D 참조).

상징카드의 세부 모습

장미가 그려진 상징카드의 례

자유카드의 례

A_02: 자유카드는 8장입니다. 노란 직사각형에는 특정 부류가 표시되어 있지 않습니다.

따라서 이 노란 직사각형은 어느 부류나 나타낼 수 있습니다.

그러나 자유카드에도 상징카드와 마찬가지로 보라색 원 안에 부류가 표시되어 있습니다.

자유카드에는 모든 마법부호가 있습니다. 흰 직사각형 안에 글자, 도형, 숫자가 U자 모양으로 배열되어 있습니다.

자유카드에는 그림이 없습니다(E 참조).

잠깨기 카드의 례

A_03: 잠깨기 카드 1장. 이 카드가 판의 승자를 결정할 수 있습니다.

놀이 방식에 따라서는 다음 카드들을 쓰지 않습니다.

나쁜 밤 카드의 례

A_04: 나쁜 밤 카드 3장

벌점이 따르는 카드로, 물음표가 표시되어 있습니다.

물음표는 이런 종류의 카드를 다른 카드와 구별하는 표식입니다(G 참조).

촉각을 나타내는 달머리 카드의 례

A_05: 달머리 카드 5장

벌점이 따르는 카드로, 물음표가 표시되어 있습니다.

물음표는 이런 종류의 카드를 다른 카드와 구별하는 표식입니다(H 참조).

꿈의 요정 카드의 례

A_06: 꿈의 요정 카드 5장

이 카드들은 놀이꾼을 보호합니다.

흰 직사각형 안에 골뱅이표(@)가 표시된 것이 꿈의 요정 카드입니다(I 참조).

골뱅이표(@)는 이 종류의 카드를 구별하는 표식입니다.

놀이 준비

처음 놀이하는 사람들은 각 종류의 카드 한 장씩을 탁자에 펼쳐놓고 기능을 살펴보십시오.

B_01: 선택한 난이도에서 사용하는 카드들을 모두 섞습니다.

놀이꾼마다 카드 5장씩 나누어 줍니다.

놀이꾼은 자기 차례가 끝날 때 손에 카드 5장을 가지고 있어야 합니다. 카드의 효과나 여러 장을 한꺼번에 내는 바람에 장수가 달라지면, 별도의 지시가 없는 한 원천더미에서 뽑거나 남는 카드를 버림더미에 놓아 다시 5장으로 맞춥니다.

이 카드들은 아래에서 설명하는 특별한 경우를 제외하고 다른 놀이꾼에게 보여주어서는 안 됩니다.

이를테면 어떤 달머리 카드의 효과를 받을 때가 그러합니다.

B_02: 남은 카드들은 그림면이 보이지 않게 탁자에 놓습니다. 두 더미로 나누어도 되며, 두 더미 모두 원천더미라고 합니다.

B_03: 놀이하는 동안 버린 카드들은 그림면이 보이게 쌓습니다. 이를 버림더미라고 합니다.

원천더미와 버림더미는 탁자 한가운데에 놓습니다.

놀이꾼은 버림더미에서 카드를 뽑지 않습니다.

B_04: 자기 차례가 오면 원천더미에서 카드 한 장을 뽑습니다.

그 카드를 쓰거나 버림더미에 놓거나 손에 남겨둘 수 있습니다.

B_05: 선택한 난이도에서 허용한다면 놀이 시작 전에 자유카드를 쓸 것인지 정합니다(E 참조).

놀이는 시계바늘이 도는 방향, 곧 왼쪽에서 오른쪽으로 진행합니다.

놀이 방법

간단한 방식부터 복잡한 방식까지 여러 가지로 놀 수 있습니다.

제1단계

C_01: 제1단계는 가장 간단합니다.

이 단계에서는 마법부호와 부류에 신경 쓰지 않아도 됩니다.

나쁜 밤 카드, 달머리 카드, 꿈의 요정 카드는 쓰지 않습니다.

차례가 올 때마다 놀이꾼은 상징카드나 자유카드 한 장을 자기 앞에 그림면이 보이도록 놓습니다.

놀이꾼마다 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류를 합쳐 적어도 10장을 모아야 합니다.

상징카드나 자유카드, 또는 두 종류를 합쳐 10장 이상으로 꿈을 만든 다음 잠깨기 카드를 내려놓은 놀이꾼이 승리합니다. 5점을 얻습니다.

제2단계 — 공동의 꿈

C_02: 이 단계에서도 마법부호와 부류에 신경 쓰지 않습니다.

나쁜 밤 카드, 달머리 카드, 꿈의 요정 카드는 쓰지 않습니다.

놀이꾼들은 차례로 탁자 한가운데에 상징카드나 자유카드 한 장씩을 놓습니다.

이 단계의 목적은 모든 놀이꾼이 함께 하나의 꿈을 만드는 것입니다.

놀이꾼은 차례가 오면 진행 중인 공동의 꿈에 상징카드나 자유카드 한 장을 그림면이 보이도록 놓습니다.

선택 사항: 놀이꾼은 왜 그 상징카드나 자유카드를 골랐는지 이야기할 수 있습니다.

이 공동의 꿈에는 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류를 합쳐 적어도 10장이 있어야 합니다.

잠깨기 카드를 내려놓는 놀이꾼이 승리하며 5점을 얻습니다.

제3단계

C_03: 놀이꾼은 아래 설명에 따라 마법부호(글자, 도형, 숫자)와 부류를 고려합니다.

자유카드와 잠자는 사람이 흰 잠옷을 입은 카드를 제외한 모든 카드를 사용합니다.

차례가 오면 이 단계에서 허용하는 특별한 카드를 쓰는 경우를 제외하고, 공동의 꿈에 상징카드 한 장을 놓아야 합니다.

모두가 그림과 부호를 볼 수 있도록 상징카드는 그림면을 위로 향하게 놓습니다.

상징카드 10장으로 꿈을 완성하고 잠깨기 카드를 놓은 놀이꾼이 승리하며 10점을 얻습니다.

1) 꿈의 카드더미에 나쁜 밤 카드가 놓이면, 그 카드를 낸 놀이꾼을 제외한 모든 놀이꾼은 두 차례가 지나기 전에는 진행 중인 꿈에 새로운 상징카드를 놓을 수 없습니다. 이 제한은 나쁜 밤 카드를 낸 놀이꾼에게는 적용되지 않습니다.

2) 꿈의 요정 카드는 나쁜 밤 카드의 효과를 없앱니다.

제4단계

제4단계는 제5단계와 같은 방법으로 하되, 나쁜 밤 카드와 달머리 카드 중 어느 한 종류만 골라 씁니다.

제5단계

C_04: 놀이꾼은 마법부호(글자, 도형, 숫자)와 부류를 고려합니다.

노란 직사각형이나 보라색 원 안의 검은 표식을 부류라고 합니다(D 참조).

작은 꿈꾸는 이가 흰 옷을 입은 카드를 제외한 모든 카드를 씁니다.

C_05: 놀이꾼마다 자기만의 꿈을 만들어야 합니다.

놀이꾼은 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류의 카드를 함께 써서 적어도 5장으로 된 꿈을 만들어야 합니다. 이 꿈은 마법부호와 부류의 련결 조건을 만족하는 카드들을 이어서 구성합니다.

C_06: 한 판은 두 과정으로 진행합니다.

— 첫째 과정은 꿈을 만드는 것입니다.

— 둘째 과정은 선택 사항으로, 꿈에 대한 투표입니다(M 참조).

— 먼저 시작할 놀이꾼 한 명을 정합니다.

— 놀이꾼이 손에 가진 카드 5장은 특정 벌점 카드의 효과를 받는 경우 외에는 남에게 보여주어서는 안 됩니다.

— 자기 차례가 오면 손에 언제나 카드 5장이 있어야 합니다.

— 자기 차례에는 반드시 새 카드 한 장을 뽑은 뒤 행동해야 합니다.

— 원천더미의 카드가 다 떨어지면 버림더미를 섞어 그림면이 보이지 않도록 다시 탁자에 놓습니다. 이 카드들이 새로운 원천더미가 되며 놀이를 계속할 수 있습니다.

C_07: 놀이가 진행되는 동안 놀이꾼은 부호와 부류의 련결 규칙을 지켜 상징카드나 자유카드를 자기 앞에 놓습니다(F 참조).

카드는 자기 차례에 내려놓습니다.

꿈을 시작하는 첫 카드가 상징카드든 자유카드든 자유롭게 고를 수 있습니다.

손에 유효한 부류의 련결이 있다면 한 차례에 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류를 섞어 여러 장 놓을 수도 있습니다(아래 참조).

꿈을 완성한 뒤 잠깨기 카드를 놓으면 한 판이 끝납니다. 제5단계에서 이런 방식으로 이기면 15점을 얻습니다.

다른 놀이꾼의 꿈에 잠깨기 카드를 놓아 그 꿈을 완성시킨 경우에는 5점을 얻습니다.

놀이꾼들이 원한다면 투표를 할 수도 있습니다(M 참조).

상징카드

놀이꾼의 꿈은 상징카드 한가운데에 그려진 그림들로 이루어집니다.

그림의 례를 살펴보십시오.

이 카드에는 다음 요소들도 있습니다.

D_01: 그림에 붙은 001부터 130까지의 일련번호입니다.

이 번호를 노란 직사각형 왼쪽에 있는 숫자부호와 혼동하지 마십시오.

글자부호, 도형부호, 숫자부호도 있습니다.

이 부호들은 제5단계에서 꿈을 만드는 데 씁니다.

부류 역시 꿈의 구조를 만드는 데 쓰입니다.

이 모든 요소를 활용하여 꿈을 만듭니다.

노란 직사각형의 부류는 주로 그 그림이 속한 령역을 알려줍니다. 이 례에서 금강석은 광물과 물건의 부류에 속합니다.

보라색 원의 부류는 다음 카드에 요구되는 부류를 뜻합니다. 뒤이어 놓는 카드의 노란 직사각형에 같은 부류가 표시되어 있어야 합니다.

상징카드의 세부 모습

부류는 모두 8가지입니다. 1: 동물계, 2: 식물계, 3: 물건 또는 광물계, 4: 장소(서식지), 5: 인간, 6: 상상 속의 창작물·력사·신화·전설, 7: 풍경 또는 사건, 8: 에네르기.

D_02: 기억하십시오. 그림은 꿈을 이야기하는 데 쓰입니다.

자유카드의 례

E_01: 자유카드

자유카드도 상징카드처럼 부류끼리 련결하는 데 쓰입니다.

그러나 보라색 원에 표시된 부류는 그대로 유지됩니다.

이 보라색 원의 표식으로 부류를 련결할 수 있습니다.

이 카드에는 모든 마법부호가 있습니다. 자유카드의 흰 부분에 U자 모양으로 배열되어 있습니다.

자유카드는 어느 상징카드든 대신하거나 보충할 수 있습니다.

이 카드에 직접 그림을 그리거나 그림을 붙이거나 글을 쓸 수 있습니다. 기존의 그림에는 없는 상징, 행동, 상태를 새로 더할 수 있습니다. 그리하여 자기 꿈에 나타났으면 하는 요소들을 보탤 수 있습니다.

자유카드는 아예 사용하지 않아도 되고, 일부만 사용해도 됩니다. 이 결정은 놀이가 시작되기 전에 내려야 합니다.

놀이를 시작할 때 자유카드는 다른 카드와 함께 섞습니다.

자유카드는 상징카드와 같은 방식으로 쓰며, 꿈을 만드는 데에도 사용할 수 있습니다.

례외: 정확히 자유카드 7장만으로 승리할 꿈을 완성한 놀이꾼은 20점을 얻습니다. 이 경우에는 잠깨기 카드 없이도 이길 수 있습니다.

부류와 부호의 련결

F_01: 제5단계에서 이기려면 일련의 부호와 하나 이상의 부류 련결을 갖추어야 합니다.

F_02: 부류의 련결: 놀이꾼은 꿈에 놓은 상징카드(또는 자유카드)의 보라색 원에 표시된 부류를 그다음 상징카드 또는 자유카드의 노란 직사각형에 표시된 부류와 맞추어야 합니다.

도형부호 련결의 례

흔히 일련번호가 잇닿은 카드들이 이에 해당합니다. 례: 020번 카드(첫째 카드)와 021번 카드(둘째 카드).

F_03: 꿈은 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류를 합쳐 최소한 5장으로 이루어져야 합니다. 놀이 시작 전에 이 최소 장수를 더 늘리기로 정할 수도 있습니다.

F_04: 놀이꾼은 다른 놀이꾼의 꿈을 완성할 수도 있습니다. 다만 잠깨기 카드가 필요합니다(5점).

글자부호 련결의 례

F_05: 부호를 결합하여 꿈 만들기: 꿈에 놓인 상징카드나 자유카드 또는 두 종류를 합친 카드 가운데 5장이 모두 같은 글자부호를 가지고 있어야 합니다. 글자는 A, B, C, D, E, F 중 하나입니다. 동시에 하나 이상의 부류 련결도 이루어야 합니다.

이제 꿈이 완성되었습니다. 잠깨기 카드만 남았습니다.

도형부호 련결의 례

F_06: 다른 부호 결합 방법: 꿈에 삼각형, 네모, 동그라미, 별, 십자표 가운데 한 도형부호가 같은 카드 5장을 갖추고, 하나 이상의 부류 련결을 이루어야 합니다.

이렇게 또 다른 형태의 꿈을 만들 수 있습니다.

남은 것은 잠깨기 카드뿐입니다.

숫자부호 련결의 례

숫자부호가 카드에 반드시 론리적인 차례로 놓이지는 않았음을 알게 될 것입니다. 그러면 너무 쉬웠겠지요.

F_07: 세 번째 부호 결합 방법: 꿈에 련속된 숫자 5개가 있어야 합니다. 례를 들면 1, 2, 3, 4, 5 또는 6, 7, 8, 9, 0입니다. 5, 4, 3, 2, 1처럼 거꾸로 잇는 순서도 허용됩니다. 꿈에는 하나 이상의 부류 련결도 있어야 합니다.

이제 완성된 꿈을 갖추었습니다.

마지막으로 필요한 것은 잠깨기 카드입니다.

도형부호 련결의 례

F_08: 꿈에 자유카드를 포함할 수 있습니다.

나쁜 밤 카드(벌점 카드): 이 카드에는 주황색, 보라색 또는 풀색 잠옷을 입은 꿈꾸는 이들이 그려져 있습니다.

G_01: 이런 카드를 가진 놀이꾼은 자기 차례에 다른 놀이꾼 누구에게나 그 카드를 쓸 수 있습니다.

나쁜 밤 카드 세 장

언제 이 카드를 사용할지는 놀이꾼 자신이 선택합니다.

G_02: 나쁜 밤 카드를 낸 놀이꾼은 같은 차례에 다른 카드를 낼 수 없습니다.

나쁜 밤 카드를 낸 사람은 그 벌을 받지 않고 다른 놀이꾼에게 부과합니다.

G_03: 나쁜 밤 카드를 쓰고 나면 곧바로 버림더미에 넣습니다.

세부 규칙과 결과:

G_04: 악몽 카드(주황색 잠옷)

공격받은 놀이꾼은 만들고 있던 꿈을 버림더미에 넣어야 합니다.

손에 쥔 카드들은 그대로 가집니다.

G_05: 몽유병 카드(풀색 잠옷)

공격받은 놀이꾼은 손에 있는 모든 카드를 바꾸어야 하지만 이미 만들고 있는 꿈들은 그대로 둡니다.

손에 든 카드를 모두 버림더미에 놓고, 원천더미에서 새 카드 5장을 뽑습니다.

G_06: 불면증 카드(보라색 잠옷)

공격한 놀이꾼은 나머지 놀이꾼 각각의 손에서 카드 한 장씩을 뽑습니다. 가지고 싶지 않은 카드는 버림더미에 놓습니다.

공격받은 놀이꾼들은 각자 원천더미에서 카드 한 장씩을 다시 뽑습니다.

놀이꾼들은 언제나 카드 5장을 손에 가지고 있어야 합니다.

달머리 카드(벌점 카드):

달머리 카드 다섯 장

H_01: 달머리 카드에는 초승달 모양의 머리를 하고 실내화와 흰 잠옷을 입은 노란 인물이 그려져 있습니다.

카드마다 후각, 청각, 촉각, 시각, 미각 가운데 한 감각을 나타내는 부분이 주황빛 붉은색으로 강조되어 있습니다.

이 벌점 카드는 다시 뽑힌 경우를 제외하면 한 번만 쓸 수 있습니다.

달머리 카드로 공격받은 놀이꾼은 그 카드에 나타난 감각에 따른 결과를 감수해야 합니다.

시각을 나타내는 달머리 카드

H_02: 색칠된 눈(달의 눈):

공격받은 놀이꾼은 다음 차례에 자기 손의 카드 한 장을 보지 않고 내야 합니다. 손에 든 카드들을 외우고 있다면 효과를 아는 카드를 골라볼 수 있습니다. 이를테면 자기도 나쁜 밤 카드를 낼 수 있습니다.

촉각을 나타내는 달머리 카드의 례

H_03: 색칠된 손(달의 손):

공격받은 놀이꾼은 다른 놀이꾼의 수만큼 손에 든 카드를 버려야 합니다.

그다음 버린 카드 수만큼 원천더미에서 새 카드를 뽑습니다.

청각을 나타내는 달머리 카드

H_04: 색칠된 귀(달의 귀):

다른 놀이꾼들이 공격받은 놀이꾼의 꿈 카드들을 받습니다. 그 카드들을 자기 손이나 자기 꿈, 또는 버림더미에 넣을 수 있습니다. 공격받은 놀이꾼에게 꿈이 하나도 없다면 아무 효과도 없습니다.

미각을 나타내는 달머리 카드

H_05: 색칠된 입(달의 입):

공격한 놀이꾼이 입술에 색이 칠해진 달머리 카드를 모두에게 보이면, 각 놀이꾼은 손에 가진 카드 전부를 왼편에 앉은 놀이꾼에게 넘깁니다.

공격한 놀이꾼은 이 교환에 참여할지 말지 스스로 정합니다.

후각을 나타내는 달머리 카드

H_06: 색칠된 코(달의 코):

공격받은 놀이꾼은 자기 꿈의 카드 한 장을 공격한 놀이꾼에게 넘겨줍니다. 부호의 일치는 계속 지켜져야 합니다. 카드 한 장을 빼서 꿈의 부호 련결이 깨진다면, 공격받은 놀이꾼은 그 카드가 놓여 있던 자리까지 그 꿈의 카드를 빼내야 합니다.

H_07: 달머리 카드를 사용한 뒤에는 버림더미에 놓습니다.

H_08: 꼭 기억하십시오! 놀이꾼들은 언제나 손에 카드 5장을 가지고 있어야 합니다. 다만 누군가 잠깨기 카드를 놓아 판을 끝내는 순간은 례외입니다.

꿈의 요정 카드의 례

꿈의 요정 카드

I_01: 꿈의 요정 카드를 가진 놀이꾼은 나쁜 밤 카드와 달머리 카드의 공격으로부터 보호받습니다.

공격을 막으려면 이 카드를 보여주기만 하면 됩니다.

공격한 놀이꾼은 빼앗길 점수가 있다면 5점을 잃습니다.

I_02: 사용한 꿈의 요정 카드는 버림더미에 넣습니다.

I_03: 손에 꿈의 요정 카드 5장을 모은 놀이꾼은 즉시 승리하며 15점을 얻습니다.

잠깨기 카드의 례

잠깨기 카드

J_01: 놀이꾼이 잠깨기 카드를 내려놓으면 한 판이 끝납니다.

잠깨기 카드는 시계가 07:00을 가리키는 카드입니다.

J_02: 잠깨기 카드는 반드시 자기 차례에 내야 합니다.

J_03: 잠깨기 카드를 내는 놀이꾼에게는 완성된 꿈이 적어도 하나 있어야 합니다.

J_04: 잠깨기 카드를 가진 놀이꾼은 다른 놀이꾼의 완성된 꿈을 지정하는 데에도 그 카드를 쓸 수 있습니다(5점).

꿈 만들기

K_01: 꿈을 시작하려면 놀이꾼마다 자기가 고른 상징카드나 자유카드 한 장을 자기 앞에 놓습니다.

놀이가 진행되면서 마법부호와 부류의 련결을 지켜 이 꿈을 완성해 나갑니다.

손에 모은 카드들로 꿈을 만들어 두었다가 마지막 순간에 모든 카드를 탁자에 펼쳐 보일 수도 있습니다. 그런 다음 원천더미에서 새 카드 5장을 뽑습니다.

K_02: 상징카드나 자유카드, 또는 두 종류의 카드를 섞어 한 번에 두 장 이상 자기 꿈에 놓을 수 있습니다.

놀이꾼 한 명이 여러 개의 꿈을 만들 수도 있습니다.

원천더미와 버림더미에 더는 쓸 카드가 남아 있지 않으면 그 판은 무승부입니다.

놀이가 끝났을 때 점수가 가장 높은 놀이꾼이 승자입니다.

꿈 이야기하기(선택 사항)

L_01: 모두가 동의한다면 이긴 놀이꾼이 자기 카드들을 가지고 꿈을 이야기합니다. 정신분석가처럼 풀이해 볼 수도 있습니다.

그는 자기 방식으로 꿈을 하나의 이야기처럼 들려줍니다. 취향에 따라 시를 읊거나 몸짓으로 표현하거나 노래하거나 그 밖의 방법을 쓸 수도 있습니다.

선택 사항:

꿈에 대한 투표

M_01: 놀이꾼들은 버림더미와 원천더미를 합쳐 모든 카드를 섞습니다.

M_02: 놀이꾼마다 카드 한 장을 뽑습니다. 가장 높은 일련번호가 적힌 카드를 뽑은 놀이꾼은 5점을 얻습니다. 이번 판의 승자도 참여할 수 있습니다.

이번 판 승자가 뽑은 카드의 번호가 다른 놀이꾼들이 뽑은 카드의 번호보다 높으면 10점을 더 얻습니다.

그 카드의 그림은 승리한 놀이꾼이 어떤 방식으로 놀았는가를 상징하게 됩니다.

그리고 원한다면… 또 다른 판을 시작하여 다시 꿈을 꿀 수 있습니다.

M_03: 놀이꾼들은 함께 투표에 사용한 카드들로 이루어진 꿈의 이야기를 상상할 수도 있습니다.

점수 기록표

M_04: 다음은 점수를 계산할 때 쓸 수 있는 기록표의 한 례입니다.

점수 기록표의 례

오니루 혼자놀이

N_01: 카드:

꿈의 요정 카드는 나쁜 밤 카드와 달머리 카드로부터 보호합니다. 이 두 종류의 카드는 혼자놀이에서 당연히 여러 사람이 하는 놀이와는 다른 효과를 냅니다. 놀이판에 놓은 꿈의 요정 카드는 뽑기더미가 다 떨어지거나 아래 규칙에 따라 사용될 때까지 그 자리에 남습니다.

꿈의 요정 카드를 얻으면 이미 골라 자기 놀이판에 놓아둔 마법부호 카드 옆에 놓습니다. 탁자에는 꿈의 요정 카드를 두 장까지 놓을 수 있습니다.

N_02: 꿈의 요정 카드 두 장은 나쁜 밤 카드와 달머리 카드의 효과를 없앱니다.

또한 이 두 장은 잠깨기 카드를 때맞지 않게 뽑았을 때에도 놀이꾼을 보호합니다.

그러나 보호 효과를 한 번 사용하면 꿈의 요정 카드 두 장을 모두 버림더미에 넣어야 합니다.

꿈의 요정 카드 두 장의 보호를 받지 않는 상태에서 나쁜 밤 카드나 달머리 카드를 뽑으면, 손에 든 카드들이 놀이에 쓸모가 있더라도 모두 뽑기더미에 되돌려 놓아야 합니다.

마법부호 카드: 이 카드들은 놀이의 방향을 정합니다. 《오니루 혼자놀이》에서만 사용됩니다.

글자부호: A, B, C, D, E, F.

도형부호: 네모, 동그라미, 십자(+), 별, 삼각형.

숫자부호: 0부터 9까지.

도형 마법부호 카드
글자 마법부호 카드
숫자 마법부호 카드

카드를 잘 섞으십시오. 한 벌을 손에 쥐거나 그림면이 보이지 않도록 탁자에 놓습니다.

다루기 쉽게 카드 한 벌을 둘로 나누어도 됩니다.

한 번에 카드 두 장씩 뽑습니다. 첫 번째 카드를 먼저 살펴보십시오. 첫 번째 카드를 성공적으로 사용했을 때만 두 번째 카드를 살펴볼 수 있습니다.

잠깨기 카드: 이 카드를 뽑는 순간 놀이가 끝납니다. 다만 꿈의 요정 카드 두 장의 보호를 받고 있다면 례외입니다(N_02 참조).

《오니루 혼자놀이》의 제1단계와 제2단계에서는 자유카드를 쓰지 않습니다.

제1단계 — 오니루 혼자놀이

마법부호 카드 중에서는 숫자카드만 사용합니다. 상징카드와 N_01에 규정된 특별한 카드들도 사용합니다.

뽑기더미에서 상징카드 한 장을 뽑습니다. 그 카드의 일련번호가 도전 과제를 풀기 위해 찾아야 할 숫자들을 알려줍니다. 례를 들어 067번은 다리입니다. 이어서 0, 6, 7을 찾아야 합니다. 그래서 난이도가 높아집니다.

잠깨기 카드를 막아줄 꿈의 요정 카드 두 장이 없다면 잠깨기 카드를 뽑는 즉시 한 판이 끝납니다.

제2단계 — 오니루 혼자놀이: 말하자면 제1단계의 반대입니다. 숫자 마법부호 세 개와 번호가 일치하는 상징카드를 찾아야 합니다.

먼저 자기가 원하는 마법부호들을 찾으십시오.

자유카드와 글자·도형 마법부호는 쓰지 않습니다.

숫자 마법부호 카드, 곧 숫자와 작은 잠자는 이가 그려진 카드가 나올 때까지 두 장씩 뽑습니다.

숫자부호는 원하는 차례로 놓아도 됩니다. 한번 정한 순서는 카드더미를 끝까지 살펴보는 동안 그대로 유지됩니다.

례를 들어, 나쁜 밤 카드와 달머리 카드의 방해를 이겨 내면서 0, 5, 8을 자기 앞에 놓았다면 이제 058번 카드를 찾아야 합니다. 이 경우 그 그림은 밤하늘입니다.

N_03: 꿈의 요정 카드 두 장의 보호를 받지 않는 한 잠깨기 카드를 뽑는 순간, 또는 이 도전을 완성하는 순간 한 판이 끝납니다.

같은 숫자가 거듭 필요한 경우, 이를테면 22처럼 숫자 2가 두 번 필요한 경우에는 뽑은 카드 아무거나 한 장을 숫자부호 옆에 뒤집어 놓으십시오. 이 카드가 같은 숫자의 반복을 나타냅니다.

제3단계 — 오니루 혼자놀이

제3단계의 목표: 마법부호 세 종류와 그 세 마법부호가 모두 일치하는 상징카드를 찾아내는 것입니다. 벌점 카드들의 방해를 받더라도 잠깨기 카드를 뽑기 전에 성공해야 합니다.

자유카드를 제외한 모든 카드를 씁니다. 원한다면 자유카드도 더할 수 있습니다. 이 카드에는 모든 종류의 부호가 있으므로 놀이가 더 쉬워집니다.

0부터 9까지의 숫자, A부터 F까지의 글자, 또는 별·네모·동그라미·십자·삼각형 가운데 하나가 표시된 마법부호 카드를 뽑았을 때 자기 선택과 맞으면 앞에 놓으십시오.

《오니루 혼자놀이》 제3단계에서는 마법부호 세 종류를 자기가 고른 상징카드의 부호들과 일치시키도록 노력합니다. 다른 마법부호 카드를 뽑으면 같은 종류의 카드끼리만 바꿀 수 있습니다. 즉, 글자는 글자로, 숫자는 숫자로, 도형은 도형으로 바꿉니다.

탁자에 놓은 세 부호와 일치하는 상징카드를 찾아보십시오. 례를 들어 글자 A, 십자(+) 도형, 숫자 5는 켄타우로스가 그려진 023번 카드와 일치합니다.

오니루의 어린 꿈꾸는 이

오니루