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ONIROO
JOGOS
art-felx.com

Se você estiver disposto a ter um pouco de trabalho... este jogo é gratuito. As imagens estão em formato A4 e têm linhas de corte. Salve-as em uma pasta, imprima-as e jogue. Este jogo não deve ser vendido. Caso isso aconteça, a pessoa que o vender será responsável pelo pagamento dos direitos autorais. Não me responsabilizo pelos custos de impressão nem por quaisquer consequências deles decorrentes.

INTRODUÇÃO

O jogo é composto por 173 cartas diferentes. Pode ser jogado em grupo ou individualmente. Há o modo regular do ONIROO (em grupo) e o ONIROO SOLITÁRIO. O objetivo do jogo é inventar e construir SONHOS.

OBJETIVO DO JOGO: ser o primeiro jogador a formar um ou mais SONHOS compostos por cartas SÍMBOLO (D) e/ou cartas LIVRE (E) e, em seguida, colocar a carta DESPERTAR (J) diante de todos os jogadores para ser declarado vencedor.

Para facilitar o aprendizado do jogo, existem 5 níveis de dificuldade, que vão do mais simples ao mais complexo.

Para 2 a 6 jogadores em grupo.

Para 1 jogador (ONIROO SOLITÁRIO, seção N).

SUMÁRIO

A. CONTEÚDO

B. PREPARAÇÃO

C. ANDAMENTO DO JOGO (5 níveis de dificuldade)

D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)

E. Carta LIVRE (8 cartas diferentes)

F. ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E CÓDIGOS

G. Cartas NOITE RUIM (3 cartas negativas diferentes)

H. Cartas CABEÇA DE LUA (5 cartas negativas diferentes)

I. Cartas FADA DOS SONHOS (5 cartas positivas)

J. Carta DESPERTAR (1 carta)

K. FORMAÇÃO DO SONHO

L. DESCRIÇÃO DO SONHO

M. OPCIONAL: VOTAÇÃO SOBRE O SONHO

N. ONIROO SOLITÁRIO (com 21 cartas CÓDIGO MÁGICO)

Nota: Um SONHO é formado por cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE (sem imagem). Essas cartas são colocadas viradas para cima diante de um jogador ou no centro da mesa (ver C_01 e C_02).

- Um jogador pode ter vários SONHOS ao mesmo tempo.

- A primeira carta colocada em um SONHO (SÍMBOLO ou LIVRE) é escolhida livremente pelo jogador.

- O SONHO é completado com um número variável de cartas. O único elemento necessário para que esse SONHO se torne vencedor é... a carta DESPERTAR (ver J).

- Os pontos são contados ao final de cada partida.

- O jogador com o maior número de pontos é o vencedor geral.

CONTEÚDO

A_01 : Existem 130 cartas SÍMBOLO, que são os elementos que compõem seus SONHOS. Todas são diferentes.

Observe o desenho preto no retângulo amarelo. Ele complementa a ilustração que aparece no centro da carta (ver D) e representa um grupo do jogo. Os sinais à esquerda da carta são códigos: vermelho para as letras (A a F), verde para as formas (QUADRADO, ESTRELA etc.) e azul para os números (0 a 9).

Esses códigos são chamados de CÓDIGOS MÁGICOS (ver D).

Detalhe de uma carta SÍMBOLO

Exemplo de carta SÍMBOLO com uma rosa

Exemplo de carta LIVRE

A_02 : Existem 8 cartas LIVRE. Nenhum grupo é indicado no retângulo amarelo.

Nesse caso, o retângulo amarelo pode representar qualquer grupo.

No entanto, assim como as cartas SÍMBOLO, as cartas LIVRE também têm um grupo indicado no círculo roxo.

Elas apresentam todos os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números no retângulo branco), dispostos de maneira a formar uma espécie de U.

Essas cartas não têm imagem (ver E).

Exemplo de carta DESPERTAR

A_03 : 1 carta DESPERTAR. Ela pode determinar o vencedor da partida.

Algumas formas de jogar não utilizam os seguintes elementos:

Exemplo de carta NOITE RUIM

A_04 : 3 cartas NOITE RUIM

Cartas de valor negativo, identificadas por um ponto de interrogação.

O ponto de interrogação distingue esse tipo de carta (ver G).

Exemplo de carta CABEÇA DE LUA relacionada ao tato

A_05 : 5 cartas CABEÇA DE LUA

Cartas de valor negativo, identificadas por um ponto de interrogação.

O ponto de interrogação distingue esse tipo de carta (ver H).

Exemplo de carta FADA DOS SONHOS

A_06 : 5 cartas FADA DOS SONHOS

Essas cartas protegem o jogador.

As cartas que apresentam uma arroba (@) dentro de um retângulo branco são as cartas FADA DOS SONHOS (ver I).

A arroba (@) distingue esse tipo de carta.

PREPARAÇÃO

Para novos jogadores: coloque uma carta de cada categoria sobre a mesa para entender o funcionamento das cartas.

B_01 : Embaralhe todas as cartas utilizadas no nível escolhido.

Distribua 5 cartas para cada jogador.

Os jogadores devem terminar cada turno com 5 cartas na mão. Se o efeito de alguma carta ou a jogada de várias cartas alterar esse número, devem comprar cartas da PILHA FONTE ou colocar as excedentes na PILHA DE DESCARTE para voltar a ter 5 cartas, salvo indicação em contrário.

Essas cartas não devem ser vistas pelos outros jogadores, exceto em alguns casos especiais (ver mais adiante).

Por exemplo, em situações provocadas por uma carta "CABEÇA DE LUA".

B_02 : Deixe as cartas restantes viradas para baixo na mesa. Você pode formar duas pilhas chamadas "PILHA FONTE".

B_03 : Durante a partida, as cartas descartadas são colocadas viradas para cima, formando a PILHA DE DESCARTE.

A PILHA FONTE e a PILHA DE DESCARTE são colocadas no centro da mesa.

Os jogadores não compram cartas da PILHA DE DESCARTE.

B_04 : Quando chega sua vez, o jogador compra uma carta da PILHA FONTE.

Ele pode jogar essa carta, colocá-la na PILHA DE DESCARTE ou mantê-la na mão.

B_05 : No início da partida, quando o nível escolhido permitir, os jogadores decidem se utilizarão ou não as cartas LIVRE (ver E).

O jogo se desenrola no sentido horário, da esquerda para a direita.

Como jogar:

Existem várias maneiras de jogar, desde as mais simples até as mais complexas.

NÍVEL 1

C_01 : O nível 1 é o mais simples.

Neste nível, os jogadores não precisam se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.

Não se utilizam as cartas "NOITE RUIM", "CABEÇA DE LUA" ou "FADA DOS SONHOS".

Na sua vez, cada jogador deve colocar diante de si uma carta SÍMBOLO ou LIVRE, virada para cima.

Cada jogador deve tentar acumular no mínimo 10 cartas (SÍMBOLO e/ou LIVRE).

O jogador que completar seu SONHO com 10 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE e depois colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 5 pontos.

NÍVEL 2 — UM SONHO PARA TODOS

C_02 : Neste nível, os jogadores não precisam se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.

Não se utilizam as cartas "NOITE RUIM", "CABEÇA DE LUA" ou "FADA DOS SONHOS".

Os jogadores se revezam colocando uma carta SÍMBOLO ou LIVRE no centro da mesa.

O objetivo deste nível é criar um único SONHO compartilhado por todos os jogadores.

Cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO ou LIVRE, virada para cima, no SONHO comum em formação.

Opcional: os jogadores podem explicar por que escolheram determinada carta, seja ela SÍMBOLO ou LIVRE.

Esse SONHO deve conter no mínimo 10 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE.

O jogador que colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 5 pontos.

NÍVEL 3

C_03 : Os jogadores levam em conta os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números) e os grupos, conforme explicado abaixo.

Utilizam-se todas as cartas, exceto as cartas LIVRE e aquelas que mostram o dorminhoco de pijama branco.

Na sua vez, cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO no SONHO comum, a menos que jogue uma carta especial permitida nesse nível.

Essa carta SÍMBOLO deve permanecer virada para cima para que todos vejam a imagem e os códigos.

O jogador que completar o SONHO com 10 cartas SÍMBOLO e colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 10 pontos.

1) Se uma carta NOITE RUIM for colocada sobre a pilha do SONHO, todos os outros jogadores deverão esperar dois turnos antes de poder colocar uma nova carta SÍMBOLO no SONHO em andamento. Essa penalidade não se aplica ao jogador que colocou a carta NOITE RUIM.

2) Uma carta FADA DOS SONHOS anula o efeito da carta NOITE RUIM.

NÍVEL 4

O nível 4 é jogado como o nível 5, exceto que os jogadores escolhem utilizar as cartas NOITE RUIM ou as cartas CABEÇA DE LUA.

NÍVEL 5

C_04 : Os jogadores levam em conta os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números) e os grupos.

O gráfico preto dentro de um retângulo amarelo ou de um círculo roxo é chamado de grupo (ver D).

Utilizam-se todas as cartas, exceto aquelas em que o pequeno sonhador está vestido de branco.

C_05 : Cada jogador deve criar seu próprio SONHO.

O jogador deve formar um SONHO de pelo menos cinco cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE. Esse SONHO é composto por uma sequência dessas cartas que atende aos critérios dos CÓDIGOS MÁGICOS e dos grupos.

C_06 : A partida é jogada em duas fases.

- A primeira consiste na criação dos SONHOS.

- A segunda, opcional, é a votação sobre um SONHO (ver M).

- Um jogador é escolhido para começar a partida.

- As 5 cartas na mão de um jogador não devem ser vistas pelos outros jogadores, exceto sob o efeito de determinadas cartas negativas.

- O jogador deve sempre ter 5 cartas na mão quando chegar sua vez.

- Quando chegar sua vez, o jogador deve comprar uma carta antes de jogar.

- Se a PILHA FONTE se esgotar, embaralhe a PILHA DE DESCARTE. Em seguida, coloque essas cartas viradas para baixo sobre a mesa. Isso cria uma nova PILHA FONTE, e a partida continua.

C_07 : À medida que a partida avança, o jogador deve colocar cartas SÍMBOLO ou LIVRE diante de si, respeitando as associações de códigos e grupos (ver F).

O jogador coloca sua carta quando chega sua vez.

O jogador escolhe livremente a primeira carta que coloca, seja SÍMBOLO ou LIVRE.

Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO e/ou LIVRE de uma só vez se tiver, na mão, uma associação válida de grupos (ver abaixo).

A partida termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR depois de completar seu SONHO. Esse tipo de vitória, no nível 5, vale 15 PONTOS.

Se completar o SONHO de outro jogador colocando a carta DESPERTAR sobre esse SONHO, recebe 5 pontos.

Se os jogadores desejarem, pode haver uma votação (ver M).

A carta SÍMBOLO

Os SONHOS dos jogadores são formados pelas ilustrações situadas no centro das cartas SÍMBOLO.

Veja os exemplos acima.

Essas cartas também contêm:

D_01 : Há números de 001 a 130. Eles servem para numerar as imagens.

Não devem ser confundidos com os códigos numéricos situados à esquerda do retângulo amarelo.

Há também códigos de letras, formas e números.

Eles são utilizados para construir SONHOS no nível 5.

Os grupos também são usados para dar estrutura ao SONHO.

Todos esses elementos são utilizados para formar SONHOS.

O grupo indicado no retângulo amarelo informa principalmente a categoria da imagem. No exemplo, o diamante pertence ao grupo do reino mineral e dos objetos.

O grupo no círculo roxo representa uma exigência: ele indica qual grupo deverá aparecer no retângulo amarelo da próxima carta.

Detalhe de uma carta SÍMBOLO

Existem 8 grupos: 1 — reino animal; 2 — reino vegetal; 3 — objetos ou reino mineral; 4 — lugares (habitats); 5 — seres humanos; 6 — obras da imaginação, história, mitos e lendas; 7 — paisagens ou acontecimentos; 8 — energia.

D_02 : Lembrete: as ilustrações são utilizadas para descrever os SONHOS.

Exemplo de carta LIVRE

E_01: A carta LIVRE

Assim como a carta SÍMBOLO, a carta LIVRE permite associações de grupos.

No entanto, ela conserva o grupo indicado no círculo roxo.

O desenho no círculo roxo permite, assim, estabelecer essas associações entre grupos.

Esta carta possui todos os códigos. Eles estão dispostos em forma de "U" sobre a superfície branca da carta LIVRE.

Ela pode substituir ou completar qualquer carta SÍMBOLO.

Você pode desenhar, colar uma imagem ou escrever nesta carta. Ela permite acrescentar SÍMBOLOS, ações ou estados diferentes daqueles oferecidos pelas ilustrações. O objetivo é adicionar elementos que você gostaria de ver em seus SONHOS.

Você não é obrigado a usar essas cartas. Também não é obrigado a usar todas elas. Essa decisão deve ser tomada antes do início do jogo; cabe a vocês decidir.

Essas cartas são embaralhadas junto com as outras cartas no início da partida.

Ela é jogada como uma carta SÍMBOLO e também é usada para formar SONHOS.

Exceção: um jogador que tenha um SONHO vencedor composto inteiramente por 7 cartas LIVRE obtém 20 pontos. Nesse caso, não é necessário ter a carta DESPERTAR para vencer.

ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E CÓDIGOS

F_01 : No nível 5, para vencer, o jogador deve reunir uma sequência de códigos E uma ou mais associações entre grupos.

F_02 : Associação entre grupos: os jogadores devem associar o grupo indicado no círculo roxo de uma carta SÍMBOLO (ou LIVRE) ao grupo indicado no retângulo amarelo da carta seguinte, seja ela SÍMBOLO ou LIVRE, colocada em seu SONHO.

Exemplo de associação de códigos de forma

Frequentemente, são cartas com números consecutivos. Por exemplo, carta 020 (primeira carta) e carta 021 (segunda carta).

F_03 : O SONHO deve conter pelo menos 5 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE. Os jogadores também podem aumentar esse mínimo antes da partida.

F_04 : Um jogador pode completar o SONHO de outro jogador. No entanto, a carta DESPERTAR é necessária (5 PONTOS).

Exemplo de associação de códigos de letra

F_05 : Combinação de códigos para formar um SONHO: é necessário ter no SONHO 5 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE com o mesmo código de letra: A, B, C, D, E ou F. Também é preciso formar uma ou mais associações entre grupos.

Seu SONHO agora está completo. Tudo de que você precisa é de uma carta DESPERTAR.

Exemplo de associação de códigos de forma

F_06 : Outra combinação possível: é necessário ter no SONHO 5 códigos de forma idênticos — triângulo, quadrado, círculo, estrela ou cruz — e uma ou mais associações entre grupos.

Isso lhe dá um outro tipo de SONHO.

Falta apenas a carta DESPERTAR.

Exemplo de associação de códigos numéricos

Você perceberá que os códigos numéricos não seguem necessariamente uma ordem lógica nas cartas. Isso teria sido fácil demais.

F_07 : Terceira combinação: é necessário ter no SONHO 5 algarismos consecutivos: 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, 7, 8, 9, 0. A ordem inversa também é aceita, por exemplo, 5, 4, 3, 2, 1. O SONHO também deve incluir uma ou mais associações entre grupos.

Agora você tem um SONHO completo.

A única coisa que falta é a carta DESPERTAR.

Exemplo de associação de códigos de forma

F_08 : Você pode incluir cartas LIVRE em seu SONHO.

Cartas NOITE RUIM (cartas de valor negativo): essas cartas mostram SONHADORES de pijama laranja, roxo ou verde.

G_01 : O jogador que tiver uma dessas cartas poderá jogá-la contra qualquer outro jogador quando chegar sua vez.

As três cartas NOITE RUIM

O jogador pode escolher quando jogar essas cartas.

G_02 : Um jogador que joga uma carta de NOITE RUIM não pode jogar outras cartas ao mesmo tempo.

O jogador que joga uma carta NOITE RUIM não sofre a penalidade correspondente: ele a impõe a outro jogador.

G_03 : Depois de jogada, a carta NOITE RUIM é colocada imediatamente na PILHA DE DESCARTE.

DETALHES E CONSEQUÊNCIAS:

G_04 : carta PESADELO (pijama laranja)

O jogador atacado deve devolver seu SONHO para a PILHA DE DESCARTE.

Ele mantém as cartas da sua mão.

G_05 : carta SONÂMBULO (pijama verde).

O jogador atacado troca todas as cartas da sua mão, mas mantém seus SONHOS.

Ele coloca todas as suas cartas na PILHA DE DESCARTE. Em seguida, compra 5 novas cartas da PILHA FONTE.

G_06 : carta INSÔNIA (pijama roxo) :

O jogador atacante retira uma carta da mão de cada um dos outros jogadores. Coloca na PILHA DE DESCARTE as cartas que não desejar conservar.

Em seguida, cada jogador atacado compra uma carta da PILHA FONTE.

Os jogadores devem sempre ter 5 cartas na mão.

CABEÇA DE LUA (cartas de valor negativo) :

As cinco cartas CABEÇA DE LUA

H_01 : As cartas “CABEÇA DE LUA” são identificadas por um personagem amarelo com cabeça em forma de lua crescente, chinelos e camisola branca.

Em cada uma dessas cartas, um dos sentidos — olfato, audição, tato, visão ou paladar — é destacado pela cor laranja-avermelhada.

Trata-se de uma carta de penalidade que só pode ser jogada uma vez, a menos que seja comprada novamente.

Quando um jogador é atacado por uma carta “CABEÇA DE LUA”, ele deve sofrer as consequências correspondentes ao sentido representado na carta.

Carta CABEÇA DE LUA relacionada à visão

H_02 : Olhos coloridos (OLHOS-LUA):

O jogador atacado deve jogar às cegas uma das cartas de sua mão no próximo turno. Se tiver memorizado suas cartas, poderá tentar escolher uma cujo efeito conheça; por exemplo, uma carta NOITE RUIM.

Exemplo de carta CABEÇA DE LUA relacionada ao tato

H_03 : Mãos coloridas (MÃOS-LUA):

O jogador atacado descarta da sua mão tantas cartas quantos forem os outros jogadores.

Em seguida, ele compra da PILHA FONTE o mesmo número de novas cartas que descartou.

Carta CABEÇA DE LUA relacionada à audição

H_04 : Orelhas coloridas (ORELHAS-LUA):

Os outros jogadores recebem as cartas do SONHO do jogador atacado. Podem acrescentá-las à mão, aos próprios SONHOS ou à PILHA DE DESCARTE. Se o jogador atacado não tiver nenhum SONHO, a carta não terá efeito.

Carta CABEÇA DE LUA relacionada ao paladar

H_05 : Bocas coloridas (BOCA-LUA):

Quando o atacante mostra a todos a carta CABEÇA DE LUA com os lábios coloridos, cada jogador entrega as cartas de sua mão ao jogador à sua esquerda.

O jogador atacante decide se participa ou não dessa troca.

Carta CABEÇA DE LUA relacionada ao olfato

H_06 : Narizes coloridos (NARIZ-LUA):

O jogador atacado entrega ao atacante uma das cartas do seu SONHO. A correspondência dos códigos deve continuar sendo respeitada. Se o alinhamento dos códigos do SONHO for interrompido, o jogador atacado deve retirar as cartas do SONHO até o ponto em que aquela carta havia sido colocada.

H_07 : Depois de utilizada, a carta CABEÇA DE LUA é devolvida à PILHA DE DESCARTE.

H_08 : LEMBRE-SE: OS JOGADORES DEVEM SEMPRE TER 5 CARTAS NA MÃO, A MENOS QUE UM DELES COLOQUE A CARTA DESPERTAR NO FINAL DA PARTIDA.

Exemplo de carta FADA DOS SONHOS

A carta FADA DOS SONHOS

I_01 : O jogador que possui essa carta está protegido contra as cartas “NOITE RUIM” e “CABEÇA DE LUA”.

O jogador só precisa mostrar essa carta para se defender de um ataque.

O jogador atacante perde 5 pontos, se tiver pontos dos quais essa penalidade possa ser descontada.

I_02 : Depois de utilizadas, as cartas FADA DOS SONHOS são devolvidas à PILHA DE DESCARTE.

I_03 : O jogador que conseguir reunir 5 cartas FADA DOS SONHOS na mão vence imediatamente a partida e recebe 15 pontos.

Exemplo de carta DESPERTAR

A carta DESPERTAR

J_01 : O jogo termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR.

A carta DESPERTAR é aquela cujo mostrador marca 07:00.

J_02 : Um jogador deve esperar sua vez para jogar a carta DESPERTAR.

J_03 : O jogador que coloca a carta DESPERTAR deve ter pelo menos um SONHO completo.

J_04 : Um jogador que possui a carta DESPERTAR também pode usá-la indicando o SONHO concluído de outro jogador. (5 pontos)

FORMAÇÃO DO SONHO

K_01 : Para começar um SONHO, cada jogador coloca diante de si uma carta SÍMBOLO ou LIVRE de sua escolha.

À medida que o jogo avança, os jogadores completarão esse SONHO, respeitando os CÓDIGOS MÁGICOS e as associações de grupo.

Os jogadores também podem formar um SONHO com as cartas acumuladas na mão e revelá-lo no último momento, colocando todas elas na mesa. Em seguida, compram 5 novas cartas da PILHA FONTE.

K_02 : Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO e/ou LIVRE ao mesmo tempo em seu SONHO.

Pode haver mais de um SONHO por jogador.

Se não houver mais cartas disponíveis na PILHA FONTE nem na PILHA DE DESCARTE, a partida termina empatada.

O jogador com mais pontos no fim da partida é o vencedor geral.

DESCRIÇÃO DO SONHO (facultativo)

L_01 : Se todos concordarem, o vencedor descreve o SONHO com a ajuda de suas cartas. Também pode interpretá-lo como faria um psicanalista.

Ele descreve esse SONHO à sua maneira, como uma história. Pode recitar, representar, cantar ou fazer qualquer outra coisa, de acordo com seus centros de interesse.

FACULTATIVO :

VOTAÇÃO SOBRE O SONHO

M_01 : Os jogadores juntam a PILHA DE DESCARTE e a PILHA FONTE e embaralham todas as cartas.

M_02 : Cada jogador compra uma carta. Quem tirar a carta de número mais alto recebe 5 pontos. O vencedor da partida também pode participar.

Se o número da carta do jogador vencedor for mais alto do que o número da carta comprada pelo jogador em M_02, o vencedor recebe 10 pontos adicionais.

A imagem dessa carta é o símbolo, a representação e a maneira como o jogador vencedor jogou.

E, se vocês tiverem vontade... podem voltar a sonhar... jogando outra rodada.

M_03 : Em conjunto, os jogadores podem imaginar a história do SONHO composto pelas cartas usadas na votação.

FOLHA DE PONTUAÇÃO

M_04 : Aqui está um exemplo de folha de pontuação para contar seus pontos.

Exemplo de folha de pontuação

ONIROO SOLITÁRIO

N_01 : AS CARTAS:

As cartas FADA DOS SONHOS servem para protegê-lo das cartas NOITE RUIM e CABEÇA DE LUA, que, evidentemente, têm efeitos diferentes no modo solitário. Uma carta FADA DOS SONHOS colocada em sua área de jogo permanece ali até o esgotamento da PILHA DE COMPRA ou até ser utilizada segundo as regras abaixo.

Quando você tiver uma carta FADA DOS SONHOS, coloque-a ao lado das cartas CÓDIGO MÁGICO escolhidas que você dispuser sobre sua mesa de jogo. Ter duas cartas FADA DOS SONHOS na mesa é permitido.

N_02 : Duas cartas FADA DOS SONHOS anulam o efeito das cartas negativas NOITE RUIM e CABEÇA DE LUA.

Duas cartas FADA DOS SONHOS também protegem você da carta DESPERTAR quando ela é comprada em um momento desfavorável.

No entanto, você deve devolver as duas cartas FADA DOS SONHOS à PILHA DE DESCARTE quando forem utilizadas.

Se você não estiver protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS, ao comprar uma carta NOITE RUIM ou CABEÇA DE LUA deverá devolver as cartas de sua mão à PILHA DE COMPRA, mesmo que sejam úteis para seu jogo.

CARTAS CÓDIGO MÁGICO: essas cartas orientam o jogo. São utilizadas exclusivamente no ONIROO SOLITÁRIO.

CÓDIGO DE LETRA: A, B, C, D, E, F.

CÓDIGO DE FORMA: QUADRADO, CÍRCULO, CRUZ (+), ESTRELA, TRIÂNGULO.

CÓDIGO DE NÚMERO : 0 a 9.

Carta CÓDIGO MÁGICO de forma
Carta CÓDIGO MÁGICO de letra
Carta CÓDIGO MÁGICO numérico

Embaralhe suas cartas. Segure ou coloque seu monte de cartas virado para baixo sobre a mesa.

Você pode dividir seu monte de cartas em duas partes para facilitar o manuseio.

Compre duas cartas de cada vez. Considere primeiro a primeira; só poderá considerar a segunda se conseguir colocar em jogo a primeira carta dessa compra.

Carta DESPERTAR: o jogo termina assim que essa carta é comprada, a menos que você esteja protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS (ver N_02).

Os níveis 1 e 2 do ONIROO SOLITÁRIO são jogados sem cartas LIVRE.

NÍVEL 1 ONIROO SOLITÁRIO

Entre as cartas CÓDIGO MÁGICO, utilize apenas as numéricas. Utilize também as cartas SÍMBOLO e as cartas especiais previstas em N_01.

Compre uma carta SÍMBOLO da PILHA DE COMPRA. O número impresso nela indica os algarismos que você precisa encontrar para cumprir o desafio. Por exemplo, 067, a ponte. Depois, você deve encontrar os algarismos 0, 6 e 7. Isso aumenta o grau de dificuldade.

Se você não tiver duas cartas FADA DOS SONHOS para neutralizar a carta DESPERTAR, a partida termina assim que esta for comprada.

NÍVEL 2 ONIROO SOLITÁRIO: De certa forma, é o inverso do nível 1. Encontre uma carta SÍMBOLO cujo número corresponda a três CÓDIGOS MÁGICOS NUMÉRICOS.

Encontre primeiro os CÓDIGOS MÁGICOS que lhe convêm.

Não use as cartas LIVRE nem os CÓDIGOS MÁGICOS de letras e formas.

Compre as cartas de duas em duas até que você tenha uma carta CÓDIGO MÁGICO numérico (uma carta com um número e um pequeno dorminhoco).

Você pode colocar os CÓDIGOS NUMÉRICOS na ordem que quiser. A ordem escolhida permanece a mesma enquanto você percorre a pilha.

Exemplo : Você conseguiu colocar diante de si os números 0, 5 e 8, apesar das cartas “NOITE RUIM” e “CABEÇA DE LUA”. Então, você deve encontrar o número 058. Nas cartas, nesse caso, trata-se do céu noturno (058).

N_03 : A partida termina quando a carta DESPERTAR é comprada, salvo se você estiver protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS, ou quando concluir o desafio.

Se precisar de um algarismo repetido, por exemplo em 22, pegue qualquer carta comprada e coloque-a virada para baixo ao lado do seu código numérico. Essa carta representa a repetição do mesmo algarismo.

NÍVEL 3 ONIROO SOLITÁRIO

OBJETIVO DO NÍVEL 3: tente obter os três tipos de CÓDIGO MÁGICO e a carta SÍMBOLO correspondente aos três CÓDIGOS MÁGICOS. Isso deve ser feito antes de comprar a carta DESPERTAR, e também apesar das cartas de valor negativo.

Jogue com todas as cartas, exceto as LIVRE. Se desejar, acrescente as cartas LIVRE; o jogo ficará mais fácil, pois elas apresentam todos os tipos de códigos.

Se você comprar uma carta CÓDIGO MÁGICO — uma carta com um código de 0 a 9, de A a F ou com uma das seguintes formas: estrela, quadrado, círculo, cruz ou triângulo — coloque-a à sua frente se ela corresponder à sua escolha.

Durante o nível 3 do ONIROO SOLITÁRIO, tente fazer corresponder os três tipos de CÓDIGOS MÁGICOS aos códigos de uma carta SÍMBOLO escolhida. Se comprar outra carta CÓDIGO MÁGICO, só poderá substituir uma carta por outra do mesmo tipo: letra por letra, número por número e forma por forma.

Tente obter uma carta SÍMBOLO correspondente aos três códigos colocados na mesa. Por exemplo, o código de letra A, a forma CRUZ (+) e o algarismo 5 correspondem à carta 023, o centauro.

Pequeno sonhador de ONIROO

Oniroo