Se estiver disposto a dar-se a algum trabalho, este jogo é gratuito. As imagens estão em formato A4 e incluem linhas de corte. Guarde-as numa pasta, imprima-as e jogue. Este jogo não deve ser vendido. Se isso acontecer, quem o vender será responsável pelo pagamento dos direitos de autor. Não sou responsável pelos custos de impressão nem por quaisquer consequências daí decorrentes.
INTRODUÇÃO
O jogo é composto por 173 cartas diferentes. Pode ser jogado em grupo ou a solo. Existe o ONIROO regular (em grupo) e o ONIROO SOLITÁRIO. O objetivo do jogo é inventar e construir SONHOS.
OBJETIVO DO JOGO: ser o primeiro jogador a realizar um ou vários SONHOS compostos por cartas SÍMBOLO (D) e/ou cartas LIVRE (E) e, em seguida, colocar a carta DESPERTAR (J) diante de todos para ser declarado vencedor.
Para facilitar a aprendizagem do jogo, existem 5 níveis de dificuldade, do mais simples ao mais complexo.
Para 2 a 6 jogadores em grupo.
Para 1 jogador (ONIROO SOLITÁRIO — secção N).
ÍNDICE
A. CONTEÚDO
B. PREPARAÇÃO
C. DESENROLAR DO JOGO (5 níveis de dificuldade)
D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)
E. A carta LIVRE (8 cartas diferentes)
F. ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E DE CÓDIGOS
G. Cartas MÁ NOITE (3 cartas negativas diferentes)
H. Cartas CABEÇA DE LUA (5 cartas negativas diferentes)
I. Cartas FADA DOS SONHOS (5 cartas de valor positivo)
J. Carta DESPERTAR (1 carta)
K. FORMAÇÃO DO SONHO
L. DESCRIÇÃO DO SONHO
M. FACULTATIVO: VOTAÇÃO SOBRE O SONHO
N. ONIROO SOLITÁRIO (com 21 cartas CÓDIGO MÁGICO)
Nota: Um SONHO é composto por cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE (sem imagem). Estas cartas são colocadas viradas para cima diante de um jogador ou no centro da mesa (ver C_01 e C_02).
- Um jogador pode ter vários SONHOS ao mesmo tempo.
- A primeira carta jogada num SONHO (carta SÍMBOLO e/ou carta LIVRE) fica ao critério do jogador.
- O SONHO é completado com um número variável de cartas. Para que esse SONHO se torne vencedor, falta apenas a carta DESPERTAR (ver J).
- Os pontos são contados em cada partida.
- O jogador com mais pontos é o vencedor geral.
CONTEÚDO
A_01 : Existem 130 cartas SÍMBOLO, que são os elementos que compõem os SONHOS. São todas diferentes.
Repare no grafismo preto no retângulo amarelo. Completa a ilustração situada no centro da carta (ver D). Trata-se de um grupo do jogo. Já os sinais situados à esquerda da carta constituem códigos: vermelho para as letras (A a F), verde para as formas (QUADRADO, ESTRELA, etc.) e azul para os algarismos (0 a 9).
Estes códigos chamam-se CÓDIGOS MÁGICOS (ver D).
A_02 : Existem 8 cartas LIVRE. Nenhum grupo é indicado no retângulo amarelo.
Neste caso, o retângulo amarelo pode representar qualquer grupo.
Contudo, tal como as cartas SÍMBOLO, as cartas LIVRE também têm um grupo indicado no círculo violeta.
Contêm todos os CÓDIGOS MÁGICOS — letras, formas e números — no campo branco, dispostos numa forma semelhante à letra U.
Estas cartas não têm imagem (ver E).
A_03 : 1 carta DESPERTAR. Pode determinar o vencedor da partida.
Algumas formas de jogar não utilizam os seguintes elementos:
A_04 : 3 cartas MÁ NOITE
Cartas de valor negativo, assinaladas com um ponto de interrogação.
O ponto de interrogação serve para distinguir a carta (ver G).
A_05 : 5 cartas CABEÇA DE LUA
Cartas de valor negativo, assinaladas com um ponto de interrogação.
O ponto de interrogação serve para distinguir esta carta (ver H).
A_06 : 5 cartas FADA DOS SONHOS
Estas cartas protegem o jogador.
As cartas assinaladas com o símbolo @ dentro de um retângulo branco são cartas FADA DOS SONHOS (ver I).
O símbolo @ serve para distinguir este tipo de carta.
PREPARAÇÃO
Para novos jogadores: coloque uma carta de cada categoria sobre a mesa, para compreender melhor o funcionamento de cada tipo de carta.
B_01 : Baralhe todas as cartas utilizadas no nível escolhido.
Distribua 5 cartas a cada jogador.
Os jogadores devem terminar cada vez de jogar com 5 cartas na mão. Se o efeito de uma carta ou o facto de jogarem várias cartas alterar este número, tiram cartas da PILHA FONTE ou colocam as cartas excedentes na PILHA DE DESCARTE, de modo a voltar a ter 5 cartas, salvo indicação em contrário.
Estas cartas não devem ser vistas pelos outros jogadores, salvo em determinados casos.
Uma dessas exceções ocorre sob o efeito de uma carta CABEÇA DE LUA (ver mais adiante).
B_02 : Coloque as cartas restantes viradas para baixo sobre a mesa. Pode formar duas pilhas. Chamemos-lhes PILHAS FONTE.
B_03 : Durante a partida, as cartas descartadas são colocadas viradas para cima. Formam a PILHA DE DESCARTE.
A PILHA FONTE e a PILHA DE DESCARTE são colocadas no centro da mesa.
Os jogadores não tiram cartas da PILHA DE DESCARTE.
B_04 : Quando chega a sua vez, o jogador tira uma carta da PILHA FONTE.
Pode jogar essa carta, colocá-la na PILHA DE DESCARTE ou conservá-la na mão.
B_05 : No início da partida, quando o nível escolhido o permitir, os jogadores decidem se utilizam ou não as cartas LIVRE (ver E).
O jogo desenrola-se no sentido dos ponteiros do relógio, da esquerda para a direita.
COMO JOGAR
Existem várias formas de jogar, da mais simples à mais complexa.
NÍVEL 1
C_01 : O nível 1 é o mais simples.
Neste nível, os jogadores não têm de se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.
Os jogadores não utilizam as cartas MÁ NOITE, CABEÇA DE LUA nem FADA DOS SONHOS.
Quando chega a sua vez, cada jogador deve colocar diante de si uma carta SÍMBOLO ou LIVRE, virada para cima.
Cada jogador deve tentar acumular um mínimo de 10 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE.
O jogador que concluir um SONHO de pelo menos 10 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE e depois colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 5 pontos.
NÍVEL 2 — UM SONHO PARA TODOS
C_02 : Neste nível, os jogadores não precisam de se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.
Os jogadores não utilizam as cartas MÁ NOITE, CABEÇA DE LUA nem FADA DOS SONHOS.
Os jogadores jogam à vez, colocando uma carta SÍMBOLO ou LIVRE no centro da mesa.
O objetivo deste nível é criar um único SONHO comum a todos os jogadores.
Cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO ou LIVRE, virada para cima, no SONHO comum em curso.
Facultativo: os jogadores podem explicar por que escolheram determinada carta, quer seja SÍMBOLO ou LIVRE.
Este SONHO deve conter, no mínimo, 10 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE.
O jogador que colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 5 pontos.
NÍVEL 3
C_03 : Os jogadores têm em conta os CÓDIGOS MÁGICOS — letras, formas e números — e os grupos, conforme explicado mais adiante.
Utilizam-se todas as cartas, exceto as cartas LIVRE e as que mostram o pequeno sonhador de pijama branco.
Quando chega a sua vez, cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO no SONHO comum, a menos que jogue uma carta especial autorizada neste nível.
Esta carta SÍMBOLO deve permanecer virada para cima, para que todos possam ver a imagem e os códigos.
O jogador que completar o SONHO com 10 cartas SÍMBOLO e colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 10 pontos.
1) Se uma carta MÁ NOITE for colocada sobre a pilha do SONHO, cada um dos outros jogadores deve esperar duas voltas antes de poder colocar uma nova carta SÍMBOLO no SONHO em curso. Esta penalização não se aplica ao jogador que colocou a carta MÁ NOITE.
2) Uma carta FADA DOS SONHOS anula o efeito da carta MÁ NOITE.
NÍVEL 4
Joga-se como no nível 5, exceto que os jogadores escolhem entre as cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA.
NÍVEL 5
C_04 : Os jogadores têm em conta os CÓDIGOS MÁGICOS — letras, formas e números — e os grupos.
O grafismo preto dentro de um retângulo amarelo ou de um círculo violeta chama-se grupo (ver D).
Utilizam-se todas as cartas, exceto as que mostram um pequeno sonhador vestido de branco.
C_05 : Cada jogador deve criar o seu próprio SONHO.
O jogador deve criar um SONHO com pelo menos cinco cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE. Este SONHO é formado por uma sequência de cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE que respeitam os critérios dos CÓDIGOS MÁGICOS e dos grupos.
C_06 : A partida desenrola-se em duas fases.
- A primeira é a criação dos SONHOS.
- A segunda, facultativa, é a votação sobre um SONHO (ver M).
- Escolhe-se um jogador para iniciar a partida.
- As 5 cartas na mão de um jogador não devem ser vistas pelos outros jogadores, salvo sob o efeito de determinadas cartas negativas.
- Quando chega a sua vez, o jogador deve ter sempre 5 cartas na mão.
- Quando chega a sua vez, o jogador tira uma carta antes de jogar.
- Se a PILHA FONTE se esgotar, baralhe a PILHA DE DESCARTE. Coloque depois essas cartas viradas para baixo sobre a mesa. Assim se forma uma nova PILHA FONTE e a partida pode continuar.
C_07 : Ao longo da partida, o jogador coloca diante de si cartas SÍMBOLO ou LIVRE, respeitando as associações de códigos e de grupos (ver F).
As cartas são colocadas quando chega a vez do jogador.
O jogador escolhe livremente a primeira carta que coloca, quer seja uma carta SÍMBOLO ou LIVRE.
Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO e/ou LIVRE na mesma vez se tiver, na mão, uma associação válida de grupos (ver mais adiante).
A partida termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR depois de completar o seu SONHO. Este tipo de vitória, no nível 5, vale 15 PONTOS.
Se um jogador completar o SONHO de outro participante colocando a carta DESPERTAR sobre esse SONHO, recebe 5 pontos.
Se os jogadores desejarem, pode haver uma votação (ver M).
A carta SÍMBOLO
Os SONHOS dos jogadores são formados pelas ilustrações situadas no centro das cartas SÍMBOLO.
Veja os exemplos.
Estas cartas incluem também:
D_01 : Existem números de 001 a 130. Servem para numerar as imagens.
Não devem ser confundidos com os códigos numéricos à esquerda do retângulo amarelo.
Existem também códigos de letras, formas e números.
Estes códigos são utilizados para construir SONHOS no nível 5.
Os grupos também são utilizados para dar estrutura ao SONHO.
Todos estes elementos são utilizados para formar SONHOS.
Os grupos indicados no retângulo amarelo fornecem sobretudo informações sobre o domínio da imagem. No exemplo, o diamante pertence ao grupo do reino mineral e dos objetos.
O grupo no círculo violeta representa uma exigência: indica qual o grupo que deverá aparecer no retângulo amarelo da carta seguinte.
Existem 8 grupos: 1 — reino animal; 2 — reino vegetal; 3 — objetos ou reino mineral; 4 — lugares e habitats; 5 — seres humanos; 6 — obras da imaginação, história, mitos e lendas; 7 — paisagens ou acontecimentos; 8 — energia.
D_02 : Lembrete: as ilustrações são utilizadas para descrever os SONHOS.
E_01: A carta LIVRE
Tal como a carta SÍMBOLO, a carta LIVRE permite associações de grupos.
Contudo, conserva o grupo indicado no círculo violeta.
Tal como a carta SÍMBOLO, permite associações de grupos através do grafismo no círculo violeta.
Esta carta possui todos os CÓDIGOS MÁGICOS, dispostos em forma de U sobre a superfície branca da carta LIVRE.
Pode substituir ou completar qualquer carta SÍMBOLO.
Pode desenhar, colar uma imagem ou escrever nesta carta. Ela permite acrescentar SÍMBOLOS, ações ou estados diferentes dos representados pelas ilustrações. O objetivo é acrescentar elementos que gostaria de ver nos seus SONHOS.
Não é obrigatório utilizar estas cartas, nem utilizar todas. Esta decisão deve ser tomada antes do início da partida.
As cartas LIVRE são baralhadas juntamente com as restantes cartas no início da partida.
Uma carta LIVRE joga-se como uma carta SÍMBOLO e também pode ser utilizada para formar SONHOS.
Exceção: um jogador cujo SONHO vencedor seja composto exclusivamente por 7 cartas LIVRE recebe 20 pontos. Nesse caso, não precisa da carta DESPERTAR para vencer.
ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E CÓDIGOS
F_01 : No nível 5, para vencer, o jogador deve ter uma sequência de códigos, bem como uma ou várias associações de grupos.
F_02 : Associação de grupos: os jogadores devem associar o grupo indicado no círculo violeta de uma carta SÍMBOLO (ou LIVRE) ao grupo indicado no retângulo amarelo da carta seguinte, SÍMBOLO ou LIVRE, colocada no seu SONHO.
Muitas vezes são cartas com números consecutivos. Por exemplo: carta 020 como primeira carta e carta 021 como segunda.
F_03 : O SONHO deve conter um mínimo de 5 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE. Antes da partida, os jogadores podem aumentar esse número mínimo.
F_04 : Um jogador pode completar o SONHO de outro jogador. Nesse caso, é necessária a carta DESPERTAR e o jogador recebe 5 PONTOS.
F_05 : Combinação de códigos para formar um SONHO: deve ter no seu SONHO 5 cartas SÍMBOLO e/ou LIVRE com o mesmo código de letra — A, B, C, D, E ou F. Deve também ter criado uma ou várias associações de grupos.
O SONHO está agora concluído. Falta apenas a carta DESPERTAR.
F_06 : Outra associação de códigos possível: deve ter 5 códigos de forma idênticos no seu SONHO — triângulo, quadrado, círculo, estrela ou cruz —, bem como uma ou várias associações de grupos.
Assim se obtém outro tipo de SONHO.
Falta apenas a carta DESPERTAR.
Os códigos numéricos não seguem necessariamente uma ordem lógica nas cartas. Caso contrário, seria demasiado fácil.
F_07 : Terceira associação de códigos: o SONHO deve conter 5 números consecutivos — 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, 7, 8, 9, 0. A ordem inversa também é aceite, por exemplo 5, 4, 3, 2, 1. O SONHO deve ainda incluir pelo menos uma associação válida de grupos.
O seu SONHO está agora completo.
Falta apenas a carta DESPERTAR.
F_08 : Pode incluir cartas LIVRE no seu SONHO.
Cartas MÁ NOITE (cartas de valor negativo): estas cartas mostram SONHADORES de pijama laranja, violeta ou verde.
G_01 : Um jogador que tenha uma destas cartas pode jogá-la contra qualquer outro jogador quando chegar a sua vez.
O jogador escolhe o momento em que pretende jogar uma carta MÁ NOITE.
G_02 : Um jogador que jogue uma carta MÁ NOITE não pode jogar outra carta na mesma vez.
O jogador que joga uma carta MÁ NOITE não sofre a respetiva penalização; impõe-na a outro jogador.
G_03 : Depois de jogada, a carta MÁ NOITE é imediatamente colocada na PILHA DE DESCARTE.
DETALHES E CONSEQUÊNCIAS:
G_04 : carta PESADELO (pijama laranja)
O jogador atacado deve colocar o seu SONHO em curso na PILHA DE DESCARTE.
Conserva as cartas que tem na mão.
G_05 : carta SONÂMBULO (pijama verde).
O jogador atacado troca todas as cartas da mão, mas conserva os SONHOS já em curso.
Coloca todas essas cartas na PILHA DE DESCARTE e tira 5 novas cartas da PILHA FONTE.
G_06 : carta INSÓNIA (pijama violeta):
O jogador atacante tira uma carta da mão de cada um dos outros jogadores. As cartas que não quiser conservar são colocadas na PILHA DE DESCARTE.
Cada jogador atacado tira depois uma carta da PILHA FONTE.
Os jogadores devem ter sempre 5 cartas na mão.
CABEÇA DE LUA (cartas de valor negativo)
H_01 : As cartas CABEÇA DE LUA são identificadas por uma personagem amarela com cabeça em forma de quarto crescente, chinelos e camisa de noite branca.
Em cada uma destas cartas, um dos sentidos aparece destacado a laranja-avermelhado: olfato, audição, tato, visão ou paladar.
É uma carta de penalização que só pode ser jogada uma vez, salvo se voltar a ser tirada.
Quando um jogador é atacado por uma carta CABEÇA DE LUA, sofre a consequência correspondente ao sentido representado na carta.
H_02 : Olhos coloridos (OLHOS-LUA):
O jogador atacado deve jogar às cegas uma das cartas da mão durante a sua próxima vez. Se tiver memorizado a disposição das cartas, pode tentar escolher uma carta cujo efeito conheça. Pode, por exemplo, jogar uma carta MÁ NOITE.
H_03 : Mãos coloridas (MÃOS-LUA):
O jogador atacado descarta da mão tantas cartas quantos forem os outros jogadores.
Em seguida, tira da PILHA FONTE o mesmo número de cartas novas, para repor as cartas descartadas.
H_04 : Orelhas coloridas (ORELHAS-LUA):
Os outros jogadores recebem as cartas de SONHO pertencentes ao jogador atacado. Podem acrescentá-las à mão, aos seus SONHOS ou colocá-las na PILHA DE DESCARTE. Se o jogador atacado não tiver nenhum SONHO, a carta não produz efeito.
H_05 : Bocas coloridas (BOCA-LUA):
Quando um jogador atacante mostra a todos a carta CABEÇA DE LUA com os lábios coloridos, os jogadores passam as cartas da mão ao jogador sentado à sua esquerda.
O jogador atacante decide se participa ou não nesta troca.
H_06 : Narizes coloridos (NARIZ-LUA):
O jogador atacado entrega ao atacante uma das cartas do seu SONHO. A correspondência dos códigos deve continuar a ser respeitada. Se a sequência dos códigos do SONHO for interrompida, o jogador atacado deve retirar as cartas desse SONHO até ao ponto onde se encontrava a carta retirada.
H_07 : Depois de utilizada, a carta CABEÇA DE LUA é colocada na PILHA DE DESCARTE.
H_08 : LEMBRE-SE: OS JOGADORES DEVEM TER SEMPRE 5 CARTAS NA MÃO, EXCETO QUANDO UM DELES COLOCA A CARTA DESPERTAR NO FINAL DA PARTIDA.
A carta FADA DOS SONHOS
I_01 : O jogador que tiver esta carta fica protegido contra as cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA.
Basta mostrar esta carta para se defender de um ataque.
O jogador atacante perde 5 pontos, caso tenha pontos que possam ser descontados.
I_02 : Depois de utilizadas, as cartas FADA DOS SONHOS são colocadas na PILHA DE DESCARTE.
I_03 : Um jogador que consiga reunir 5 cartas FADA DOS SONHOS na mão vence imediatamente a partida e recebe 15 pontos.
A carta DESPERTAR
J_01 : O jogo termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR.
Carta com o mostrador a indicar 07:00 horas.
J_02 : Um jogador deve esperar pela sua vez para jogar a carta DESPERTAR.
J_03 : O jogador que coloca a carta DESPERTAR deve ter pelo menos um SONHO concluído.
J_04 : Um jogador que tenha a carta DESPERTAR também pode usá-la para indicar o SONHO concluído de outro jogador. Nesse caso, recebe 5 pontos.
FORMAÇÃO DO SONHO
K_01 : Para iniciar um SONHO, cada jogador coloca diante de si uma carta SÍMBOLO ou LIVRE à sua escolha.
Ao longo do jogo, os jogadores completam os seus SONHOS respeitando os CÓDIGOS MÁGICOS e as associações de grupos.
Também podem formar um SONHO com as cartas acumuladas na mão e revelá-lo apenas no último momento, colocando todas essas cartas na mesa. Depois tiram 5 novas cartas da PILHA FONTE.
K_02 : Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO e/ou LIVRE de uma só vez no seu SONHO.
Pode haver mais do que um SONHO por jogador.
Se já não houver cartas disponíveis nem na PILHA FONTE nem na PILHA DE DESCARTE, a partida termina empatada.
O jogador com mais pontos no final da partida é o vencedor geral.
DESCRIÇÃO DO SONHO (facultativo)
L_01 : Se todos estiverem de acordo, o jogador vencedor descreve o SONHO utilizando as suas cartas. Pode também interpretá-lo como o faria um psicanalista.
O jogador descreve o SONHO à sua maneira, sob a forma de uma história. Pode recitar, mimar, cantar ou utilizar qualquer outra forma de expressão de acordo com os seus interesses.
FACULTATIVO:
VOTAÇÃO SOBRE O SONHO
M_01 : Os jogadores juntam a PILHA DE DESCARTE à PILHA FONTE e baralham todas as cartas.
M_02 : Cada jogador tira uma carta. A carta com o número mais alto dá 5 pontos ao jogador que a tirou. O vencedor da partida também pode participar.
Se o número da carta tirada pelo vencedor da partida for superior aos números das cartas dos restantes jogadores, o vencedor recebe mais 10 pontos.
A imagem dessa carta torna-se o símbolo e a representação da forma como o vencedor jogou.
E, se lhes apetecer, podem voltar a sonhar jogando outra ronda.
M_03 : Em conjunto, os jogadores podem imaginar a história do SONHO formado pelas cartas utilizadas na votação.
FOLHA DE PONTUAÇÃO
M_04 : Eis um exemplo de folha de pontuação para registar os pontos.
ONIROO SOLITÁRIO
N_01 : AS CARTAS:
N_01 : As cartas FADA DOS SONHOS servem para o proteger contra as cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA, que têm, naturalmente, efeitos diferentes no modo solitário. Uma carta FADA DOS SONHOS colocada na sua área de jogo permanece aí até se esgotar a PILHA DE COMPRA ou até ser utilizada de acordo com as regras abaixo.
Quando tiver uma carta FADA DOS SONHOS, coloque-a ao lado das cartas CÓDIGO MÁGICO escolhidas e dispostas na sua área de jogo. É permitido ter duas cartas FADA DOS SONHOS sobre a mesa.
N_02 : Duas cartas FADA DOS SONHOS anulam o efeito das cartas negativas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA.
Duas cartas FADA DOS SONHOS também o protegem da carta DESPERTAR quando esta é tirada no momento errado.
Depois de utilizada esta proteção, as duas cartas FADA DOS SONHOS devem ser colocadas na PILHA DE DESCARTE.
Se não estiver protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS, tirar uma carta MÁ NOITE ou CABEÇA DE LUA obriga-o a devolver as cartas da sua mão à PILHA DE COMPRA, mesmo que sejam úteis para o seu jogo.
CARTAS CÓDIGO MÁGICO: Estas cartas servem para orientar o jogo e são utilizadas apenas no ONIROO SOLITÁRIO.
CÓDIGO DE LETRA : A, B, C, D, E, F
CÓDIGO DE FORMA : QUADRADO, CÍRCULO, SINAL +, ESTRELA, TRIÂNGULO.
CÓDIGO DE NÚMERO : 0 a 9.
Baralhe as cartas. Segure o baralho na mão ou coloque-o virado para baixo sobre a mesa.
Pode dividir o baralho em duas partes para facilitar o manuseamento.
Tire duas cartas de cada vez, considerando primeiro apenas a primeira das duas. A segunda pode ser considerada se tiver conseguido colocar em jogo a primeira carta da dupla.
Carta DESPERTAR: o jogo termina assim que esta carta for tirada, salvo se estiver protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS (ver N_02).
Os níveis 1 e 2 do ONIROO SOLITÁRIO são jogados sem cartas LIVRE.
NÍVEL 1 ONIROO SOLITÁRIO
Entre as cartas CÓDIGO MÁGICO, utilize apenas as cartas numéricas. Utilize também as cartas SÍMBOLO e as cartas especiais previstas em N_01.
Tire uma carta SÍMBOLO da PILHA DE COMPRA. O número inscrito na carta indica os algarismos que deve encontrar para superar o desafio. Por exemplo: 067, a ponte. Deve então encontrar os algarismos 0, 6 e 7. Isso aumenta o nível de dificuldade.
Se não tiver duas cartas FADA DOS SONHOS para contrariar a carta DESPERTAR, a partida termina assim que essa carta for tirada.
NÍVEL 2 ONIROO SOLITÁRIO: de certa forma, é o inverso do nível 1. Encontre uma carta SÍMBOLO cujo número corresponda a três CÓDIGOS MÁGICOS NUMÉRICOS.
Encontre primeiro os CÓDIGOS MÁGICOS que lhe convêm.
Não utilize cartas LIVRE nem CÓDIGOS MÁGICOS de letras e formas.
Tire as cartas duas a duas até obter uma carta CÓDIGO MÁGICO numérica, isto é, uma carta com um número e um pequeno dorminhoco.
Pode colocar os CÓDIGOS NUMÉRICOS pela ordem que desejar. A ordem escolhida mantém-se enquanto percorre a pilha.
Exemplo: conseguiu colocar diante de si os números 0, 5 e 8, apesar das cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA. Deve então encontrar a carta 058. Neste caso, trata-se da carta do céu noturno.
N_03 : A partida termina quando a carta DESPERTAR for tirada, salvo se estiver protegido por duas cartas FADA DOS SONHOS, ou quando tiver concluído este desafio.
Se precisar de um algarismo repetido, por exemplo 22, coloque qualquer carta tirada virada para baixo ao lado do respetivo código numérico. A carta virada representa a repetição desse algarismo.
NÍVEL 3 ONIROO SOLITÁRIO
OBJETIVO DO NÍVEL 3: obtenha os três tipos de CÓDIGO MÁGICO e encontre a carta SÍMBOLO correspondente a esses três códigos. O desafio deve ser concluído antes de tirar a carta DESPERTAR, apesar dos obstáculos causados pelas cartas de valor negativo.
Jogue com todas as cartas, exceto as cartas LIVRE. Pode acrescentar estas últimas se desejar. O desafio torna-se mais fácil, pois nelas estão representados todos os tipos de códigos.
Se tirar uma carta CÓDIGO MÁGICO — um código de 0 a 9, de A a F ou uma das formas ESTRELA, QUADRADO, CÍRCULO, CRUZ ou TRIÂNGULO — coloque-a diante de si se quiser utilizar esse código.
Durante o nível 3 do ONIROO SOLITÁRIO, tente fazer corresponder os três tipos de CÓDIGOS MÁGICOS aos códigos de uma carta SÍMBOLO escolhida. Se tirar outra carta CÓDIGO MÁGICO, só pode substituir uma carta por outra do mesmo tipo: letra por letra, número por número ou forma por forma.
Tente obter uma carta SÍMBOLO que corresponda aos três códigos colocados sobre a mesa. Por exemplo, a letra A, a forma CRUZ (+) e o número 5 correspondem à carta 023, o centauro.
Oniroo