Если вы готовы приложить немного усилий, эта игра бесплатна. Изображения представлены в формате A4 и содержат линии обрезки. Сохраните их в папке, распечатайте и играйте. Эту игру нельзя продавать. Если кто-либо всё же станет продавать её, именно продавец будет обязан уплатить авторское вознаграждение. Я не несу ответственности за расходы на печать и возможные последствия.
ВВЕДЕНИЕ
Игра состоит из 173 разных карт. В неё можно играть группой или в одиночку. Существуют обычный групповой режим ONIROO и одиночный режим ONIROO. Цель игры — придумывать и создавать СНЫ.
ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым создать один или несколько СНОВ из карт СИМВОЛ (D) и/или СВОБОДНЫХ карт (E), затем положить перед всеми игроками карту ПРОБУЖДЕНИЕ (J), чтобы быть объявленным победителем.
Для облегчения освоения правил существует 5 уровней сложности — от самого простого к более сложному.
Для 2–6 игроков в группе.
Для 1 игрока (одиночный режим ONIROO, раздел N).
СОДЕРЖАНИЕ
A. СОСТАВ НАБОРА
B. ПОДГОТОВКА
C. ХОД ИГРЫ (5 уровней сложности)
D. Карта-СИМВОЛ (130 разных карт)
E. Карта СВОБОДЫ (8 карт)
F. СООТНЕСЕНИЕ ГРУПП И КОДОВ
G. Карты ПЛОХОЙ НОЧИ (3 отрицательные карты)
H. Карты ЛУННОЙ ГОЛОВЫ (5 отрицательных карт)
I. Карты ФЕИ СНОВ (5 положительных карт)
J. КАРТА ПРОБУЖДЕНИЯ (1 карта)
K. СОЗДАНИЕ СНА
L. ОПИСАНИЕ СНА
M. НЕОБЯЗАТЕЛЬНО: ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
N. ONIROO — ОДИНОЧНАЯ ИГРА (плюс 21 карта ВОЛШЕБНОГО КОДА)
Примечание: СОН состоит из карт СИМВОЛ и/или карт СВОБОДЫ, причём у последних нет изображения. Эти карты размещаются лицевой стороной вверх перед игроком или в центре стола (см. C_01 и C_02).
- У игрока может быть несколько СНОВ одновременно.
- Первая карта, сыгранная в СНЕ (карта-СИМВОЛ и/или карта СВОБОДЫ), выбирается игроком.
- СОН дополняется переменным количеством карт. Единственное, чего не хватает, чтобы этот СОН стал победным, — это карты ПРОБУЖДЕНИЯ (см. J).
- Очки подсчитываются после каждой партии.
- Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
СОСТАВ НАБОРА
A_01 : В игре есть 130 карт-СИМВОЛОВ, из которых составляются ваши СНЫ. Все они уникальны.
Обратите внимание на чёрный графический элемент на жёлтом прямоугольнике. Он дополняет иллюстрацию в центре карты (см. D). Это игровой код. Как и значки слева на карте: красный — для букв (A–F), зелёный — для символов (КВАДРАТ, ЗВЕЗДА и т. д.), синий — для цифр (0–9).
Эти коды называются ВОЛШЕБНЫМИ КОДАМИ (см. D).
A_02 : В игре есть 8 карт СВОБОДЫ. На жёлтом прямоугольнике не указана ни одна группа.
В этом случае жёлтый прямоугольник может обозначать любую группу.
Однако, как и карты-СИМВОЛЫ, они имеют группы, указанные в фиолетовом круге.
У них есть все ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры в белом прямоугольнике), и они образуют нечто вроде буквы U.
Эти карты не имеют изображения (см. E).
A_03 : 1 карта ПРОБУЖДЕНИЯ. Она может определить победителя партии.
Некоторые способы игры не включают следующие элементы:
A_04 : 3 карты ПЛОХОЙ НОЧИ
Эти карты имеют отрицательное значение и помечены вопросительным знаком.
Вопросительный знак отличает этот тип карт от других (см. G).
A_05: 5 карт ЛУННАЯ ГОЛОВА
Эти карты имеют отрицательное значение и помечены вопросительным знаком.
Вопросительный знак отличает этот тип карт от других (см. H).
A_06 : 5 карт «ФЕЯ СНОВ»
Эти карты защищают вас.
Карты с символом @ в белом прямоугольнике — это «ФЕЯ СНОВ» (см. I).
Символ @ используется для распознавания карты.
ПОДГОТОВКА
Для всех новых игроков: положите на стол по одной карте каждой категории, чтобы понять, как они работают.
B_01: Перемешайте все карты, используемые на выбранном уровне сложности.
Раздайте каждому игроку по 5 карт.
Игроки должны заканчивать свой ход с пятью картами в руке. Если действие карты или розыгрыш нескольких карт изменит это количество, они добирают карты из СТОПКИ ИСТОЧНИКА либо сбрасывают лишние карты в СТОПКУ СБРОСА, чтобы снова иметь пять карт, если правила не предписывают иного.
Эти карты не должны быть видны другим игрокам, за исключением некоторых случаев (см. ниже).
Например, при действии карты «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
B_02 : Оставьте карты рубашкой вверх на столе. Можно сделать две СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
B_03 : Во время игры сброшенные карты кладутся лицом вверх. Они образуют СТОПКУ СБРОСА.
СТОПКА ИСТОЧНИКА и СТОПКА СБРОСА располагаются в центре стола.
Игроки не берут карты из СТОПКИ СБРОСА.
B_04 : Когда наступает очередь игрока, он берёт одну карту из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
Он может сыграть эту карту, положить её в СТОПКУ СБРОСА или оставить в руке.
B_05: В начале игры, если выбранный уровень сложности это допускает, игроки решают, использовать ли СВОБОДНЫЕ карты (см. E).
Игра проходит по часовой стрелке, слева направо.
Как играть
Существует несколько уровней сложности игры: от простого до более сложного.
УРОВЕНЬ 1
C_01 : Уровень 1 — самый простой.
На этом уровне игрокам не нужно учитывать ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ или группы.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или карту «ФЕЯ СНОВ».
В свой ход каждый игрок должен положить перед собой лицевой стороной вверх одну карту СИМВОЛ или карту СВОБОДЫ.
Игроки должны стремиться собрать как минимум 10 карт: карты СИМВОЛОВ и/или карты СВОБОДЫ.
Игрок, завершивший свой СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и/или карт СВОБОДЫ и затем сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 2 — ОБЩИЙ СОН
C_02 : На этом уровне игроки не учитывают ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ или группы.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или карту «ФЕЯ СНОВ».
Игроки по очереди кладут в центр стола по одной карте СИМВОЛ или СВОБОДЫ.
Цель этого уровня — создать один общий СОН для всех игроков.
Каждый игрок должен положить в создаваемый ОБЩИЙ СОН одну карту СИМВОЛ или СВОБОДЫ лицевой стороной вверх.
Необязательно: игроки могут объяснять, почему они выбрали ту или иную карту СИМВОЛА, включая карты СВОБОДЫ.
Общий СОН должен содержать не менее 10 карт СИМВОЛОВ и/или карт СВОБОДЫ.
Игрок, который сыграет карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 3
C_03 : Игроки должны учитывать ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ — буквы, формы и цифры — а также группы, как объясняется ниже.
Используются все карты, кроме карт СВОБОДЫ и тех, на которых изображён спящий в белой пижаме.
В свой ход каждый игрок должен добавить карту СИМВОЛ к ОБЩЕМУ СНУ, если только он не разыгрывает специальную карту, разрешённую на этом уровне.
Эта карта СИМВОЛА должна оставаться лицом вверх, чтобы все могли видеть изображение и коды.
Игрок, завершивший СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 10 очков.
1) Если карта ПЛОХАЯ НОЧЬ была положена в стопку сна, каждый из остальных игроков должен пропустить два хода, прежде чем сможет положить новую карту СИМВОЛА. Это наказание не касается того, кто сыграл эту карту.
2) Карта ФЕЯ СНОВ отменяет действие карты ПЛОХАЯ НОЧЬ.
УРОВЕНЬ 4
Играется как уровень 5, за исключением того, что игроки выбирают между картами ПЛОХАЯ НОЧЬ и ЛУННАЯ ГОЛОВА.
УРОВЕНЬ 5
C_04 : Игроки учитывают ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ — буквы, формы и цифры — а также группы.
Чёрный символ в жёлтом прямоугольнике или в фиолетовом круге называется группой. См. раздел D.
Используются все карты, кроме тех, на которых маленький мечтатель одет в белое.
C_05 : Каждый игрок должен создать собственный СОН.
Игрок должен создать СОН как минимум из пяти карт СИМВОЛ и/или СВОБОДЫ. СОН образуется последовательностью этих карт, отвечающей требованиям ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ и соответствий групп.
C_06 : Игра проходит в два этапа.
— Первый этап — создание сна.
— Второй этап, необязательный, — голосование за лучший сон (раздел M).
— Один из игроков выбирается для начала партии.
— Пять карт на руке игрока не должны быть видны другим игрокам, за исключением случаев, вызванных определёнными негативными картами.
— У игрока всегда должно быть пять карт на руке.
— Когда наступает его ход, игрок должен сначала взять одну новую карту, а уже потом играть.
Если СТОПКА ИСТОЧНИКА исчерпана, СТОПКА СБРОСА перемешивается. Эти карты кладутся рубашкой вверх на стол, образуя новую СТОПКУ ИСТОЧНИКА. Игра продолжается.
C_07 : В течение партии игрок должен выкладывать перед собой карты СИМВОЛОВ или карты СВОБОДЫ, соблюдая соответствие кодов и групп (см. раздел F).
— Игрок выкладывает карту, когда наступает его ход.
Игрок сам выбирает первую карту, которую выкладывает, — это может быть карта СИМВОЛ или СВОБОДЫ.
— Игрок может выложить более одной карты СИМВОЛА и/или карты СВОБОДЫ, если у него на руках есть соответствующая комбинация групп. См. ниже.
— Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ после завершения своего сна. Такая победа на уровне 5 приносит 15 очков.
— Если он завершает сон другого игрока, положив карту ПРОБУЖДЕНИЯ на этот сон, он получает 5 очков.
— При желании игроков может быть проведено голосование (см. раздел M).
КАРТА-СИМВОЛ
Каждый сон игрока формируется из иллюстраций, расположенных в центре карт-СИМВОЛОВ.
Посмотрите примеры...
Эти карты также содержат:
D_01: Номера от 001 до 130. Они используются для нумерации изображений.
Не путайте их с числовыми кодами, расположенными слева от жёлтого прямоугольника.
Есть также буквенные коды, коды форм и числовые коды.
Они используются для построения СНОВ на уровне 5.
Группы также используются для построения структуры СНА.
Все эти элементы используются для формирования СНОВ.
Группы, обозначенные в жёлтом прямоугольнике, в основном указывают на область изображения. Например, ромб относится к миру минералов и предметов.
Группа в фиолетовом круге — это указание. Эта карта требует, чтобы следующая карта соответствовала группе, указанной в жёлтом прямоугольнике.
Существует 8 различных групп:
1: Животный мир
2: Растительный мир
3: Предметы или минеральное царство
4: Места (жилища)
5: Люди
6: Плоды воображения, история, мифы и легенды
7: Пейзажи или события
8: Энергия
D_02: Напоминание: иллюстрации используются для описания снов.
E_01: КАРТА СВОБОДЫ
Как и карта-СИМВОЛ, карта СВОБОДЫ позволяет создавать ассоциации групп.
При этом она сохраняет группу, указанную в фиолетовом круге.
Как и карта-СИМВОЛ, она позволяет создавать ассоциации групп благодаря графическому обозначению в фиолетовом круге.
Эта карта содержит все коды. Они расположены в форме буквы U на белой поверхности карты СВОБОДЫ.
Она может заменить или дополнить любую карту-СИМВОЛ.
Вы можете рисовать, приклеивать изображения или писать на этой карте. Она позволяет добавлять СИМВОЛЫ, действия или состояния, которых нет среди предложенных иллюстраций. Цель в том, чтобы добавить элементы, которые вы хотели бы видеть в своих СНАХ.
Вы не обязаны использовать эти карты. Также не обязательно использовать их все. Это решение принимается до начала игры.
Эти карты перемешиваются с остальными картами в начале партии.
Она разыгрывается как карта-СИМВОЛ и также используется для создания СНОВ.
Исключение: игрок, чей СОН полностью состоит из 7 карт СВОБОДЫ, получает 20 очков. Карта ПРОБУЖДЕНИЯ в этом случае не требуется для победы.
АССОЦИАЦИЯ ГРУПП И КОДОВ
F_01: На уровне 5 для победы нужна последовательность кодов, а также одно или несколько соответствий групп.
F_02: Сопоставление групп: группа, указанная в фиолетовом круге карты СИМВОЛ (или карты СВОБОДЫ), должна соответствовать группе в жёлтом прямоугольнике следующей карты СИМВОЛ или СВОБОДЫ, положенной в ваш СОН.
Это часто карты с последовательными номерами. Например: карта 020 — первая карта, карта 021 — вторая карта.
F_03: СОН должен содержать не менее пяти карт СИМВОЛ и/или СВОБОДЫ. Перед началом партии игроки могут договориться увеличить этот минимум.
F_04: Игрок может завершить СОН другого игрока. Однако для этого необходима карта ПРОБУЖДЕНИЯ — 5 очков.
F_05: Чтобы составить СОН посредством сочетания кодов, в нём должны быть пять карт СИМВОЛ и/или СВОБОДЫ с одинаковым буквенным кодом — A, B, C, D, E или F. Кроме того, необходимо создать одно или несколько соответствий групп.
Ваш СОН завершён. Всё, что осталось, — это карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_06: Другой вариант сочетания кодов: в вашем СНЕ должны быть 5 одинаковых кодов формы — треугольник, квадрат, круг, звезда или знак плюс, — а также одна или несколько ассоциаций групп.
Это создаёт другой тип СНА.
Остаётся только карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
Вы заметите, что числовые коды на картах не всегда следуют в логическом порядке. Это сделано специально, чтобы усложнить задачу.
F_07: Третий способ ассоциации кодов — наличие 5 последовательных чисел в вашем СНЕ: 1, 2, 3, 4, 5 или 6, 7, 8, 9, 0. Обратный порядок также засчитывается: 5, 4, 3, 2, 1. СОН также должен включать одну или несколько ассоциаций групп.
Теперь у вас есть СОН.
Единственное, чего не хватает, — это карты ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_08: Вы можете включать карты СВОБОДЫ в свой СОН.
КАРТЫ «ПЛОХАЯ НОЧЬ» (карты с отрицательным значением): на этих картах изображены СНОВИДЯЩИЕ в пижамах оранжевого, фиолетового или зелёного цвета.
G_01: Игрок, у которого есть такая карта, может разыграть её против любого другого игрока в свой ход.
Игрок сам решает, когда использовать такие карты.
G_02: Игрок, который разыгрывает карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не может в тот же ход разыгрывать другие карты.
Игрок, использующий карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не несёт наказания сам — он накладывает его на другого игрока.
G_03: После розыгрыша карта ПЛОХОЙ НОЧИ немедленно отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
ПОДРОБНОСТИ И ПОСЛЕДСТВИЯ:
G_04: карта КОШМАР (оранжевая пижама)
Атакованный игрок должен отправить свой СОН в СТОПКУ СБРОСА.
Карты в руке он сохраняет.
G_05: карта СОМНАМБУЛА (зелёная пижама)
Атакованный игрок меняет все карты в своей руке, но сохраняет свои СНЫ.
Он кладёт все свои карты в СТОПКУ СБРОСА и берёт 5 новых карт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
G_06: карта БЕССОННИЦА (фиолетовая пижама):
Атакующий игрок берёт по одной карте из руки каждого игрока. Те карты, которые ему не подходят, он отправляет в СТОПКУ СБРОСА.
Атакованные игроки берут по одной карте из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
У игроков всегда должно быть по 5 карт в руке.
ЛУННАЯ ГОЛОВА (карты с отрицательным значением)
H_01: Карты «ЛУННАЯ ГОЛОВА» изображают жёлтого персонажа с головой в форме полумесяца, в белой ночной рубашке и в тапочках.
На каждой из этих карт одно из чувств выделено оранжево-красным цветом. Например: обоняние, слух, осязание и т. д.
Это штрафная карта, которую можно сыграть только один раз — если только она не будет вытянута снова.
Когда игрок подвергается атаке картой «ЛУННАЯ ГОЛОВА», он обязан принять последствия, соответствующие чувству, изображённому на карте.
H_02: Цветные глаза (ГЛАЗА-ЛУНЫ):
Атакованный игрок должен в течение одного хода сыграть одну из своих карт вслепую. Если он хорошо помнит свои карты, он может попытаться выбрать полезную карту, например карту ПЛОХОЙ НОЧИ.
H_03: Цветные руки (РУКИ-ЛУНЫ):
Атакованный игрок сбрасывает из руки столько карт, сколько в партии других игроков.
Затем он берёт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА столько же новых карт, сколько сбросил, чтобы восполнить руку.
H_04: Цветные уши (УШИ-ЛУНЫ):
Остальные игроки получают карты СНА атакованного игрока. Они могут добавить полученные карты в свою руку, в собственные СНЫ или отправить их в СТОПКУ СБРОСА. Если у атакованного игрока нет ни одного СНА, карта не оказывает действия.
H_05: Цветные рты (РОТ-ЛУНЫ):
Когда атакующий игрок показывает всем карту «ЦВЕТНОЙ РОТ», все игроки передают свои карты в руке следующему игроку слева.
Атакующий сам решает, участвует ли он в этом обмене.
H_06: Цветные носы (НОС-ЛУНЫ):
Атакованный игрок отдаёт атакующему одну карту из своего СНА. При этом необходимо сохранить соответствие кодов. Если последовательность кодов в СНЕ нарушается, атакованный игрок должен убрать карты из этого СНА вплоть до места, где находилась отданная карта.
H_07: После использования карта ЛУННАЯ ГОЛОВА отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
H_08: ПОМНИТЕ: у игроков всегда должно быть по 5 карт в руке, кроме случая, когда один из них кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ.
КАРТА «ФЕЯ СНОВ»
I_01: Игрок, у которого есть эта карта, защищён от карт «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
Чтобы защититься от атаки, достаточно просто показать эту карту.
Нападающий игрок теряет 5 очков, если это применимо.
I_02: После использования карта «ФЕЯ СНОВ» отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
I_03: Игрок, которому удаётся собрать 5 карт «ФЕЯ СНОВ», немедленно выигрывает этот раунд и получает 15 очков.
КАРТА «ПРОБУЖДЕНИЕ»
J_01: Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту «ПРОБУЖДЕНИЕ».
Это карта с изображением циферблата, показывающего 07:00.
J_02: Игрок должен дождаться своей очереди, чтобы сыграть карту «ПРОБУЖДЕНИЕ».
J_03: Игрок, который выкладывает карту ПРОБУЖДЕНИЕ, должен иметь по меньшей мере один завершённый СОН.
J_04: Обладатель карты ПРОБУЖДЕНИЕ может также использовать её, чтобы указать на завершённый СОН другого игрока (5 очков).
СОЗДАНИЕ СНА
K_01: Чтобы начать СОН, каждый игрок выкладывает перед собой по своему выбору карту СИМВОЛ или СВОБОДЫ.
По ходу игры игроки будут дополнять этот СОН, соблюдая ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ и соответствия групп.
Они также могут составить СОН из карт, накопленных в руке, и выложить его в последний момент, после чего взять 5 новых карт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
K_02: Игрок может за один ход добавить в свой СОН несколько карт СИМВОЛ и/или СВОБОДНЫХ карт.
У игрока может быть более одного СНА одновременно.
Если в СТОПКЕ ИСТОЧНИКА и СТОПКЕ СБРОСА больше не осталось карт, партия считается ничейной.
Общим победителем становится игрок, набравший больше всего очков к концу игры.
ОПИСАНИЕ СНА (по желанию)
L_01: Если все согласны, победивший игрок описывает свой СОН с помощью карт. Он также может интерпретировать его так, как это сделал бы психоаналитик.
Он может рассказать этот СОН как историю, декламировать, изображать, петь или выразить его любым другим способом — в зависимости от своих интересов.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
M_01: Игроки объединяют СТОПКУ СБРОСА и СТОПКУ ИСТОЧНИКА и тщательно перемешивают карты.
M_02: Каждый игрок тянет одну карту. Игрок, вытянувший карту с самым высоким номером, получает 5 очков. Победивший игрок также может участвовать.
Если номер карты победителя выше номера карты, выигравшей голосование в M_02, победитель получает дополнительно 10 очков.
Изображение на этой карте символизирует стиль, способ игры и общую суть сна победителя.
А если вам захочется... вы можете снова начать мечтать... сыграв ещё один раунд.
M_03: Вместе игроки могут придумать историю СНА, составленного из карт, использованных для голосования.
БЛАНК ДЛЯ ПОДСЧЁТА ОЧКОВ
M_04: Ниже приведён пример листа для подсчёта очков.
ONIROO — ОДИНОЧНАЯ ИГРА
N_01: КАРТЫ
Карты ФЕЯ СНОВ защищают вас от карт ПЛОХАЯ НОЧЬ и ЛУННАЯ ГОЛОВА, действие которых в одиночном режиме, разумеется, отличается от групповой игры. Выложенная в вашу игровую зону карта ФЕЯ СНОВ остаётся там до исчерпания КОЛОДЫ ДЛЯ ДОБОРА или до её использования согласно приведённым ниже правилам.
Когда у вас есть карта «ФЕЯ СНОВ», положите её рядом с выбранными картами ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ, размещёнными на игровом столе. Разрешается иметь на столе две карты «ФЕЯ СНОВ».
N_02: Две карты «ФЕЯ СНОВ» нейтрализуют действие негативных карт «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
Кроме того, две карты «ФЕЯ СНОВ» защищают вас от карты «ПРОБУЖДЕНИЕ», если она вытянута в неподходящий момент.
Однако после использования обе карты «ФЕЯ СНОВ» должны быть отправлены в СТОПКУ СБРОСА.
Если у вас нет защиты в виде двух карт ФЕЯ СНОВ, при вытягивании карты ПЛОХАЯ НОЧЬ или ЛУННАЯ ГОЛОВА вы обязаны вернуть карты из своей руки в КОЛОДУ ДЛЯ ДОБОРА, даже если они полезны для вашей игры.
КАРТЫ ВОЛШЕБНОГО КОДА: они помогают направлять ход игры и используются только в одиночном режиме ONIROO.
БУКВЕННЫЙ КОД: A, B, C, D, E, F
КОД ФОРМЫ: квадрат, круг, знак плюс, звезда, треугольник.
ЧИСЛОВОЙ КОД: от 0 до 9.
Перетасуйте карты. Держите колоду в руке или положите её рубашкой вверх на стол.
Для удобства вы можете разделить колоду на две части.
Берите по две карты за раз и сначала используйте только первую из них. Если первую карту удалось разыграть, можно перейти ко второй.
Карта ПРОБУЖДЕНИЕ: игра заканчивается сразу после её вытягивания, если только вас не защищают две карты ФЕЯ СНОВ (см. N_02).
Уровни 1 и 2 одиночной игры ONIROO играются без карт СВОБОДЫ.
УРОВЕНЬ 1 — ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
Среди карт ВОЛШЕБНОГО КОДА используйте только числовые. Также используйте карты СИМВОЛ и специальные карты, предусмотренные в разделе N_01.
Вытяните карту СИМВОЛ из КОЛОДЫ ДЛЯ ДОБОРА. Номер на ней показывает, какие цифры нужно найти, чтобы выполнить задание. Например, карта 067 — мост; после неё вам нужно найти цифры 0, 6 и 7. Это повышает сложность задания.
Если у вас нет двух карт ФЕЯ СНОВ, чтобы нейтрализовать карту ПРОБУЖДЕНИЕ, игра заканчивается, как только вы вытягиваете карту ПРОБУЖДЕНИЕ.
УРОВЕНЬ 2 — ОДИНОЧНЫЙ РЕЖИМ ONIROO: в некотором смысле это противоположность первому уровню. Найдите карту СИМВОЛ, номер которой соответствует трём числовым ВОЛШЕБНЫМ КОДАМ.
Сначала найдите подходящие вам КАРТЫ КОДОВ.
Не используйте карты СВОБОДЫ, а также буквенные КОДЫ и КОДЫ ФОРМ.
Берите карты по две, пока не получите карту ЧИСЛОВОГО КОДА — карту с цифрой и маленьким спящим персонажем.
Вы можете расположить ЧИСЛОВЫЕ КОДЫ в любом порядке. Выбранный порядок должен сохраняться, пока вы продолжаете тянуть карты.
Пример: вам удалось выложить числа 0, 5 и 8, несмотря на карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА». Теперь вы должны найти карту с номером 058. В этом случае это карта с ночным небом.
N_03: Игра заканчивается, когда вытянута карта ПРОБУЖДЕНИЕ (если только вас не защищают две карты ФЕЯ СНОВ), либо когда задание выполнено.
Если вам нужно двойное число, например 22, возьмите любую вытянутую карту и положите её рубашкой вверх рядом с вашим числовым кодом. Эта карта будет обозначать повторение той же цифры.
УРОВЕНЬ 3 — ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
ЦЕЛЬ УРОВНЯ 3: попробуйте собрать все три типа ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ и карту-СИМВОЛ, соответствующую этим трём кодам. Это необходимо сделать до того, как будет вытянута карта «ПРОБУЖДЕНИЕ», несмотря на негативные карты.
Используйте все карты, кроме СВОБОДНЫХ. Если хотите, можете добавить и их: тогда играть будет легче, поскольку на них представлены все виды кодов.
Если вы вытягиваете карту с ВОЛШЕБНЫМ КОДОМ — число от 0 до 9, букву от A до F или одну из форм: звезду, квадрат, круг, знак плюс или треугольник — и она вам подходит, выложите её перед собой.
На третьем уровне одиночного ONIROO старайтесь сопоставить все три вида ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ с кодами выбранной карты СИМВОЛ. Если вы вытянете другую карту ВОЛШЕБНОГО КОДА, вы можете заменить уже выложенную карту только картой того же вида: букву — буквой, число — числом, форму — формой.
Постарайтесь найти карту СИМВОЛ, соответствующую трём кодам, которые вы выложили на стол. Например, буква A, форма КРЕСТ (+) и цифра 5 соответствуют карте 023 — кентавру.
Oniroo