ВВЕДЕНИЕ
Игра состоит из 182 различных карт.
В неё можно играть в группе или одиночкой. Существует режим обычной игры ONIROO (групповой) и одиночный ONIROO SOLITAIRE.
Эта игра создана для п0440идумывания реверий.
ЦЕЛЬ ИГРЫ: быть первым игроком, создавшим один или несколько СНОВ, состоящих из карты-СИМВОЛА (D) и/или карты-СВОБОДЫ (E), затем выл043eжить карту ПРОСЫПАНИЯ (J) перед собой, чтобы быть объявл0435нным победителем.
Для облегчения освоения правил, существует 5 уровней сложности — от простого к более сложному.
Для 2 до 6 игроков в группе.
Для 1 игрока (режим SOLITAIRE ONIROO, секция N)
СОДЕРЖАНИЕ
A. СОСТАВ НАБОРА
B. ПОДГОТОВКА
C. ХОД ИГРЫ (5 уровней сложности)
D. Карта-СИМВОЛ (130 разных карт)
E. Карта СВОБОДЫ (8 карт)
F. СООТНЕСЕНИЕ ГРУПП И КОДОВ
G. Карты ПЛОХОЙ НОЧИ (3 отрицательные карты)
H. Карта ЛУННОЙ ГОЛОВЫ (5 отрицательных карт)
I. Карты ФЕИ СНОВ (5 положительных карт)
J. КАРТА ПРОСЫПАНИЯ (1 карта)
K. Конец игры: СОЗДАНИЕ СНОВ
L. ОПИСАНИЕ СНА
M. НЕОБЯЗАТЕЛЬНО: ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
N. ОНИРУ СОЛО (плюс 21 карта ВОЛШЕБНЫЙ КОД)
Примечание: СОН состоит из карт СИМВОЛОВ и/или карт БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Эти карты размещаются перед каждым игроком или в центре стола (см. C1_03).
- У игрока может быть несколько СНОВ одновременно.
- Первая карта, сыгранная в СНЕ (карта СИМВОЛА и/или карта БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ), выбирается игроком.
- СОН дополняется переменным количеством карт. Единственное, чего не хватает, чтобы этот СОН стал победным... это карта ПРОБУЖДЕНИЯ (см. C1_05).
- Очки подсчитываются за каждую партию.
- Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
СОДЕРЖАНИЕ
A_01 : В игре есть 130 карт СИМВОЛОВ, составляющих ваши СНЫ. Все они уникальны.
Обратите внимание на черный графический элемент на жёлтом прямоугольнике. Он дополняет иллюстрацию в центре карты (см. D). Это игровой код. Как и значки слева на карте: красный — для букв (A до F), зелёный — для символов (КВАДРАТ, ЗВЕЗДА и т.д.), синий — для цифр (0 до 9).
Эти коды называются ВОЛШЕБНЫЙ КОД (см. D).
A_02 : В игре есть 8 карт БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Ни одна группа не указана в жёлтом прямоугольнике.
В этом случае жёлтый прямоугольник может обозначать любую группу.
Однако, как и карты СИМВОЛОВ, они имеют группы, указанные в фиолетовом круге.
У них есть все ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры в белом прямоугольнике) и они образуют что-то вроде буквы U.
Эти карты не имеют изображения. (см. E).
A_03 : 1 карта ПРОБУЖДЕНИЯ. Может определить победителя. (см. K)
Некоторые способы игры не включают следующие элементы:
A_04 : 3 карты ПЛОХОЙ НОЧИ
(карты с отрицательной ценностью).
Карты с вопросительным знаком.
Вопросительный знак используется для распознавания карты (см. G).
A_05 : 5 карт «ЛУННАЯ ГОЛОВА»
(Карты с отрицательной ценностью). Карты с вопросительным знаком.
A_06 : Пять карт ФЕЯ СНОВ
Эти карты защищают вас.
Карты с символом @ в белом прямоугольнике — «Фея снов» (см. J).
Символ @ используется для распознавания карты.
ПОДГОТОВКА
Для всех новых игроков: разместите по одной карте каждой категории на столе, чтобы понять, как они работают.
B_01 : Перемешайте все карты.
Раздайте каждому игроку по 5 карт.
В течение всей игры у игроков всегда должно быть по 5 карт на руках.
Эти карты не должны видеть другие игроки, за исключением некоторых случаев (см. далее).
В том числе, например, при действии карты «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
B_02 : Оставьте карты рубашкой вверх на столе. Можно создать две стопки под названием «ИСТОЧНИК».
B_03 : Во время игры сброшенные карты кладутся лицом вверх. Они образуют стопку «ОТБОЙ» или сброс.
Стопки ИСТОЧНИК и ОТБОЙ располагаются в центре стола.
Игроки не берут карты из стопки ОТБОЙ.
B_04 : Когда наступает очередь игрока, он берёт одну карту из стопки ИСТОЧНИК.
Он может сыграть эту карту или положить её в стопку ОТБОЙ.
B_05 : В начале игры игроки решают, включать ли карты СВОБОДА (см. E_01 à E_06).
Игра проходит по часовой стрелке, слева направо.
Как играть.
Существуют различные уровни сложности игры: от простого до сложного.
УРОВЕНЬ 1
C_01 : Уровень 1 — самый простой.
На этом уровне игрокам не нужно беспокоиться о ВОЛШЕБНЫХ КОДАХ или группах.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или «карта феи снов».
Каждый игрок должен выкладывать одну карту СИМВОЛА перед собой, когда наступает его очередь. Лицевой стороной вверх!
Игроки должны стремиться собрать не менее 10 карт (карты СИМВОЛОВ и/или СВОБОДНЫЕ карты).
Игрок, завершивший свой СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 2 — ОБЩИЙ СОН
C_02 : На этом уровне игроки не обращают внимания на ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ или группы.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или «карта ФЕЯ СНОВ».
Каждый игрок должен положить одну карту СИМВОЛА в текущий ОБЩИЙ СОН. Картой вверх.
Игрок, который сыграет карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 3
C_03 : Игроки должны учитывать ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры), а также группы, как указано ниже.
Они используют все карты (кроме карт СВОБОДА и тех, где изображён спящий в белой пижаме).
Каждый игрок должен сыграть карту СИМВОЛА в ОБЩИЙ СОН.
Эта карта СИМВОЛА должна лежать лицом вверх, чтобы все могли видеть изображение и коды.
Игрок, завершивший СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 10 очков.
1) Если карта ПЛОХАЯ НОЧЬ была положена в стопку сна, каждый из остальных игроков должен пропустить два хода, прежде чем положить новую карту СИМВОЛА. Это наказание не касается того, кто сыграл эту карту.
2) Карта ФЕЯ СНОВ отменяет действие карты ПЛОХАЯ НОЧЬ.
УРОВЕНЬ 4
Играется как уровень 5, за исключением того, что игроки выбирают между картами ПЛОХАЯ НОЧЬ и ЛУННАЯ ГОЛОВА.
УРОВЕНЬ 5
C_04 : Игроки учитывают ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры) и группы.
Чёрный символ в жёлтом прямоугольнике или фиолетовом круге называется группой. (См. раздел D)
Используются все карты (кроме карт с маленьким мечтателем в белой пижаме).
C_05 : Каждый игрок должен создать собственный СОН.
Игрок должен создать СОН минимум из пяти карт СИМВОЛОВ, которые соответствуют критериям ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ и групп.
C_06 : Игра проходит в два этапа.
— Первый этап — создание сна.
— Второй (необязательный) этап — голосование за лучший сон (раздел M).
— Один из игроков выбирается для начала партии.
— Пять карт в руке игрока не должны быть видны другим игрокам, за исключением случаев, вызванных определёнными негативными картами.
— У игрока всегда должно быть пять карт на руке.
— Когда наступает его ход, игрок должен сначала взять одну карту, прежде чем сыграть.
— Если игроки исчерпали ИСТОЧНИК КАРТ, стопка сброса перемешивается. Эти карты кладутся рубашкой вверх на стол, образуя новый ИСТОЧНИК КАРТ. Игра продолжается.
C_07 : В течение партии игрок должен выкладывать перед собой карты СИМВОЛОВ или СВОБОДНЫЕ карты, соблюдая соответствие кодов и групп (см. раздел F).
— Игрок выкладывает карту, когда наступает его ход.
— Первую карту СИМВОЛА игрок выбирает по своему усмотрению.
— Игрок может выложить более одной карты СИМВОЛА и/или СВОБОДНОЙ карты, если у него на руках есть соответствующая комбинация группы. (См. ниже)
— Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ после завершения своего сна. Такая победа на уровне 5 приносит 15 ОЧКОВ.
— Если он завершает сон другого игрока, положив карту ПРОБУЖДЕНИЯ на этот сон, он получает 5 очков.
— При желании игроков может быть проведено голосование. (см. раздел N)
— Чтобы получить 20 очков, игрок должен выполнить условия, описанные в разделе K_03.
La carte SYMBOLE
Каждый сон игрока состоит из иллюстраций в центре карт СИМВОЛОВ.
Посмотрите примеры...
Эти карты также содержат:
D_01: Номера от 1 до 130. Эти числа нумеруют изображения и карты.
Не путать с цифровыми кодами слева от жёлтого прямоугольника.
Также есть буквенные коды, коды форм и, как уже упоминалось, цифровые коды.
Они используются для построения снов на уровне 5 путём ассоциации.
Группы, обозначенные в жёлтом прямоугольнике, указывают в основном на область изображения. Например, бриллиант относится к царству минералов и объектов.
Группа в фиолетовом круге — это запрос. Эта карта требует, чтобы следующая карта соответствовала группе в жёлтом прямоугольнике.
Существует 8 различных знаков: 1: Животный мир 2: Растительный мир 3: Объекты или минеральное царство 4: Места (жилища) 5: Люди 6: Произведения воображения, история, мифы и легенды 7: Пейзажи или события 8: Энергия
D_02: Напоминание: иллюстрации используются для описания снов.
E_01: Карта СВОБОДНАЯ
Как и карта СИМВОЛА, она позволяет создавать ассоциации групп по графике в фиолетовом круге.
Эта карта содержит все коды. Они размещены в форме "U" на белой поверхности карты СВОБОДНОЙ.
Она может заменить или дополнить любую карту СИМВОЛА.
Вы можете рисовать, приклеивать изображения или писать на этой карте. Она позволяет вам добавлять СИМВОЛЫ, действия или состояния, которых нет среди предложенных иллюстраций. Цель — добавить элементы, которые вы хотели бы видеть в своих СНАХ.
Вы не обязаны использовать эти карты. Также не обязательно использовать их все. Это решение принимается до начала игры.
Эти карты перемешиваются с остальными картами в начале партии.
Она играется как карта СИМВОЛА и также используется для создания СНОВ.
Исключение: игрок, чей СОН полностью состоит из 7 СВОБОДНЫХ карт, получает 20 очков. Карта ПРОБУЖДЕНИЯ не требуется для победы.
АССОЦИАЦИЯ ГРУПП И КОДОВ
F_01: На уровне 5 для победы игрок должен иметь последовательность кодов и/или ассоциации групп.
F_02: Ассоциация групп: игроки должны сопоставить группу в фиолетовом круге карты СИМВОЛА (или СВОБОДНОЙ) с группой в жёлтом прямоугольнике следующей карты СИМВОЛА или последней карты их СНА.
Это часто карты с последовательными номерами. Например, карта 020 (первая карта) и карта 021 (вторая карта).
F_03: СОН должен содержать минимум 5 карт СИМВОЛА и/или СВОБОДНЫХ карт. Игроки могут также увеличить минимальное количество карт СИМВОЛА.
F_04: Игрок может завершить СОН другого игрока. Однако необходима карта ПРОБУЖДЕНИЯ (5 ОЧКОВ).
F_05: Объединение кодов для создания СНА: в вашем СНЕ должно быть 5 карт СИМВОЛА с 5 кодами одной и той же «буквы». A, B, C, D, E или F. Также необходимо создать одну или несколько ассоциаций групп.
Ваш СОН завершён. Всё, что осталось — это карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_06: Другая возможная ассоциация кодов — вы должны иметь 5 одинаковых кодов "формы" в вашем СНЕ. Треугольник, квадрат, круг, звезда или крест (а также одну или несколько ассоциаций групп).
(См. выше.)
Это создаёт другой тип СНА.
Осталась только карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
Вы заметите, что числовые коды не всегда идут в логическом порядке на картах. Это сделано специально, чтобы усложнить задачу.
F_07: Третий способ ассоциации кодов — наличие 5 последовательных чисел в вашем СНЕ: 1,2,3,4,5 или 6,7,8,9,0. Обратный порядок также засчитывается (5,4,3,2,1). СОН также должен включать одну или несколько ассоциаций групп.
У вас теперь есть СОН.
Единственное, чего не хватает — это карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_08: Вы можете включать карты СВОБОДНАЯ в ваш СОН.
Карты ПЛОХОЙ НОЧИ (карты с отрицательным значением): на этих картах изображены СНОВИДЯЩИЕ в пижамах оранжевого, фиолетового или зелёного цвета.
G_01: Игрок, у которого есть такая карта, может предъявить её любому другому игроку в свой ход.
Игрок сам решает, когда использовать такие карты.
G_02: Игрок, который разыгрывает карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не может играть другие карты в том же ходу.
Игрок, использующий карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не несёт последствий — они применяются к цели.
G_03: После розыгрыша карта ПЛОХОЙ НОЧИ немедленно отправляется в стопку СБРОСА.
ПОДРОБНОСТИ И ПОСЛЕДСТВИЯ:
G_04: карта КОШМАР (оранжевая пижама)
Атакованный игрок должен сбросить свой СОН в стопку СБРОСА.
Карты в руке сохраняются.
G_05: карта ЛУНОХОД (зелёная пижама)
Атакованный игрок сбрасывает все карты из руки и берёт 5 новых из СТОПКИ ИСТОЧНИКА. СОНЫ сохраняются.
Он кладёт все свои карты в стопку СБРОСА и берёт 5 новых карт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
G_06: карта БЕССОННИЦА (фиолетовая пижама):
Нападающий игрок берёт по одной карте из руки каждого игрока. Ненужные карты он сбрасывает в СТОПКУ СБРОСА.
Атакованные игроки берут по одной карте из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
Игроки всегда должны держать по 5 карт в руке.
ЛУННАЯ ГОЛОВА (карты с отрицательным значением):
H_01: Карты "ЛУННАЯ ГОЛОВА" изображают жёлтого персонажа с головой в форме полумесяца, в ночной рубашке и тапочках.
Каждая карта подчёркивает одно из чувств (например, обоняние, слух, осязание) с помощью оранжево-красного цвета.
Это штрафная карта, которую можно сыграть только один раз (если только она не вытягивается снова).
Когда игрок подвергается атаке картой "ЛУННАЯ ГОЛОВА", он обязан испытать последствия, соответствующие изображённому чувству.
H_02: Цветные глаза (ГЛАЗА-ЛУНЫ):
Атакованный игрок должен сыграть одну карту вслепую. Если он запомнил свой набор, он может попробовать выбрать полезную карту (например, карту ПЛОХОЙ НОЧИ).
H_03: Цветные руки (РУКИ-ЛУНЫ):
Атакованный игрок сбрасывает столько карт, сколько игроков в игре.
Затем он тянет столько же новых карт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА, чтобы восполнить руку.
H_04: Цветные уши (УШИ-ЛУНЫ):
Каждый игрок получает карты одного сна атакованного игрока. Они могут использовать эти карты для руки, для своих снов или сбросить их. Если у атакованного игрока нет сна — ничего не происходит.
H_05: Цветные рты (РОТ-ЛУНЫ):
Когда атакующий игрок показывает карту "ЦВЕТНОЙ РОТ", все игроки передают свои руки следующему игроку слева.
Атакующий сам решает, участвовать ли ему в этом обмене.
H_06: Цветные носы (НОС-ЛУНЫ):
Атакованный игрок отдаёт одну карту из своего сна атакующему (по его выбору). При этом необходимо соблюдать совместимость кодов. Если последовательность кодов нарушается, атакованный игрок убирает оставшиеся карты сна до позиции отданной карты.
H_07: После использования карта ЛУННАЯ ГОЛОВА отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
H_08: ПОМНИТЕ: игроки всегда должны иметь 5 карт в руке, кроме случая, когда один из них кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ.
Карта ФЕЯ СНОВ
I_01: Игрок, у которого есть эта карта, защищён от карт "ПЛОХАЯ НОЧЬ" и "ЛУННАЯ ГОЛОВА".
Чтобы защититься от атаки, достаточно показать эту карту.
Нападающий игрок теряет 5 очков (если применимо).
I_02: После использования карта ФЕЯ СНОВ отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
I_03: Игрок, которому удаётся собрать 5 карт ФЕЯ СНОВ, немедленно выигрывает раунд и получает 15 очков.
Карта ПРОБУЖДЕНИЕ
J_01: Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЕ.
Это карта с изображением циферблата, показывающего 07:00.
J_02: Игрок должен дождаться своей очереди, чтобы сыграть карту ПРОБУЖДЕНИЕ.
J_03: Игрок, выкладывающий карту ПРОБУЖДЕНИЕ, должен иметь как минимум один СОН на столе или в своей колоде.
J_04: Игрок с картой ПРОБУЖДЕНИЕ может использовать её, чтобы завершить сон другого игрока и получить 5 очков.
СОЗДАНИЕ СНА
K_01: В начале игры каждый игрок кладёт перед собой выбранную карту СИМВОЛА, чтобы начать свой СОН.
По мере игры игроки будут дополнять этот СОН, соблюдая ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ и групповые соответствия.
Также они могут создать СОН из карт в руке и выложить его в последний момент, затем взять 5 новых карт из КОЛОДЫ ИСТОЧНИКА.
K_02: Игрок может класть в свой СОН более одной карты СИМВОЛА за раз.
У игрока может быть более одного СНА одновременно.
Если в КОЛОДЕ ИСТОЧНИКА и СТОПКЕ СБРОСА не осталось карт — партия считается ничейной.
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце игры или тот, кто первым наберёт 100 очков.
ОПИСАНИЕ СНА (по желанию)
L_01: Если все согласны, победивший игрок описывает свой СОН с помощью карт. Он может также интерпретировать его, как это сделал бы психоаналитик.
Он рассказывает СОН как историю — может декламировать, изображать, петь или выражать его так, как ему по душе.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
M_01: Игроки перемешивают СТОПКУ СБРОСА и КОЛОДУ ИСТОЧНИКА вместе.
M_02: Каждый игрок тянет карту. Игрок, вытянувший карту с самым высоким номером, получает 5 очков. Победивший игрок может участвовать.
Если номер карты победителя выше, чем карта игрока из пункта M_02, он получает дополнительно 10 очков.
Изображение на этой карте символизирует стиль, стратегию и суть игры победителя.
А если вы захотите... вы можете снова начать мечтать... сыграв ещё один раунд.
M_03: Вместе игроки могут придумать историю СНА, составленного из карт, использованных в голосовании.
БЛАНК ДЛЯ ПОДСЧЁТА ОЧКОВ
M_05: Ниже приведён пример таблицы для подсчёта ваших очков.
ОНИРУ СОЛО ИГРА
N_01: КАРТЫ:
Карта ФЕЯ СНОВ защищает от карт ПЛОХОЙ НОЧИ и ЛУННАЯ ГОЛОВА, у которых, конечно, разные эффекты. Карта ФЕЯ СНОВ действует до тех пор, пока не закончится КОЛОДА ИСТОЧНИКА.
Когда у вас есть карта ФЕЯ СНОВ, положите её рядом с выбранными картами ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ на игровом столе. Допускается иметь две карты ФЕЯ СНОВ на столе.
N_02: Две карты ФЕЯ СНОВ нейтрализуют эффект негативных карт ПЛОХАЯ НОЧЬ и ЛУННАЯ ГОЛОВА.
Также две карты ФЕЯ СНОВ защищают от карты ПРОБУЖДЕНИЕ, если она вытянута в неподходящий момент.
Однако после использования обе карты ФЕЯ СНОВ сбрасываются в СТОПКУ СБРОСА.
Если вы вытянули карту ПЛОХАЯ НОЧЬ или ЛУННАЯ ГОЛОВА, вы должны вернуть все карты из вашей руки обратно в КОЛОДУ ИСТОЧНИКА, даже если они были выгодны для вашей стратегии.
КОД МАГИИ: Эти карты используются для управления игрой. Они применяются только в уровне 3 одиночной игры ONIROO.
БУКВЕННЫЙ КОД: A, B, C, D, E, F
ФОРМЕННЫЙ КОД: квадрат, круг, знак плюс, звезда, треугольник.
ЧИСЛОВОЙ КОД: от 0 до 9.
Перетасуйте карты. Держите или положите колоду лицевой стороной вниз на стол.
Вы можете разделить колоду на две части для удобства обращения.
Тяните по две карты за раз, используя только верхнюю из них. Исключение: если вам удалось выложить верхнюю карту.
КАРТА ПРОБУЖДЕНИЯ: Игра заканчивается, как только эта карта вытянута.
Все три уровня одиночной игры ONIROO проходят без карты СВОБОДЫ.
УРОВЕНЬ 1 ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
Используйте только карты ЧИСЛОВОГО КОДА и карты СИМВОЛОВ.
Вытяните из КОЛОДЫ ИСТОЧНИКА карту СИМВОЛА. Номер на карте указывает, какие цифры вы должны найти, чтобы завершить игру. Например: 067 — вы должны вытянуть цифры 0, 6 и 7. Для усложнения задачи — в правильном порядке.
У вас больше нет ФЕИ СНОВ, чтобы защититься от карты ПРОБУЖДЕНИЕ. Игра заканчивается, когда эта карта вытягивается.
УРОВЕНЬ 2 ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO: Почти противоположность уровня 1. Найдите карту СИМВОЛА, номер которой вы знаете благодаря трём ЧИСЛОВЫМ КОДАМ.
Сначала найдите подходящие вам КАРТЫ КОДОВ.
Не используйте карты СВОБОДЫ, а также КОДЫ букв и форм.
Тяните карты по две, пока не получите карту с ЧИСЛОВЫМ КОДОМ (карту с цифрой и маленьким спящим).
Вы можете расположить ЧИСЛА в любом порядке. Порядок сохраняется, пока вы продолжаете тянуть карты.
Пример: Вы выложили числа 0, 5 и 8, несмотря на карты "ПЛОХАЯ НОЧЬ" и "ГОЛОВА-ЛУНА". Теперь вы должны найти карту с номером 058. В этом случае это изображение ночного неба (058).
N_15: Игра заканчивается, когда вытягивается карта ПРОБУЖДЕНИЯ или вы завершаете задание.
Если вам нужно двойное число, например 22, возьмите любую вытянутую карту и положите её рубашкой вверх рядом с вашим числовым кодом — это будет означать удвоенное число.
УРОВЕНЬ 3 ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
ЦЕЛЬ УРОВНЯ 3: Попробуйте собрать все три типа МАГИЧЕСКИХ КОДОВ и карту СИМВОЛА, соответствующую этим кодам. Это должно быть сделано до того, как вытянута карта ПРОБУЖДЕНИЯ, несмотря на негативные карты.
Используйте все карты. Если хотите, можно использовать карты СВОБОДЫ — на них есть все коды, что упростит задачу.
Если вы тянете карту с МАГИЧЕСКИМ КОДОМ (число от 0 до 9, буквы от A до F или одну из форм: звезда, квадрат, круг, крест или треугольник), и она вам подходит, выложите её перед собой.
В одиночной игре 3 уровня попробуйте сопоставить все три типа КОДОВ с номером выбранной карты СИМВОЛА. Если вытянете новый КОД, вы можете заменить один из уже выложенных кодов (буква на букву, число на число и т.д.).
Постарайтесь найти карту СИМВОЛА, которая соответствует выложенным трем кодам. Например: буква A, форма + и цифра 5 — соответствует карте 023 с кентавром.
Oniroo