Nếu bạn sẵn sàng bỏ ra một chút công sức... trò chơi này hoàn toàn miễn phí. Các hình ảnh ở khổ A4 và có đường cắt. Hãy lưu chúng vào một thư mục, in ra rồi chơi. Trò chơi này không được phép bán. Nếu điều đó xảy ra, người bán sẽ chịu trách nhiệm thanh toán bản quyền. Tôi không chịu trách nhiệm về chi phí in ấn cũng như bất kỳ hậu quả nào có thể phát sinh.
GIỚI THIỆU
Trò chơi gồm 173 lá bài khác nhau. Có thể chơi theo nhóm hoặc chơi một mình. Có chế độ ONIROO thông thường (theo nhóm) và ONIROO ĐƠN. Mục tiêu của trò chơi là tưởng tượng và xây dựng những GIẤC MƠ.
MỤC TIÊU TRÒ CHƠI: trở thành người chơi đầu tiên hoàn thành một hoặc nhiều GIẤC MƠ gồm các lá BIỂU TƯỢNG (D) và/hoặc các lá TỰ DO (E), rồi đặt lá THỨC GIẤC (J) trước mặt tất cả người chơi để được tuyên bố là người chiến thắng.
Để việc học luật chơi dễ dàng hơn, có 5 cấp độ khó, từ đơn giản nhất đến phức tạp nhất.
Dành cho 2 đến 6 người chơi theo nhóm.
Dành cho 1 người chơi (ONIROO ĐƠN, mục N).
MỤC LỤC
A. NỘI DUNG
B. CHUẨN BỊ
C. DIỄN TIẾN TRÒ CHƠI (5 cấp độ khó)
D. Lá BIỂU TƯỢNG (130 lá khác nhau)
E. Lá TỰ DO (8 lá khác nhau)
F. GHÉP NHÓM VÀ MÃ
G. Lá ĐÊM XẤU (3 lá bất lợi khác nhau)
H. Lá ĐẦU TRĂNG (5 lá bất lợi khác nhau)
I. Lá TIÊN GIẤC MƠ (5 lá có giá trị tích cực)
J. Lá THỨC GIẤC (1 lá)
K. HÌNH THÀNH GIẤC MƠ
L. MÔ TẢ GIẤC MƠ
M. TÙY CHỌN: BỎ PHIẾU CHO GIẤC MƠ
N. ONIROO ĐƠN (với 21 lá MÃ PHÉP THUẬT)
Lưu ý: Một GIẤC MƠ gồm các lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc các lá TỰ DO, trong đó các lá TỰ DO không có hình. Các lá này được đặt ngửa trước mặt một người chơi hoặc ở giữa bàn (xem C_01 và C_02).
- Một người chơi có thể có nhiều GIẤC MƠ cùng lúc.
- Lá đầu tiên được chơi trong GIẤC MƠ (lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc lá TỰ DO) do người chơi tự chọn.
- GIẤC MƠ được hoàn thành bằng một số lượng lá thay đổi. Điều duy nhất còn thiếu để GIẤC MƠ ấy trở thành GIẤC MƠ chiến thắng là... lá THỨC GIẤC (xem J).
- Điểm được tính cho từng ván.
- Người chơi có tổng điểm cao nhất là người chiến thắng chung cuộc.
NỘI DUNG
A_01: Có 130 lá BIỂU TƯỢNG, là những thành phần tạo nên các GIẤC MƠ của bạn. Tất cả đều khác nhau.
Hãy chú ý hình đồ họa màu đen trong hình chữ nhật màu vàng. Nó bổ sung cho hình minh họa ở giữa lá bài (xem D). Đây là một nhóm của trò chơi. Các ký hiệu nằm bên trái lá bài là các mã: màu đỏ cho chữ cái (A đến F), màu xanh lá cho hình dạng (VUÔNG, NGÔI SAO, v.v.) và màu xanh dương cho chữ số (0 đến 9).
Các mã này được gọi là MÃ PHÉP THUẬT (xem D).
A_02: Có 8 lá TỰ DO. Không có nhóm nào được ghi trong hình chữ nhật màu vàng.
Trong trường hợp này, hình chữ nhật màu vàng có thể đại diện cho bất kỳ nhóm nào.
Tuy nhiên, giống như lá BIỂU TƯỢNG, lá TỰ DO cũng có một nhóm được chỉ ra trong vòng tròn màu tím.
Chúng có tất cả các MÃ PHÉP THUẬT (chữ cái, hình dạng và chữ số trong hình chữ nhật màu trắng), được bố trí thành dạng gần giống chữ U.
Những lá này không có hình (xem E).
A_03: 1 lá THỨC GIẤC. Lá này có thể quyết định người thắng ván.
Một số cách chơi không sử dụng các thành phần sau:
A_04: 3 lá ĐÊM XẤU
Các lá có giá trị bất lợi, được đánh dấu bằng dấu hỏi.
Dấu hỏi dùng để phân biệt loại lá này (xem G).
A_05: 5 lá ĐẦU TRĂNG
Các lá có giá trị bất lợi, được đánh dấu bằng dấu hỏi.
Dấu hỏi dùng để phân biệt loại lá này (xem H).
A_06: 5 lá TIÊN GIẤC MƠ
Những lá này bảo vệ người chơi.
Những lá có ký hiệu @ trong hình chữ nhật màu trắng là các lá TIÊN GIẤC MƠ (xem I).
Ký hiệu @ dùng để phân biệt loại lá này.
CHUẨN BỊ
Dành cho người mới chơi: hãy đặt một lá của mỗi loại lên bàn để dễ hiểu cách chúng hoạt động.
B_01: Xáo tất cả các lá được sử dụng cho cấp độ đã chọn.
Chia 5 lá cho mỗi người chơi.
Người chơi phải kết thúc lượt với 5 lá trên tay. Nếu hiệu ứng của một lá hoặc việc chơi nhiều lá làm thay đổi số lượng này, họ rút từ CHỒNG RÚT hoặc đặt phần dư vào CHỒNG BỎ để trở lại 5 lá, trừ khi có quy định khác.
Những lá trên tay không được để người chơi khác nhìn thấy, trừ một số trường hợp nhất định (xem phần sau).
Điều này đặc biệt xảy ra dưới tác động của một số lá ĐẦU TRĂNG.
B_02: Để các lá còn lại úp xuống trên bàn. Bạn có thể tạo hai chồng, cả hai đều được gọi là CHỒNG RÚT.
B_03: Trong khi chơi, các lá bị loại được đặt ngửa. Chúng tạo thành một chồng gọi là CHỒNG BỎ.
CHỒNG RÚT và CHỒNG BỎ được đặt ở giữa bàn.
Người chơi không rút bài từ CHỒNG BỎ.
B_04: Đến lượt mình, người chơi rút một lá từ CHỒNG RÚT.
Người chơi có thể chơi lá đó, đặt nó vào CHỒNG BỎ hoặc giữ lại trên tay.
B_05: Khi bắt đầu ván, nếu cấp độ được chọn cho phép, người chơi quyết định có sử dụng các lá TỰ DO hay không (xem E).
Trò chơi diễn ra theo chiều kim đồng hồ, từ trái sang phải.
CÁCH CHƠI
Có nhiều cách chơi, từ đơn giản nhất đến phức tạp nhất.
CẤP ĐỘ 1
C_01: Cấp độ 1 là cấp độ đơn giản nhất.
Ở cấp độ này, người chơi không cần quan tâm đến MÃ PHÉP THUẬT hay các nhóm.
Người chơi không sử dụng các lá ĐÊM XẤU, ĐẦU TRĂNG hoặc TIÊN GIẤC MƠ.
Đến lượt mình, mỗi người chơi phải đặt trước mặt một lá BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO, mặt ngửa.
Mỗi người chơi phải cố gắng tích lũy ít nhất 10 lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO.
Người chơi hoàn thành một GIẤC MƠ có ít nhất 10 lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO, rồi đặt lá THỨC GIẤC, sẽ thắng ván. Chiến thắng này được 5 điểm.
CẤP ĐỘ 2 — MỘT GIẤC MƠ CHUNG
C_02: Ở cấp độ này, người chơi không cần quan tâm đến MÃ PHÉP THUẬT hay các nhóm.
Người chơi không sử dụng các lá ĐÊM XẤU, ĐẦU TRĂNG hoặc TIÊN GIẤC MƠ.
Người chơi lần lượt đặt một lá BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO vào giữa bàn.
Mục tiêu của cấp độ này là tạo một GIẤC MƠ chung duy nhất cho tất cả người chơi.
Mỗi người chơi phải đặt một lá BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO, mặt ngửa, vào GIẤC MƠ chung đang được tạo.
Tùy chọn: người chơi có thể giải thích vì sao mình chọn lá đó, dù là lá BIỂU TƯỢNG hay lá TỰ DO.
GIẤC MƠ chung này phải có ít nhất 10 lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO.
Người chơi đặt lá THỨC GIẤC sẽ thắng ván. Chiến thắng này được 5 điểm.
CẤP ĐỘ 3
C_03: Người chơi phải tính đến MÃ PHÉP THUẬT (chữ cái, hình dạng và chữ số) và các nhóm, như giải thích bên dưới.
Họ sử dụng tất cả các lá, ngoại trừ lá TỰ DO và những lá có người đang ngủ mặc bộ đồ ngủ màu trắng.
Đến lượt mình, mỗi người chơi phải đặt một lá BIỂU TƯỢNG vào GIẤC MƠ chung, trừ khi họ chơi một lá đặc biệt được phép ở cấp độ này.
Lá BIỂU TƯỢNG này phải được để ngửa để mọi người có thể nhìn thấy hình ảnh và các mã.
Người chơi hoàn thành GIẤC MƠ gồm 10 lá BIỂU TƯỢNG và đặt lá THỨC GIẤC sẽ thắng ván. Chiến thắng này được 10 điểm.
1) Nếu một lá ĐÊM XẤU được đặt lên chồng GIẤC MƠ, mỗi người chơi khác phải chờ hai lượt trước khi có thể đặt thêm một lá BIỂU TƯỢNG vào GIẤC MƠ đang diễn ra. Hình phạt này không áp dụng cho người đã đặt lá ĐÊM XẤU.
2) Một lá TIÊN GIẤC MƠ hủy hiệu ứng của lá ĐÊM XẤU.
CẤP ĐỘ 4
Cấp độ 4 chơi giống cấp độ 5, ngoại trừ việc người chơi chọn sử dụng hoặc các lá ĐÊM XẤU, hoặc các lá ĐẦU TRĂNG.
CẤP ĐỘ 5
C_04: Người chơi phải tính đến MÃ PHÉP THUẬT (chữ cái, hình dạng và chữ số) và các nhóm.
Hình đồ họa màu đen trong hình chữ nhật màu vàng hoặc vòng tròn màu tím được gọi là một nhóm (xem D).
Họ sử dụng tất cả các lá, ngoại trừ những lá có một người mơ nhỏ mặc đồ trắng.
C_05: Mỗi người chơi phải tạo GIẤC MƠ của riêng mình.
Người chơi phải tạo một GIẤC MƠ có ít nhất năm lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO. GIẤC MƠ này gồm một chuỗi các lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO đáp ứng tiêu chí về MÃ PHÉP THUẬT và nhóm.
C_06: Ván chơi diễn ra theo hai giai đoạn.
- Giai đoạn thứ nhất là tạo các GIẤC MƠ.
- Giai đoạn thứ hai, tùy chọn, là bỏ phiếu cho một GIẤC MƠ (xem M).
- Chọn một người chơi để bắt đầu ván.
- Năm lá trên tay một người chơi không được để những người khác nhìn thấy, trừ khi chịu tác động của một số lá có giá trị bất lợi.
- Một người chơi luôn phải có năm lá trên tay khi đến lượt mình.
- Đến lượt, người chơi luôn phải rút một lá mới trước khi chơi.
- Nếu người chơi dùng hết CHỒNG RÚT, hãy xáo CHỒNG BỎ. Sau đó đặt các lá này úp xuống bàn. Chúng tạo thành CHỒNG RÚT mới và ván chơi có thể tiếp tục.
C_07: Trong quá trình chơi, người chơi phải đặt trước mặt mình các lá BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO, đồng thời tuân thủ các cách ghép mã và nhóm (xem F).
Người chơi đặt lá khi đến lượt mình.
Người chơi tự do chọn lá đầu tiên mình đặt, dù đó là lá BIỂU TƯỢNG hay lá TỰ DO.
Một người chơi có thể đặt nhiều hơn một lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO trong cùng một lượt nếu trên tay có một cách ghép nhóm hợp lệ (xem bên dưới).
Ván chơi kết thúc khi một người chơi đặt lá THỨC GIẤC sau khi đã hoàn thành GIẤC MƠ của mình. Kiểu chiến thắng này ở cấp độ 5 được 15 điểm.
Nếu người chơi hoàn thành GIẤC MƠ của một người khác bằng cách đặt lá THỨC GIẤC lên GIẤC MƠ đó, họ được 5 điểm.
Nếu người chơi muốn, có thể tổ chức bỏ phiếu (xem M).
LÁ BIỂU TƯỢNG
Các GIẤC MƠ của người chơi được tạo thành từ những hình minh họa ở giữa các lá BIỂU TƯỢNG.
Hãy xem các ví dụ.
Những lá này còn có:
D_01: Các số từ 001 đến 130 dùng để đánh số hình ảnh.
Không được nhầm chúng với các mã số nằm bên trái hình chữ nhật màu vàng.
Ngoài ra còn có mã chữ cái, mã hình dạng và mã số.
Các mã này được dùng để xây dựng GIẤC MƠ ở cấp độ 5.
Các nhóm cũng được dùng để cấu trúc GIẤC MƠ.
Tất cả các yếu tố này đều được sử dụng để tạo GIẤC MƠ.
Nhóm được xác định trong hình chữ nhật màu vàng chủ yếu cho biết lĩnh vực của hình ảnh. Trong ví dụ, viên kim cương thuộc nhóm khoáng vật và đồ vật.
Nhóm được chỉ ra trong vòng tròn màu tím cho biết nhóm cần có ở lá kế tiếp: lá ấy phải tương ứng với nhóm này trong hình chữ nhật màu vàng của nó.
Có 8 nhóm khác nhau: 1: động vật; 2: thực vật; 3: đồ vật hoặc khoáng vật; 4: địa điểm (nơi ở); 5: con người; 6: tác phẩm tưởng tượng, lịch sử, thần thoại và truyền thuyết; 7: phong cảnh hoặc sự kiện; 8: năng lượng.
D_02: Nhắc lại: các hình minh họa được dùng để mô tả GIẤC MƠ.
E_01: Lá TỰ DO
Giống như lá BIỂU TƯỢNG, lá TỰ DO cho phép ghép các nhóm.
Tuy nhiên, nó vẫn giữ nhóm được chỉ ra trong vòng tròn màu tím.
Hình đồ họa trong vòng tròn màu tím vì thế cho phép thiết lập những cách ghép nhóm này.
Lá này có tất cả các MÃ PHÉP THUẬT. Chúng được bố trí thành hình chữ U trên phần màu trắng của lá TỰ DO.
Nó có thể thay thế hoặc bổ sung cho bất kỳ lá BIỂU TƯỢNG nào.
Bạn có thể vẽ, dán hình hoặc viết lên lá này. Nó cho phép thêm các BIỂU TƯỢNG, hành động hoặc trạng thái khác với những gì hình minh họa đã đề xuất. Mục tiêu là thêm những yếu tố bạn muốn nhìn thấy trong GIẤC MƠ của mình.
Bạn không bắt buộc phải dùng các lá này, cũng không cần dùng hết tất cả. Quyết định này phải được đưa ra trước khi ván bắt đầu.
Những lá này được xáo cùng các lá khác khi bắt đầu ván.
Một lá TỰ DO được chơi như lá BIỂU TƯỢNG và cũng có thể dùng để tạo GIẤC MƠ.
Ngoại lệ: nếu GIẤC MƠ chiến thắng của một người chơi gồm hoàn toàn 7 lá TỰ DO, người đó được 20 điểm. Trong trường hợp này, không cần lá THỨC GIẤC để thắng.
GHÉP NHÓM VÀ MÃ
F_01: Ở cấp độ 5, để thắng, người chơi phải có một chuỗi mã cùng với một hoặc nhiều cách ghép nhóm.
F_02: Ghép nhóm: người chơi phải ghép nhóm được chỉ ra trong vòng tròn màu tím của một lá BIỂU TƯỢNG (hoặc lá TỰ DO) với nhóm được chỉ ra trong hình chữ nhật màu vàng của lá kế tiếp — BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO — trong GIẤC MƠ của mình.
Thường đây là những lá mang số liên tiếp. Ví dụ: lá 020 (lá thứ nhất) và lá 021 (lá thứ hai).
F_03: GIẤC MƠ phải có ít nhất 5 lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO. Người chơi cũng có thể quyết định tăng mức tối thiểu này trước khi bắt đầu ván.
F_04: Một người chơi có thể hoàn thành GIẤC MƠ của người chơi khác. Tuy nhiên, cần có lá THỨC GIẤC (5 điểm).
F_05: Ghép mã để tạo GIẤC MƠ: trong GIẤC MƠ của bạn, phải có 5 lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO mang cùng một mã chữ cái: A, B, C, D, E hoặc F. Bạn cũng phải tạo được một hoặc nhiều cách ghép nhóm.
GIẤC MƠ của bạn giờ đã hoàn tất. Chỉ còn thiếu lá THỨC GIẤC.
F_06: Một cách ghép mã khác: trong GIẤC MƠ phải có 5 mã hình dạng giống nhau — tam giác, vuông, tròn, ngôi sao hoặc chữ thập — cùng với một hoặc nhiều cách ghép nhóm.
Điều này tạo cho bạn một loại GIẤC MƠ khác.
Chỉ còn thiếu lá THỨC GIẤC.
Bạn sẽ nhận thấy các mã số trên lá không nhất thiết theo một thứ tự hợp lý. Nếu không thì quá dễ.
F_07: Cách ghép mã thứ ba: trong GIẤC MƠ phải có 5 chữ số liên tiếp: 1, 2, 3, 4, 5 hoặc 6, 7, 8, 9, 0. Thứ tự ngược cũng được chấp nhận, ví dụ 5, 4, 3, 2, 1. GIẤC MƠ của bạn cũng phải có một hoặc nhiều cách ghép nhóm.
Bây giờ bạn đã có một GIẤC MƠ hoàn chỉnh.
Điều duy nhất còn thiếu là lá THỨC GIẤC.
F_08: Bạn có thể đưa các lá TỰ DO vào GIẤC MƠ của mình.
Lá ĐÊM XẤU (các lá có giá trị bất lợi): những lá này cho thấy NGƯỜI MƠ mặc đồ ngủ màu cam, tím hoặc xanh lá.
G_01: Người chơi sở hữu một trong những lá này có thể dùng nó để chống lại bất kỳ người chơi nào khác khi đến lượt mình.
Người chơi có thể tự chọn thời điểm sử dụng những lá này.
G_02: Người chơi dùng một lá ĐÊM XẤU không được chơi thêm lá nào khác trong cùng lượt.
Người chơi dùng lá ĐÊM XẤU không chịu hình phạt của nó. Hình phạt được áp lên một người chơi khác.
G_03: Sau khi được chơi, lá ĐÊM XẤU lập tức được đặt vào CHỒNG BỎ.
CHI TIẾT VÀ HẬU QUẢ:
G_04: Lá ÁC MỘNG (đồ ngủ màu cam)
Người chơi bị tấn công phải đặt GIẤC MƠ đang thực hiện của mình vào CHỒNG BỎ.
Người đó giữ các lá trên tay.
G_05: Lá MỘNG DU (đồ ngủ màu xanh lá).
Người chơi bị tấn công thay toàn bộ các lá trên tay, nhưng giữ lại các GIẤC MƠ đang thực hiện.
Người đó đặt toàn bộ lá trên tay vào CHỒNG BỎ, rồi rút 5 lá mới từ CHỒNG RÚT.
G_06: Lá MẤT NGỦ (đồ ngủ màu tím):
Người tấn công rút một lá từ tay của từng người chơi khác. Những lá không muốn giữ sẽ được đặt vào CHỒNG BỎ.
Sau đó, mỗi người chơi bị tấn công rút một lá từ CHỒNG RÚT.
Người chơi luôn phải có 5 lá trên tay.
ĐẦU TRĂNG (các lá có giá trị bất lợi):
H_01: Lá ĐẦU TRĂNG được nhận biết bằng một nhân vật màu vàng có đầu hình lưỡi liềm, đi dép và mặc áo ngủ trắng.
Trên mỗi lá này, một trong các giác quan được làm nổi bật bằng màu cam-đỏ: khứu giác, thính giác, xúc giác, thị giác hoặc vị giác.
Đây là lá phạt chỉ có thể được chơi một lần, trừ khi rút được lại.
Khi một người chơi bị tấn công bằng lá ĐẦU TRĂNG, người đó phải chịu hậu quả gắn với giác quan được thể hiện trên lá.
H_02: Mắt có màu (MẮT-TRĂNG):
Trong lượt kế tiếp, người chơi bị tấn công phải đánh một lá bài trên tay mà không nhìn vào lá đó. Nếu đã ghi nhớ những lá mình có, người đó có thể cố chọn một lá mà mình biết tác dụng. Chẳng hạn, người đó có thể tự đánh một lá ĐÊM XẤU.
H_03: Tay có màu (TAY-TRĂNG):
Người chơi bị tấn công bỏ đi số lá trên tay bằng số người chơi còn lại.
Sau đó, người đó rút từ CHỒNG RÚT số lá mới đúng bằng số lá đã bỏ.
H_04: Tai có màu (TAI-TRĂNG):
Những người chơi khác nhận các lá GIẤC MƠ của người bị tấn công. Họ có thể thêm chúng vào tay, vào GIẤC MƠ của mình hoặc vào CHỒNG BỎ. Nếu người bị tấn công không có GIẤC MƠ nào, lá này không có tác dụng.
H_05: Miệng có màu (MIỆNG-TRĂNG):
Khi người tấn công cho mọi người xem lá ĐẦU TRĂNG có môi được tô màu, mỗi người chơi chuyển toàn bộ bài trên tay cho người ngồi bên trái.
Người tấn công quyết định có tham gia cuộc đổi bài này hay không.
H_06: Mũi có màu (MŨI-TRĂNG):
Người chơi bị tấn công đưa cho người tấn công một lá trong GIẤC MƠ của mình. Sự tương ứng giữa các mã vẫn phải được tôn trọng. Nếu việc lấy lá này ra làm phá vỡ sự tương ứng mã của GIẤC MƠ, người bị tấn công phải loại các lá của GIẤC MƠ đó cho đến vị trí mà lá này từng chiếm.
H_07: Sau khi sử dụng, lá ĐẦU TRĂNG được đặt vào CHỒNG BỎ.
H_08: HÃY NHỚ: NGƯỜI CHƠI LUÔN PHẢI CÓ 5 LÁ TRÊN TAY, TRỪ KHI MỘT NGƯỜI ĐẶT LÁ THỨC GIẤC ĐỂ KẾT THÚC VÁN.
Lá TIÊN GIẤC MƠ
I_01: Người chơi giữ lá này được bảo vệ trước các lá ĐÊM XẤU và ĐẦU TRĂNG.
Người chơi chỉ cần cho thấy lá này để tự bảo vệ khỏi một cuộc tấn công.
Người tấn công bị trừ 5 điểm nếu người đó có điểm để trừ.
I_02: Sau khi sử dụng, các lá TIÊN GIẤC MƠ được đặt vào CHỒNG BỎ.
I_03: Người chơi tập hợp được 5 lá TIÊN GIẤC MƠ trên tay sẽ thắng ngay lập tức và được 15 điểm.
Lá THỨC GIẤC
J_01: Ván chơi kết thúc khi một người chơi đặt lá THỨC GIẤC.
Lá THỨC GIẤC là lá có mặt đồng hồ chỉ 07:00.
J_02: Người chơi phải chờ đến lượt mình mới được chơi lá THỨC GIẤC.
J_03: Người đặt lá THỨC GIẤC phải có ít nhất một GIẤC MƠ đã hoàn thành.
J_04: Người chơi có lá THỨC GIẤC cũng có thể dùng nó để chỉ định một GIẤC MƠ đã hoàn thành của người chơi khác (5 điểm).
HÌNH THÀNH GIẤC MƠ
K_01: Để bắt đầu một GIẤC MƠ, mỗi người chơi đặt trước mặt một lá BIỂU TƯỢNG hoặc TỰ DO do mình chọn.
Trong quá trình chơi, người chơi hoàn thiện GIẤC MƠ này bằng cách tôn trọng MÃ PHÉP THUẬT và các cách ghép nhóm.
Họ cũng có thể tạo một GIẤC MƠ bằng các lá đã tích lũy trên tay và chỉ lật mở vào phút cuối bằng cách đặt tất cả những lá ấy xuống bàn. Sau đó họ rút 5 lá mới từ CHỒNG RÚT.
K_02: Người chơi có thể đặt nhiều hơn một lá BIỂU TƯỢNG và/hoặc TỰ DO cùng lúc vào GIẤC MƠ của mình.
Mỗi người chơi có thể có nhiều hơn một GIẤC MƠ.
Nếu không còn lá nào trong cả CHỒNG RÚT lẫn CHỒNG BỎ, ván đấu hòa.
Người có nhiều điểm nhất khi kết thúc trò chơi là người chiến thắng.
MÔ TẢ GIẤC MƠ (tùy chọn)
L_01: Nếu tất cả đều đồng ý, người thắng mô tả GIẤC MƠ bằng các lá của mình. Người đó cũng có thể diễn giải nó như một nhà phân tâm học.
Người đó mô tả GIẤC MƠ theo cách riêng, như một câu chuyện. Có thể ngâm đọc, diễn bằng điệu bộ, hát hoặc dùng bất kỳ hình thức biểu đạt nào tùy theo sở thích.
TÙY CHỌN:
BỎ PHIẾU CHO GIẤC MƠ
M_01: Người chơi gộp CHỒNG BỎ và CHỒNG RÚT, rồi xáo tất cả các lá.
M_02: Mỗi người chơi rút một lá. Người rút được lá mang số cao nhất nhận 5 điểm. Người thắng ván cũng có thể tham gia.
Nếu số trên lá mà người thắng ván rút được cao hơn số trên các lá của những người chơi khác, người đó nhận thêm 10 điểm.
Hình ảnh trên lá này trở thành biểu tượng cho cách mà người thắng đã chơi.
Và nếu bạn muốn... bạn có thể lại bắt đầu mơ... bằng cách chơi một ván khác.
M_03: Cùng nhau, người chơi có thể tưởng tượng câu chuyện của GIẤC MƠ được tạo từ những lá đã dùng trong cuộc bỏ phiếu.
BẢNG GHI ĐIỂM
M_04: Đây là một ví dụ về bảng ghi điểm để tính điểm của bạn.
ONIROO ĐƠN
N_01: CÁC LÁ BÀI:
Các lá TIÊN GIẤC MƠ dùng để bảo vệ bạn trước các lá ĐÊM XẤU và ĐẦU TRĂNG, vốn dĩ không có cùng tác dụng trong chế độ chơi một mình. Một lá TIÊN GIẤC MƠ được đặt trong khu vực chơi của bạn sẽ ở đó cho đến khi CHỒNG RÚT cạn hoặc cho đến khi lá này được sử dụng theo các quy tắc bên dưới.
Khi có một lá TIÊN GIẤC MƠ, hãy đặt nó cạnh các lá MÃ PHÉP THUẬT mà bạn đã chọn và đặt trong khu vực chơi của mình. Được phép có hai lá TIÊN GIẤC MƠ trên bàn.
N_02: Hai lá TIÊN GIẤC MƠ hủy tác dụng của các lá ĐÊM XẤU và ĐẦU TRĂNG.
Hai lá TIÊN GIẤC MƠ cũng bảo vệ bạn khỏi lá THỨC GIẤC khi lá này được rút không đúng lúc.
Tuy nhiên, sau khi sự bảo vệ này được dùng, bạn phải đặt cả hai lá TIÊN GIẤC MƠ vào CHỒNG BỎ.
Nếu không được bảo vệ bởi hai lá TIÊN GIẤC MƠ, việc rút một lá ĐÊM XẤU hoặc ĐẦU TRĂNG buộc bạn phải trả các lá trên tay vào CHỒNG RÚT, ngay cả khi chúng hữu ích cho ván chơi của bạn.
LÁ MÃ PHÉP THUẬT: Những lá này dùng để định hướng trò chơi. Chúng chỉ được sử dụng trong ONIROO ĐƠN.
MÃ CHỮ CÁI: A, B, C, D, E, F.
MÃ HÌNH DẠNG: VUÔNG, TRÒN, CHỮ THẬP (+), NGÔI SAO, TAM GIÁC.
MÃ SỐ: 0 đến 9.
Xáo các lá bài. Cầm bộ bài trên tay hoặc đặt úp xuống bàn.
Bạn có thể chia bộ bài thành hai chồng để dễ thao tác hơn.
Rút mỗi lần hai lá. Trước tiên hãy xét lá thứ nhất; chỉ được xét lá thứ hai nếu bạn đã chơi thành công lá thứ nhất của lần rút đó.
Lá THỨC GIẤC: trò chơi dừng ngay khi rút được lá này, trừ khi bạn được bảo vệ bởi hai lá TIÊN GIẤC MƠ (xem N_02).
Cấp độ 1 và 2 của ONIROO ĐƠN được chơi không dùng lá TỰ DO.
CẤP ĐỘ 1 — ONIROO ĐƠN
Trong các lá MÃ PHÉP THUẬT, chỉ dùng các lá mã số. Đồng thời dùng các lá BIỂU TƯỢNG và các lá đặc biệt được quy định ở N_01.
Rút một lá BIỂU TƯỢNG từ CHỒNG RÚT. Số ghi trên lá cho biết các chữ số bạn phải tìm để vượt qua thử thách. Ví dụ: 067, cây cầu. Sau đó bạn phải tìm các chữ số 0, 6 và 7. Điều này làm tăng độ khó.
Nếu bạn không có hai lá TIÊN GIẤC MƠ để chống lại lá THỨC GIẤC, ván chơi kết thúc ngay khi lá THỨC GIẤC được rút.
CẤP ĐỘ 2 — ONIROO ĐƠN: theo một nghĩa nào đó, đây là điều ngược lại với cấp độ 1. Hãy tìm một lá BIỂU TƯỢNG có số tương ứng với ba MÃ PHÉP THUẬT dạng số.
Trước hết, hãy tìm các MÃ PHÉP THUẬT phù hợp với bạn.
Không sử dụng lá TỰ DO cũng như MÃ PHÉP THUẬT dạng chữ cái và hình dạng.
Rút các lá từng cặp cho đến khi bạn nhận được một lá MÃ PHÉP THUẬT dạng số, tức là một lá có chữ số và hình một người đang ngủ bé nhỏ.
Bạn có thể đặt các MÃ SỐ theo thứ tự mình chọn. Thứ tự đã chọn phải được giữ nguyên trong lúc bạn duyệt qua chồng bài.
Ví dụ: bạn đã đặt được các chữ số 0, 5 và 8 trước mặt, bất chấp các lá ĐÊM XẤU và ĐẦU TRĂNG. Bây giờ bạn phải tìm lá 058. Trong trường hợp này, đó là bầu trời đêm.
N_03: Ván chơi dừng khi lá THỨC GIẤC được rút, trừ khi bạn được bảo vệ bởi hai lá TIÊN GIẤC MƠ, hoặc khi bạn đã hoàn thành thử thách này.
Nếu bạn cần một chữ số lặp lại, ví dụ trong 22, hãy lấy bất kỳ lá nào đã rút và đặt úp cạnh mã số của bạn. Lá này đại diện cho việc lặp lại cùng chữ số.
CẤP ĐỘ 3 — ONIROO ĐƠN
MỤC TIÊU CẤP ĐỘ 3: cố gắng có được cả ba loại MÃ PHÉP THUẬT và lá BIỂU TƯỢNG tương ứng với ba MÃ PHÉP THUẬT đó. Việc này phải được thực hiện trước khi rút lá THỨC GIẤC, bất chấp các lá có giá trị bất lợi.
Chơi với tất cả các lá ngoại trừ lá TỰ DO. Nếu muốn, bạn có thể thêm các lá TỰ DO; như vậy sẽ dễ hơn vì tất cả các loại mã đều có mặt trên đó.
Nếu bạn rút được một lá MÃ PHÉP THUẬT — mang mã số từ 0 đến 9, một chữ cái từ A đến F hoặc một trong các hình sau: NGÔI SAO, VUÔNG, TRÒN, CHỮ THẬP hoặc TAM GIÁC — hãy đặt nó trước mặt nếu nó phù hợp với lựa chọn của bạn.
Trong cấp độ 3 của ONIROO ĐƠN, hãy cố làm cho cả ba loại MÃ PHÉP THUẬT khớp với các mã của một lá BIỂU TƯỢNG đã chọn. Nếu rút thêm một lá MÃ PHÉP THUẬT, bạn chỉ được thay một lá bằng một lá cùng loại: chữ cái đổi chữ cái, số đổi số, hình dạng đổi hình dạng.
Hãy cố lấy được một lá BIỂU TƯỢNG tương ứng với ba mã bạn đã đặt trên bàn. Ví dụ, mã chữ cái A, hình CHỮ THẬP (+) và số 5 tương ứng với lá 023, nhân mã.
Oniroo